Yakın zamanda gerçekleşen bir ön izleme etkinliğinde, Star Wars Zero Company hakkında dört kilit geliştirici, oyuna dair pek çok merak edilen soruyu yanıtladı. Oyun direktörü Greg Foertsch, baş tasarımcı James Brawley, anlatım direktörü Aaron Contreras ve Lucasfilm Games'ten yürütücü yapımcı Orion Kellogg, basına yaptıkları açıklamalarda, 27 Ağustos'ta PC, PlayStation 5 ve Xbox Series S/X için çıkacak olan, tek oyunculu, sıra tabanlı taktik oyunu hakkında önemli bilgiler paylaştı.
Bu sohbetin tamamını, sadece dilbilgisi ve açıklık açısından düzenlenerek aşağıda bulabilirsiniz.
Oyuncuların Star Wars Zero Company ile en çok hangi deneyimi yaşamalarını istersiniz?
Greg Foertsch: Bu oyunu nihayet herkesle paylaşacağım için heyecanlıyım. Oyunun önemli bir bölümünü deneyimleme şansınız olacak ve "derinliğin zarafetten ödün vermemesi gerektiği" fikrimizi deneyimleyeceksiniz. Harika sunum değerlerine, sürükleyici bir hikayeye ve inanılmaz bir oynanışa sahip olmasını bekleyin. Bundan sonraki beklentiniz bu olacak ve hepinizin bunu deneyimleme şansına sahip olması için sabırsızlanıyorum.
Orion Kellogg: Sanırım en çok, Zero Company'nin kendi bünyenizde bir araya gelme hissini yaşatmalarını heyecanla bekliyorum. Sıradışı karakterlerden oluşan bir grup topluyorsunuz. Gerçekten eşsiz bir Star Wars hikayesi anlatılıyor ve bu, Savaşlar altındaki savaşta, Klon Savaşları'nda ancak yaşanabilecek türden bir hikaye. Bu durum oynanışa da yansıyor. Gücü yaratıcı yollarla kullanma veya Astromech robotlarını silah olarak kullanma gibi yalnızca Star Wars'ta karşınıza çıkabilecek deneyimler sunuyoruz. İnsanların oluşturacağı takımları ve anlatacakları hikayeleri görmek için sabırsızlanıyorum.
Aaron Contreras: Bu, üzerinde çalıştığım ilk taktik strateji oyunu, ancak ilk Star Wars projem değil. Süreç boyunca gerçekten heyecanlandım. Bir Star Wars hikayesini taktiksel oynanışla, kalıcı ölüm gibi unsurları da dahil ederek harmanlamak gerçek bir meydan okumaydı. Harika, derinlikli karakterlerimiz var. Örneğin, inanılmaz bir Jedi hikayesine sahip olan Tell Ray Volkov, oyunun erken safhalarında başına rastgele bir blaster darbesi alabilir ve sonra ortadan kaybolur, hikaye onun olmadan devam eder. Bu durumun sizin için nasıl sonuçlanacağını ve nasıl yazılmış kahramanlar ile özel operatörlerin savaş alanında bu kadar iyi harmanlandığını görmek için gerçekten heyecanlıyım. Ekibinizi karıştırın; farklı insanları savaş alanına çıkarmayı deneyin.
James Brawley: Kesinlikle katılıyorum. Birçok insanın asla sahip olacağını düşünmediği bir Star Wars oyunu sunabildiğimiz için gerçekten heyecanlıyım. Star Wars Zero Company'nin geliştirme süreci boyunca insanların ortaya çıkardığı harika takım kompozisyonlarını, karakterlerini nasıl özelleştirdiklerini, takımlarını nasıl kurduklarını, bireysel karakterlerini nasıl oluşturduklarını ve sonra onları savaşta nasıl kullandıklarını görmek beni çok mutlu etti. Çok eğlenceliydi ve oyuncu kitlemizin tüm bunlarla neler yapacağını görmeyi dört gözle bekliyorum.
Ana hikaye karakterleri gerçekten sonsuza dek ölebilir mi? Oyunun hikayesi bu olasılığa nasıl uyum sağlıyor?
Aaron Contreras: Evet. Evet, ölebilirler. Zero Company'de kalıcı ölüm bir gerçek. Bunu açık veya kapalı olarak ayarlayabilirsiniz, ancak en yoğun deneyim için açık bırakmanızı öneriyoruz. Eğer sizin karakteriniz olan Hawks ölürse, oyun biter ve o görevi yeniden başlatmanız gerekir, ancak oyundaki diğer tüm karakterler savunmasızdır, bazı istisnalar dışında. Bir karakteri bir görevde tanıtırken veya bu bir kahraman göreviyse, o karakterin ölümü başarısızlık ve yeniden başlama anlamına gelir; aksi takdirde, bir karakter tanıtıldıktan ve ekibin bir parçası haline geldikten sonra, herkes kadar savunmasız hale gelir.
Star Wars Zero Company nasıl ortaya çıktı? Arkasındaki ilham kaynağı neydi? Ekibin bu özel Star Wars döneminde bir hikaye anlatma konusunda güçlü bir isteği var mıydı? Ve neden doğru zaman olduğunu düşündünüz?
Greg Foertsch: Ben başlayabilirim. Bence bu tür, Star Wars gibi bir IP'nin hiçbir zaman bu kadar görünürlük kazanmadığı bir platforma girmedi. Ve tekrar ediyorum, bu türün kendi başına daha iyi hikaye anlatımı, daha iyi görseller, daha fazla sürükleyicilik sunabileceği inancı. Bunu yapmanın tam zamanı. Bence bu uzun zamandır beklenen bir şeydi ve artık buraya gelmesinin zamanı gelmişti. Bunu herkesle paylaşacağım için gerçekten heyecanlıyım.
Orion Kellogg: Evet. Ve bence Lucasfilm Games olarak biz biliyoruz ki hayranlar uzun zamandır böyle bir oyun oynamak istiyorlardı. Sohbetimizin başında Greg'in, taktiksel bir oyun için doğal olan temel unsurları sıraladığını duydunuz: strateji ve savaş, anlamlı seçimler, türü daha sinematik bir alana taşıyan ekibin yeteneği ve tabii ki Star Wars ile başlaması. Aaron'ın daha önce Star Wars'ta harika yazarlık deneyimleri olması ve bu türü ileriye taşıma yetenekleri göz önüne alındığında, bu gerçekten cennette yaratılmış bir eşleşme. Bu yüzden nihayet oyunu çıkarmaktan çok memnunuz.
Geçmiş deneyimlerden bahsetmişken, XCOM her savaşa ve küresel kampanyaya acil bir aciliyet hissi katıyordu. Marvel's Midnight Suns, kişisel hikaye anlatımıyla muazzam karakter bilgisi ve yürek kattı. Zero Company'de bu geçmiş deneyimlerin ne kadarını yakaladığınızı hissettiniz mi?
James Brawley: Taktiksel taraftan biraz bahsedebilirim. Bilmeyenler için, hem XCOM 2 hem de Midnight Suns üzerinde taktiksel savaş ve görevler üzerinde çalıştım. Bu görevlerin bazen sizi bir sonraki adımda ne olacağına karar vermeniz gereken dönüm noktalarıyla karşılaştırması çok önemli. Tahtadaki olasılıkları görüyorsunuz. İnsanlarınızın başına neler gelebileceğini biliyorsunuz. Sonuçların ciddi ve kalıcı olabileceğini biliyorsunuz ve bu savaşta bir sonraki adımda ne olacağını ve ne doğru eylem yolunu seçeceğinizi düşünmek için gerçekten bir an ayırmanız gerekiyor. Ne yapmak istiyorum? Hangi sırayla yapmak istiyorum? Önce kimi saf dışı bırakmalıyım? Tahtadaki en büyük tehdit ne? Bu yüzden kendi geliştirme deneyimim bu türden bir oynanış oluşturmaya büyük ölçüde katkıda bulundu. Başlangıçtan beri, oynanışı insanların oynamak istediği zorluk seviyesine uyarlayabilmemizi sağlamak her zaman bir öncelikti. Bazı insanlar gerçekten gergin deneyimi biraz fazla stresli buluyor ve biz de bunu oyuncuya uyacak zorluk seviyeleri ekledik. Bazı insanlar ise köşeye sıkıştırılmak ve bir sonraki adımda ne olacağını birkaç dakika düşünmek istiyor. Biz de bunu destekleyen zorluk seviyelerine sahibiz.
Aaron Contreras: Hikaye tarafından, sorunun diğer yarısına değinirsek, her döngü arasında Den'de dolaşabilir ve isterseniz tüm operatörlerinizle, ister özel ister yazılmış olsun, her döngüde etkileşim kurma seçeneğiniz var. Ancak bunu bir yönetim fantezisi olarak kullanmak istedik. Bu seçkin operatör birliğini yönetiyorsunuz. Yani, tüm bunları dengeleyebilir ve istemediğiniz sürece herkesle her turda etkileşim kurmak zorunda kalmadan Bağ Sistemi'ne girebilirsiniz. Ben kesinlikle öyle yapıyorum. Bence birçok oyuncu her döngüde herkesle konuşacaktır. Ancak daha stratejik odaklı bir deneyim istiyorsanız, strateji ve taktik katmanında farklı karakterlerle hala çok fazla etkileşim var. Ve oyun içinde verdiğiniz kararların takımın kompozisyonunu etkilemesi bizim için çok önemliydi. Hawks, Cumhuriyet yanlısı karakterler, ayrılıkçı eğilimli karakterler, yeraltı dünyasından gelen insanlar gibi farklı önyargılara sahip bir grubu yönetmek zorunda kalacak ve hepsi istediğiniz görev türlerine ve yapmak istediğiniz eylemlere karşı farklı önyargılara sahip olacak. Bunun stratejik ve taktiksel katmanlarda, ayrıca geleneksel olarak daha anlatısal olan konuşmalar ve insanlarla konuşma gibi unsurlarda da yansıtılmasını gerçekten istedik.
Orion Kellogg: Oradaki hissi pekiştirmek için. "Hikaye" dediğimizde, onu anlatmak için her türlü medya aracımız var. Burada bir oyunda hikaye anlatmak, hissetmek istediğiniz bir şeydir. Yaptığınız seçimlere tepkileri hissetmek istersiniz. Ve Zero Company kampanyasının sonuna geldiğinizde, seçimlerinizle çevrili olacak ve onlarla yaşayacaksınız. Yani, sadece diyalog ve sinematikler değil; bundan çok daha fazlası. Çok daha bütünsel ve bence orada gerçekten başarılı oldular.
Greg Foertsch: Evet, tüm geçmiş deneyimlerimizden yararlanıyoruz. Bunun başka bir yolu yok. Ama bence çok düşünerek zaman harcadık. Niyet bizim için çok önemli ve Zero Company'yi oluştururken yaptığımız her şeyin bu oyun ve bu IP için doğru hissettirdiğinden emin olduk, böylece türünde kendi başına duran, kendine özgü bir oyunumuz oldu.
Bu oyun, bu türden haberi olmayan Star Wars hayranları için ne kadar erişilebilir?
James Brawley: Harika bir soru. Star Wars oyunları serisinden gelen ancak taktiksel oyunlardan gelmeyen pek çok insan olduğunu biliyoruz. Ve bu insanlar için hem normal zorluk seviyesi hem de hikaye zorluk seviyesi var; eğer öncelikli olarak hikayeyle ilgileniyorsanız, hikaye zorluk seviyesi tempoyu biraz hızlandıracaktır. Oldukça affedici, ciddi sonuçlarla karşılaşmak oldukça zor. Görevlerin çoğunda rahat ilerleyebilir ve oyunun ham oynanışını, ham karar verme sürecini yaşayabilir, düşman birimlerini hızlı ve sorunsuz bir şekilde yok edebilir ve oyunun öğrenme eğrisinin çok zorlayıcı olmasından veya oyunlara girmenizi veya nasıl kazanacağınızı anlamanızı zorlaştırmasından endişelenmeden bir Star Wars hayranı olarak hikayenin tadını çıkarabilirsiniz.
Oyuncularımızın çoğunun muhtemelen normal zorluk seviyesinde oynayacağını tahmin ediyorum ve oynanış sistemleriyle insanları meşgul tutacak kadar meydan okuma var ama onları ezmiyor. Ve eğer bunun ötesine geçmek istiyorsanız, zor ve uzman zorluk seviyeleri, bu seviyedeki bir oyuncunun sahip olmasını beklediğimiz dikkatli karar verme ve mekanikleri anlama yönünde çok daha fazla eğiliyor. Bu yüzden, bu türün hayranları olan ve bu oyunların çoğunu oynamış pek çok kişi muhtemelen zor ve uzman zorluk seviyelerine hızla yükselecektir, ancak hikayeye bağlanmak ve karakterler hakkında bilgi edinmek, adamlarınızı inşa etmek ve takımınızı kurmak için orada olan ve çok fazla zorlukla karşılaşmaktan endişelenmeyen insanlar için hikaye modu sizi bekliyor olacak.
Orion Kellogg: Tekrar söylüyorum, Lucasfilm Games olarak burada bir taktik oyunu yapmak istedik. Bu yüzden, Greg'in en başta söylediği gibi, derinlik zarafetten ödün vermemeli. Erişilebilir olacağını, zarif bir başlangıç olacağını biliyoruz. Bu sistemleri öğrenebileceksiniz, ancak aynı zamanda bir meydan okuma da olmasını istiyor ve bekliyoruz. Bu hikayenin bir parçası ve bu yüzden burada bulacaksınız.
Bu taktikler her zaman hikayeler üretmek için harikadır. Star Wars Zero Company'nin testleri sırasında ekibinizin oyun içi deneyimlerinden komik anekdotlar veya hikayeler var mı?
James Brawley: Elbette var. Görevlerden birinde, bir V1 savaş droidine doğru koşup omuz atmaya ve onu korkuluğun üzerinden geriye itmeye karar verdiğim bir anım oldu. Tam ona çarptığımda ve o boşluğa düştüğünde, uçurumun dibine inerken çığlık attı. Birkaç dakika boyunca kahkahalarımı tutamadım. Beni o kadar etkiledi ki.
Orion Kellogg: Bana göre Kabb'ın üst kesmesi komik bir anekdot üreticisi, bu yüzden onu ne zaman yapabilirsem yanıma alıyorum.
Star Wars Zero Company'ye dahil edilen, karakterler, yerler veya teknoloji gibi derinlemesine Star Wars öğeleri var mı, bunları görmeyi heyecan verici bulduğunuz?
Aaron Contreras: Oh, diyebiliriz ki derin kesimlerde uzmanlaştık. Ama bunu spoilerlamak istemem.
Hangi taktikleri denemeliyiz? Favori yetenek kombinasyonlarınız veya benzeri şeyler var mı?
Greg Foertsch: Gözlem (Overwatch) durumuna doğru güç itmek gerçekten eğlenceli.
Aaron Contreras: Birbirleriyle kötü bir bağa sahip iki karakteri saf dışı bırakıp sonra birbirlerine destek atışları yapmalarını veya savaşta birbirlerini desteklemelerini sağlamayı gerçekten seviyorum. İşler yolunda gittiğinde eğlenceli oluyor, daha iyi hale geliyorlar ve bunun üzerine yorum yapıyorlar. İşler ters gittiğinde ise daha da eğlenceli oluyor çünkü savaş alanında birbirlerine girmeye başlıyorlar. Bu yüzden birbirlerine laf sokmalarını duymayı seviyorum.
Karakterlerden bahsetmişken, favori karakter sınıfınızı ve nedenini paylaşabilir misiniz?
Greg Foertsch: Silahşör (Gunslinger) çok eğlenceli. Bir anda bir sürü savaş droidini saf dışı bırakabilmek.
James Brawley: En yüksek zorluk seviyesinde oynarken, Keşifçi'me (Scout) oldukça düşkün hale geldiğimi görüyorum.
Aaron Contreras: Hawks için genellikle Haydut'u (Rogue) veya Silahşör'ü (Gunslinger) seçerim, ama Trick'in yanına asker olarak bazı klonları alıp roket atmaları bana çok Klon Savaşları'nı hatırlatıyor, bu yüzden muhtemelen favori sınıfım bu. Şaşırtıcı çünkü çok basit, ama tam Klon Savaşları ruhunu taşıyor. Bunu anlayamıyorum.
Klon Savaşları, melodramatik ve romantik, bazen daha sert ve savaş alanına dönüşmüş pek çok farklı ton ve atmosferle gösterildi. Star Wars Zero Company bu skalada nerede yer alıyor?
Aaron Contreras: Harika soru. Her projede Star Wars döneminin kalbini ve ruhunu bulmaya çalışırız. Klon Savaşları için biraz melodramatik olduğunu düşünüyorum. Komplolar var; savaşın altındaki savaşı yaşıyorsunuz. Bu yüzden herkesin iyi adamlar ve kötü adamlar hakkındaki önceden belirlenmiş kavramları, galaksideki önemli anlara doğru ilerlerken değişiyor. Ekibim ve ben, film noir, screwball komedi, 1960'ların ortası casusluk kitapları ve filmlerinden çok ilham aldık ve bunu Star Wars Zero Company'ye kendi baharatımız olarak eklemeye çalıştık. Umarım, özellikle Zero Company üyelerinin nasıl hareket ettiğini, konuşma biçimlerini göreceksiniz. Kabb, Trick, Runa, Hawks gibi uzun süredir orada olanlar, birbirleriyle belirli bir konuşma kalıbına ve şekline sahip ve bunun Klon Savaşları'nın dönemsel hissine çok uyduğunu düşünüyoruz. Andor ve Rogue One'dan da ilham aldık, ancak bence en çok ifade edilecek olan karakterler arasındaki dinamikler. Bu ince ama kendine özgü bir şeye sahip.
Tür, birden fazla tekrar oynama imkanıyla gelişir. Zero Company'yi tekrar oynamanın faydaları nelerdir ve her seferinde nasıl farklılaşır?
James Brawley: Geliştirme sürecinde oyunu birkaç kez oynadım ve hala bütün bir oyun oynamadığım, zaman harcamak istediğim karakterlerim var, değil mi? Bence bu oyunu tekrar tekrar oynamaktan elde edebileceğiniz en zengin şeylerden biri, tamamen farklı karakter setlerini kullanma fırsatıdır.
Greg Foertsch: Farklı uzmanlıkları keşfetme ve karakterleri ve aralarındaki bağları yeniden yapılandırma yeteneği. Olasılıklar gerçekten çok geniş. Tekrar tekrar oynadığınız bir oyunda farklı özellik setleriyle oynarken yapılabilecek çok şey var ve sadece bu da değil, Hawks'ın performansını erkek tarafından kadın tarafına geçiş yapmak gibi. Bunlar farklı performanslar, hikayenin farklı sunumları ve çok farklı bir hisleri var. Yani o noktada bile gerçekten farklı bir lezzet var. Bunu, kampanyada olayların nasıl göründüğü, yetenekler ve uzmanlıklar ve bunları nasıl seçtiğinizle birleştiriyorsunuz... Star Wars Zero Company, tekrar oynanabilirliği destekleyen çok derinliğe sahip.
Aaron Contreras: Evet, taktiksel şeylerin ötesinde, strateji katmanında bile, tek bir oyunda bitirebileceğinizden daha fazla operasyon ve etkinlik olacak. Yani, kampanyanız, tekrar oynadığınızda, çözmeniz gereken sorunlar nedeniyle farklı olacaktır. Den'deki yükseltmelerinizi, örneğin herkesin silahlarını geliştirmeye odaklayabilir ve kaynaklarınızı galaksideki en iyi ayarlanmış blastere sahip olmaya yönlendirebilirsiniz. Ya da bu sefer büyük bir ekibim olsun istiyorsunuz, bu yüzden takım boyutunuzu en üst düzeye çıkarıyorsunuz. Belirli bir karakter için ne tür bir sınıf olduğunuz ve hangi odak noktalarını koyduğunuz dışında strateji katmanında meta geliştirmeler var.
Ve tabii ki, bunun ötesinde, Hawks sizin kendinizi bulacağınız belirli bir kişilik, ama aynı zamanda seçimlerinize göre oldukça esnektir. Yani bir oyunda, örneğin Kabb Uppercut'ı almak gibi, Kabb ve Hawks en iyi arkadaşlar olabilir, değil mi? Birbirlerine takma adları var ve bu bağı maksimuma çıkarırsanız, bu size fayda sağlayacaktır. Diğer taraftan, Kabb'ı tamamen görmezden gelebilir, ondan yardım istediğinde ona yardım etmeyebilir, ona kötü davranabilir ve hatta onu takımdan atabilir ve tamamen başka biriyle farklı bir bağ kurabilirsiniz ve bu da gerçek ve sizin Hawks hikayeniz kadar hissettirecektir.
Türde şu anda gördüğümüz eksiklikler nelerdir ve Zero Company'de bunları nasıl ele alıyorsunuz?
Greg Foertsch: Bu, sunum değerleri ve hikaye ile başlamamla ilgili bahsettiğim konuya geri dönüyor. Bir hikaye eklemedik. Hikaye başlangıçtan beri bizimle birlikteydi, değil mi? Her şeyi ayrı parçalar olarak düşünmek yerine her zaman birlikte sürükledik. Bence tür genellikle "oynanışın öncelikli olduğu ve iyi grafiklere, iyi bir hikayeye ihtiyacı olmadığı" konusunda bir onur madalyası gibi hissediyor. Her şey oynanışla ilgili, ama bu, diğer şeylerden ödün vermeniz gerektiği anlamına gelmez. Bunların hepsine sahip olabilirsiniz ve sahip olmalısınız. Bu yüzden bence biz daha fazla insana ulaşmaya ve bu türün bu kadar özel olan şeyini daha fazla insana göstermeye çalıştık. Ve muhtemelen insanların aslında istediklerini fark etmedikleri oyun bu olabilir. Eğer bir Star Wars hayranıysanız ve daha önce hiç taktik oyunu denemediyseniz, bu sizin için. Ve muhtemelen oynanışınızda eksik olan şeyi fark etmemiş olabilirsiniz.
Aaron Contreras: Çekirdek strateji oyuncularını akılda tutarak ve çok açık bir şekilde, operatörlere kim olabileceğine dair bir numaradan yediye kadar bir seslendirme seçeneğimiz yok. Haydut, Maverick, Gunny var. Türdeki diğer oyunlar gibi arkadaşlarınızın isimlerini verebileceğiniz, türlerini, görünümlerini ve geçmişlerini istediğiniz gibi değiştirebileceğiniz zengin bir şekilde gerçekleştirilmiş karakterlerimiz var. Bu alandaki deneyimde daha fazla değer sunmaya çalıştık ve bence türün hayranları bunu fark edecektir.
Operasyonlar ve taktiksel görevler arasındaki farkı açıklayabilir misiniz?
James Brawley: Evet, kesinlikle değinebilirim. Taktiksel görevler, birçoğunuzun bildiği gibi, ekibinizi bir savaş ortamına göndermekle ilgilidir. Kötülerle sırayla savaşırsınız, onları yok edersiniz. Adamlarınızın vurulduğu, sizin vuruşlarınızı yaptığınız yer burasıdır. Diğer yandan Operasyonlar, biraz daha anlatı odaklıdır. Bunlar HoloTable'da gerçekleşir ve örneğin, Zero Company gibi bir istihbarat teşkilatının sadece insanlarla savaşa gittiğini düşünmüyoruz. Başka şeyler de yapıyorlar. Casusluk yapıyorlar, bilgi topluyorlar, temaslarla buluşuyorlar ve gizli teslimatlar yapıyorlar. Bu tür şeyleri de yapıyorlar ve bunları taktiksel görevlerde pek kolay temsil edemezsiniz.
Yani, HoloTable'da gerçekleşen Operasyonlar, adamlarınızın galakside sadece kapıyı kırıp herkesi taramaya başlamak dışında yapacakları bazı şeyleri düşünmeniz için size biraz hayal gücü alanı sağlıyor, değil mi? Temel fark bu: Operasyonlar oyun açısından HoloTable'da gerçekleşir ve taktiksel savaş içermez, ancak kararlar almayı, kaynak toplamayı ve belirli türdeki operasyonlara kimi atamak istediğinizi belirlemeyi ve onların yetenek setlerini o operasyonun gerektirebileceği şeylerle eşleştirmeyi içerir. Taktiksel görevler ise tabii ki 15 ila 45 dakikalık taktiksel savaş bölümleridir, düşmanlarla sırayla mücadele edersiniz.
Aaron Contreras: Örneğin, oyunun başlarında Gorga the Hutt için çalışıyor olabilirsiniz ve birisi Gorga'ya para borçludur ve siz de bunu tahsil etmek için insan becerilerine sahip birini gönderebilirsiniz. Sonra o operasyonda, kimleri gönderdiğinize bağlı olarak, ya onları serbest bırakma ya da daha fazlasını talep etme seçeneği verilebilir, değil mi? Zero Company'deki farklı ekip üyeleri, yaptığınız seçimler konusunda farklı fikirlere sahip olacaktır. Ve o operasyona gönderdiğiniz herkes, örneğin Kabb ve Trick'i gönderdiniz, birlikte çalışma deneyimiyle bağları güçlenecektir. İnsanları baskı altına alırsınız, bilirsiniz, iş vardiyası için gerçekten sevmediğiniz biriyle sıkışıp kalırsınız ama vardiya boyunca aslında düşündüğünüzden daha fazla ortak noktanız olduğunu fark edersiniz. Operasyonların operatörleriniz arasındaki bağı güçlendirmesine izin vererek bunu tekrarlamaya çalıştık.
Orion Kellogg: Ve Operasyonlar oyunun anlatısal kısmını etkiliyor, ancak oyunun stratejik kısmını da etkiliyor. Aaron'ın daha önce bahsettiği gibi, her seçimi yapamazsınız. Yani anlamlı seçimler genellikle gidilmeyen yoldur. Galaksi haritası döngüden döngüye ilerledikçe, galaksinin kendisinin seçtiğiniz veya seçmediğiniz operasyonlara göre değiştiğini fark edeceksiniz ve Coil'in varlığı operasyonlarınız aracılığıyla gerçekten büyüyecek, değişecek ve şekillenecek. Star Wars galaksisinde gezinme deneyimi bu operasyonlardan gerçekten etkilenecektir.
Hawks dışında, hayranların tanışmasını en çok heyecanlandırdığınız bir karakter var mı?
Greg Foertsch: Bu biraz zor çünkü hepsi bu noktada sizin çocuklarınız gibidir, beş yıl bu iş üzerinde çalıştık. Sanırım bu noktada en çok bağlı olduğum kişi Trick. Kendisi muhtemelen en çok heyecan duyduğum kişi, çünkü kendi kişisel Star Wars tutkumu giderdiğini hissediyorum. Ama belki de yazılmış bir kahraman olmayan bir koşucu olarak, BR1 hakkında gerçekten heyecanlıyım. Star Wars galaksisinde bir astromech yapmak ve onun bir parçası olmak gerçekten harika ve insanların bu karakteri biraz görmesini sabırsızlıkla bekliyorum.
Orion Kellogg: Birkaçını zaten bahsettim, bu yüzden listeye bir tane daha ekleyeceğim. Tel-Rea'yı alalım. Sıfır Şirketi gibi bir ekiple çalışan bir Jedi'ın ne söyleyecekleri var? Ve bu deneyiminizi nasıl değiştirecekler? Bazı cevapları biliyorum ama herkesin öğrenmesini sabırsızlıkla bekliyorum.
James Brawley: Tamam, ben de atlayayım. Kabb muhtemelen favorim. Konuşma şekli, çekiciliği, polipten yapılmış bir bıyığı var ve insanları haritanın karşısına fırlatabiliyor. Bu çok eğlenceli.
Aaron Contreras: Gerçekten birini seçemem. Runa çok büyük olacak. Vic Michaelis'in canlandırdığı Runa kesinlikle büyüleyici. İster isteyin ister istemeyin, strateji haritasında onun sesini çok duyacaksınız. Gerçekten komik. Clev'e, bir den teknisyeni olan Clev'e sesleneceğim. Kendisi, Zero Company'nin en küçük karakteri gibi, ilk döngüden itibaren karşılaşabileceğiniz ikincil bir karakterdir. Sadece den'deki herkesle konuşun. Gerçekten ustaca bir iş.
Ama, belki de hayranların oyun boyunca oynaması için en çok heyecanlandığım karakterin, belki de bu ön izleme etkinliğinden sonra bu kadar ilerleyebilmeniz gerektiğini söyleyebilirim. Kendisi bir spoiler ve onu açıklamayağım—bu derin bir kesim. Yani, bugün hakkında konuşamayacağımız biri. Bu, insanların hikaye sırasında tanışmasını çok heyecanlandıran biri.
Zaman ayırdığınız için teşekkürler.