Ara

RuneScape: Dragonwilds 3 Milyon Oyuncu Sınırına Yaklaşıyor: Jagex Yeni “Saga Dizileri” Planlıyor!

Her oyunun başarısını veya başarısızlığını belirsiz ifadelerle örtmeye gerek kalmadığı zamanlar vardır. RuneScape: Dragonwilds ekibiyle yaptığım sohbetlerde genellikle rakam almadığımdan, bu sefer spesifik bir şey istemeyeceğimi düşünüyordum. Ancak yine de aldım.

"Oyunu şu ana kadar yaklaşık üç milyon kişi oynadı – benzersiz oyuncular."

Bu, şirketin bilinen MMO köklerinden ayrılan bir oyunla Jagex için hiç de fena bir konum değil. Stratejik bir hamleyle daha önce keşfetmedikleri bir alana adım atmışlar. RuneScape: Dragonwilds, aynı evrende geçiyor ve serinin temel öğeleri olan beceriler, gelişim, fantezi ve emek yoğunluk gibi unsurları bir hayatta kalma oyununa uyarlıyor.

Birmingham'da düzenlenen RuneFest etkinliğinde İdari Yapımcı Jesse America ve Kreatif Direktör Rick Turek ile sohbet etme fırsatı buldum. Uzun bir aradan ve 8Realms, Carnage Racing, Chronicle: RuneScape Legends gibi geçmişteki başarısız denemelerden sonra (FunOrb bir süre dayanmış olsa da), Jagex'in yeni bir başarı yakaladığı açıkça ortada. Oyunun 1.0 sürümünün piyasaya çıkmasıyla bu başarı devam edecek gibi görünüyor.

“Bir dizi saga planlanıyor ve oyuna uzun vadede bağlıyız,” denildi. Hatta ekibin mevcut duyuruların ötesinde uzun yıllar için planları olduğu belirtildi. Tüm bunlar göz önüne alındığında, RuneScape: Dragonwilds ile yapılan bahsin tuttuğunun en net göstergesi bu.

Jagex Neredeyse Çok Farklı Bir Yöne Gidiyordu

RuneScape evreninde bir hayatta kalma oyunu ilk tercih değildi. Hatta ilk tercih – ve bir nevi geliştirilmekte olan bir proje – bir Aksiyon RPG idi. Jesse bana, “Daha önceki bir projeyi durdurmuştuk, ki bu aslında bir aksiyon RPG idi.” dedi.

Bundan sonra, yeni bir oyun yapma yaklaşımlarını yeniden gözden geçirdiler. Binlerce RuneScape oyuncusu ile seriye hangi türlerin uygun olabileceği konusunda anket yaptılar. Aksiyon RPG listenin üst sıralarında yer alırken, Hayatta Kalma türü de çok geride değildi. Bir diğer önemli nokta ise, oyunu nasıl geliştirecekleri ve başlangıçtan itibaren oyuncu kitlesiyle nasıl etkileşim kuracaklarıydı.

“Ayrıca Erken Erişim’e geçmek istediğimizi biliyorduk,” diye ekledi Rick. “Hayatta kalma türü, oyuncu kitlesi buna oldukça yatkın.”

Hayatta kalma oyunları ve Erken Erişim, türdeki sayısız örnekte görüldüğü gibi birbiriyle iyi örtüşüyor. Bu tür oyunlar sistemler, tekrarlanan geliştirmeler, eklemeler ve zamanla bu sistemleri şekillendirmeye istekli bir oyuncu kitlesi üzerine kuruludur. Karar verildiğinde pazarın çok daha az kalabalık olduğunu da belirtmekte fayda var.

Jesse’nin şirket CEO’suna sunduğu teklif alışılmadık derecede basitti: Jesse bana, “Sanırım bir hayatta kalma oyunu denemeliyiz.” dedi. Basit ve anlaşılır, tam da sevdiğim gibi. Yakın zamanda oyun sektöründen duyduğumuz korkunç hikayelerden çok uzak.

Hemen bir Üçüncü Şahıs Aksiyon RPG'ye ulaşmaya çalışmak yerine, Hayatta Kalma türü, onun tanımladığı gibi, yeni bir RuneScape oyunu inşa etmek için daha metodik bir yol sundu. Sonuç ise elbette RuneScape: Dragonwilds oldu.

RuneScape: Dragonwilds'ta Hayatta Kalma Oyunu Meşakkatini Gidermenin Sihri

Çok fazla Hayatta Kalma oyunu oynadım. Çoğundan başlangıçta sıkılmak için yeterince oynadım, ilgi çekici bir başlangıç noktası olmadan. Kesilen ilk ağaç üretken hissettirebilir, ancak onlarca saat sonra bir sonraki odun yığınını elde etmek, kahraman hayatta kalma maceranızın sizi dünyanın en tekrarlayan odunculuna dönüştürdüğünü sorgulamanıza neden olur.

Bu kadar oduna ihtiyacım olsaydı, kesinlikle bir oyun oynamazdım. Ya da en azından bu oyunu değil. Ancak RuneScape: Dragonwilds'ın avantajının, söylendiğine göre, meşakkat sorununu sihirle çözmesi. Ya da onların dediği gibi, “Büyüyle Hayatta Kalma.”

Oyunun erken safhaları hala geleneksel döngüyü içeriyor. Odun kesiyor, kaynak topluyor ve becerilerinizi geliştiriyorsunuz. Ancak geliştikçe, tekrarlayan kısımlardan kurtulmanızı sağlayan sihirli yeteneklerin kilidini açmaya başlıyorsunuz. Örneğin, bireysel ağaçları sonsuza dek kesmek yerine, sonunda birkaçını birden yok eden büyülü bir balta çağırabilirsiniz.

Bundan sonra, odunu havaya uçuran başka bir büyü kullanıyor ve ardından kaynakları doğrudan bekleyen bedeninize veya sırt çantanıza, oyunun eşyaları taşımanızı sağladığı hangi açıklıktan ise çekiyorsunuz. Bana, Hayatta Kalma türünün angaryalarını “daha eğlenceli, daha ilgi çekici ve daha az sinir bozucu” hale getirdiği şeklinde açıklandı.

Bu nispeten basit bir fikir, ancak aynı zamanda RuneScape IP'sinin hayatta kalma türüne nasıl uyum sağladığına dair en iyi açıklamalardan biri gibi görünüyor. Her zaman beceriler ve gelişimle büyük ölçüde ilgilenmişti, bu nedenle emek yoğunluğun kendisini sonunda o emeğin bir kısmından kurtulmanızı sağlayan şeye dönüştürmek akıllıca.

RuneScape'te Binlerce Saate İhtiyacınız Yok

Daha zor problem, insanların RuneScape'i anlamasını gerektirmeyen bir RuneScape oyunu yapmaktı. Old School RuneScape hakkındaki sohbetimin bir özetinde belirtildiği gibi, ben sadece seriye ara sıra göz atmış bulunuyorum.

25 yılı aşkın bir süredir var olan bir oyuna, yeni başlayan birine mevcut bir MMO veya bol miktarda lore içeren bir dünyaya atlamasını söylemek zor bir durum. Bunun yerine, MMO ile aynı dünyada geçen yepyeni bir hikayeye atılmalarını sağlamak o kadar da zor değil.

Jagex, RuneScape: Dragonwilds'ın bilinçli olarak bu şekilde geliştirildiğini belirtti: “Mevcut RuneScape hayranlarına hizmet eden bir şey yarattığımız gibi, daha önce hiç RuneScape oyunu oynamamış oyunculara da hitap ediyoruz.”

RuneScape'te binlerce saat geçirdiyseniz, bazı tanıdık karakterler, fikirler ve hikaye örgüsü bulacaksınız. Eğer hiç saat harcamadıysanız, tek başına duran bir hikayesi olan bir evrende geçen bir fantezi hayatta kalma oyunu bulacaksınız.

Ancak Jagex için fayda gözle görülür derecede oldu; bu da izleyici kitlesinde bir değişim yarattı. Erken Erişim'in başlangıcında RuneScape: Dragonwilds oyuncularının yaklaşık %85'inin aktif RuneScape oyuncuları olduğunu söylediler.

O zamandan beri bu denge dramatik bir şekilde değişti. “Zamanla, daha fazla insan oyunu denedikçe bu denge biraz oturdu,” diye açıkladı ekip ve ekledi: “Şu anda yaklaşık olarak eşit.” İlginç bir şekilde, trafik tek yönlü değil: İnsanlar RuneScape: Dragonwilds'tan OSRS'ye ve hatta RuneScape'in kendisine geçiş yapıyor.

Aralarında “oldukça fazla seyahat” olduğunu söylediler. Arguably, oyunun getirdiği en değerli şey, erken geliştirmede beklenmemiş olabilecek bir sinerji seviyesi eklemesidir.

Neredeyse Üç Milyon Oyuncu

O sayıya tekrar dönüyoruz ve bu yalnız değildi. Çok yıllı bir yol haritasına sahip olmanın, Jagex'in Dragonwilds'ın Erken Erişim ve ardından gelen lansmanını bir başarı olarak gördüğü anlamına gelip gelmediğini sorduğumda, ilk cevap basitti: “Evet.”

Belirttiğim gibi, rakam istemeyeceğimi söylemiştim. Yine de aldım ve işte tekrar: “Oyunu şu ana kadar yaklaşık üç milyon kişi oynadı – benzersiz oyuncular.”

Buradaki önemli ayrım, bunun doğrudan bir satış rakamı olmadığıdır. RuneScape: Dragonwilds doğrudan satın alınabilir ve aynı zamanda Game Pass gibi abonelik hizmetlerinde de bulunabilir. Dağılımı sordum ama kesin rakamlar alamadım – ancak ilginç bir şey vardı; Dragonwilds'ı Steam ve konsollarda satın alan oyuncular, Game Pass kullanıcılarını toplu olarak geride bıraktılar ve Game Pass kitlesi ise “oldukça büyük” olarak tanımlandı.

Günlük aktiviteyi tanımlamak için kullanılan kelime de “büyük”. Kesin bir rakam sorusu ise sonuçsuz kaldı. Ne diyebilirim ki, rakamları sormayı severim. Bir tahmin yapıp yapamayacağımı sordum, sonunda pes ettirip bana, “Sony ve Microsoft, RuneScape: Dragonwilds ile sonuçlardan ve etkileşimden son derece memnun” ve bu “Normalde gördüklerinden daha yüksek” olduğunu söylediler.

Konsol Geliştirmesi Bir Öğrenme Deneyimi Oldu

RuneScape: Dragonwilds başka bir nedenle de önemlidir: Jagex'in ilk kez bir konsola oyun çıkarması. Jesse bana, “Jagex olarak şirket olarak daha önce dahili olarak hiç konsol oyunu çıkarmamıştık,” dedi.

Elbette bu, anlaşılması kolay zorluklar yaratır, ancak pratikte biraz daha acı verici olabilir. İyi bir örnek yama (patch). PC'de, Erken Erişim sırasında, Jesse bana bir noktada oyunun sadece 24 saat içinde 11 kez yamalandığını söyledi.

Sony ve Microsoft'un bir güncelleştirmeyi onaylamak isteyebileceği durumlarda bunu denemeye kalkışın. Biri, acil bir düzeltmeyi sorgusuz sualsiz geçirmeye razı olabilir; diğeri ise incelemek isteyebilir ve bu da birkaç gün sürebilir. O zaman, oyunun çapraz oyun (cross-play) olduğunu ve bu nedenle sadece oyuncu tabanının bir kısmına bir güncelleme gönderip diğerlerini geride bırakamayacağını unutmamalısınız.

“Ağların yarısını indiremezsiniz, tabiri caizse,” diye açıkladı Jesse.

Neyse ki Jagex için, Ubisoft, EA ve Activision'dan konsol deneyimine sahip geliştiricileri var, bu yüzden bu sorunlar tamamen beklenmedik değildi. Ancak, işlerin nasıl yürüdüğünü bilmek ve bir şeyin gecikmesini yaşamak tamamen farklı şeylerdir. Jesse, “Bu şeyler gerçeklikte daha belirgindir, planlama yaparken olduğundan daha.” dedi.

Sonra Modlar Var

Konsollar, Jagex'in RuneScape: Dragonwilds için başka bir tutkusunu daha ilgi çekici hale getiriyor: modlar. Oyunun zaten bir modlama topluluğu var, ancak creations'larını yüklemek şu anda en azından biraz teknik yetenek gerektiriyor. Bu engeli aşmak için Jagex, CurseForge ile ortaklık kuruyor.

Benliğim gereği, modlama sahnesinin iş güvenliği açısından tehlikeli olabilecek ve hatta genel olarak insanlar için bile güvenli olmayan şeyler yarattığına değindim. Bazıları ise hayatta kalma oyununda bekleyebileceğinizden farklı bir tür odun sağlayabilir.

CurseForge'un hem Unreal Engine oyunları hem de diğer hayatta kalma toplulukları ile olan deneyimi, Jagex'in ortaklığı seçmesinin temel nedenlerinden biri gibi görünüyor, özellikle moderatörlük ve kürasyon konusunda.

Plan, oyuncuların Dragonwilds'ta doğrudan modları keşfedip yükleyebilmeleri için entegre bir tarayıcı ve yükleyici kullanılması. Bu tür kullanım kolaylığı PC'de kullanışlıdır; konsolda ise esastır. Konsolda olmak, Jagex'in kapıları tamamen açıp her şeyi kontrolsüz bırakmasına izin veremeyeceği anlamına gelir. “Denetim olacak,” diye doğruladı ekip.

Dragonwilds Henüz Tamamlanmadı

Belki de sohbetimden çıkan en önemli sonuç, RuneScape: Dragonwilds'ın, Jagex'in onu desteklemeye devam edip etmeyeceği konusundaki tüm şüpheleri aşmış olmasıdır. Destekliyor. Daha ilginç soru, oyunun ne kadar büyüyebileceği.

RuneScape: Dragonwilds ve RuneScape 3 arasında zaten paylaşılan bir DNA var; özellikle lore meraklısı oyuncuların bulabileceği karakterler, referanslar ve hikaye materyalleri dahil. Dragonwilds, OSRS ve RuneScape 3 ekipleri, bu bağlantıların bir sonraki adıma nasıl gidebileceği konusunda birbirleriyle konuşuyorlar, hatta RuneScape evreninin başka yerlerinde ortaya çıkan içeriğin sonunda Dragonwilds'a girebileceğine dair ipuçları veriyorlar.

Doğal olarak, bununla ilgili herhangi bir detay verilmedi. Söyledikleri şey, planların bir sonraki güncellemeyi ve hatta bir sonraki yılı önemli ölçüde aştığıydı. “Çok yıllık bir planımız var,” denildi.

Tam olarak kaç yıl olduğunu sordum ama elbette bunu da söyleyemediler. Bir kızın denemesini suçlayamazsınız. Bunun yerine aldığım cevap şuydu: “Bir dizi saga planlanıyor ve oyuna uzun vadede bağlıyız.”

25 yıllık bir MMO serisinin hayatta kalma türünde bir yan ürünü olarak yaklaşık üç milyon oyuncuya ulaşması, konsollara yayılması, entegre mod desteği hazırlaması ve şimdiden birden fazla gelecek saga planlaması, Jagex'in yeni bir şey denemeye karar verdiğinde belki de en bariz sonuç değildir. Beklentiler ne olursa olsun, RuneScape: Dragonwilds'ın artık Jagex'in üzerine eğilebileceği yeni bir sütun olduğu açıktır, stüdyo ise yeni ortaya çıkan dördüncü MMO projesi üzerinde çalışıyor.

Gelecek haberlerimiz için Google'da Wccftech'i takip edin.

Önceki Haber
Intel'den Yapay Zeka Odaklı Yeni Nesil GPU: Crescent Island, 1.3 PFLOPs Gücü 350W'a Sığdırıyor
Sıradaki Haber
Epic Games Oyun Geliştirmede Devrim Yaratıyor: Yapay Zeka Öncelikli Yeni Dönem

Benzer Haberler: