Ara

Remedy Multiplayer Sularında: FBC: Firebreak İlk İzlenimlerimiz!

Teknoscope olarak düzenlenen bir ön izleme etkinliğine katıldık. Remedy Entertainment'ın ilk çok oyunculu oyunu FBC: Firebreak'i deneme fırsatı bulduk. Remedy, Max Payne, Alan Wake, Control gibi tek oyunculu, aksiyon/macera türündeki dikkat çekici yapımlarıyla tanınan bir stüdyo. Stüdyonun kendine özgü tarzını seven biri olarak bu yeni projeyi merak ediyordum.

Oyun, Control evreninde geçiyor ama önceki Remedy oyunlarından tamamen farklı bir yapıya sahip: işbirliğine dayalı, çok oyunculu bir birinci şahıs nişancı oyunu (FPS). Yine de, Remedy'nin o bilindik 'sihrinden' yeterince iz taşıyor gibi görünüyor. Pazardaki diğer rakipler arasında nasıl bir yer edineceği ve uzun vadeli başarısı tam sürüm çıktıktan sonra belli olacak.

Ön izleme seansında, oyun çıktığında mevcut olacak beş 'Görev' (Remedy'nin görev tiplerine verdiği isim) türünden üçünü oynadık. Görevler birbirinden oldukça farklıydı ve oynanışa çeşitlilik katıyordu. İlk görev "Hot Fix" idi. Bu görevde, Eski Ev'in Bakım Sektörü'ndeki Kazan'ın patlama contasının kırıldığı ve sektörü anormal ısı ile doldurduğu anlatılıyordu. Oyuncular, sektördeki ısı transfer fanlarını tamir etmek ve Kazanı nötralize etmek için Kara Kaya tozu beslemek zorundaydı. Son olarak patlama contalarını onarıyorlardı.

Adı üstünde 'yangın işçisi' gibi görev alıyorsunuz ve görevler boyunca bolca tamir yapmanız gerekiyor. Doğru 'Kit'e (sınıfınıza) sahipseniz, özel aletinizi kullanarak tamiri çok hızlı yapabiliyorsunuz; aksi takdirde, hızlı zamanlama (QTE) benzeri bir mini oyunu başarıyla tamamlamanız gerekiyor.

Tamirler bittikten sonra Hiss düşmanlarıyla kaçınılmaz bir çatışma yaşanıyor. Ayrıca, kaçışımız, yenmek zorunda kaldığımız 'tehlikeli bir Hiss' (bir tür boss düşman) tarafından engellendi. Bu kısım diğer işbirliği odaklı nişancı oyunlarını andırıyordu. Ancak, Control'de gördüğümüz Hiss düşmanları, sandalyelere bağlanmış ürkütücü uçan çalışanlar gibi, benzersiz görsel tarzları ve hareket kalıplarıyla hala dikkat çekiciydi.

Denediğimiz ikinci görev tematik olarak daha da tuhaftı, bu da Remedy'nin Bağlantılı Evrenine yakışır cinstendi. "Yapışkan not popülasyonu" kritik bir hacme ulaşmış, Federal Kontrol Bürosu (FBC) üyelerini tüketerek onları tepeden tırnağa yapışkan notlarla kaplı "shuffler" adı verilen çılgın varlıklara dönüştürmüştü. Başka bir boss ("Sticky Ricky") ile yüzleşmeden önce Hiss tarafından taciz edilirken seviye boyunca çok sayıda notu yok etmek zorunda kaldık. Gerçekten hoş bir dokunuş ise, notların sıklıkla kameraya yapışmasıydı, bu da görüş açısının kısmen veya hatta büyük ölçüde engellenmesiyle nişan almayı zorlaştırıyordu.

Ön izlemede oynadığımız üçüncü ve son FBC: Firebreak görevi "Ground Control" idi. Burada, bir Astral Sülük sürüsü, Taş Ocağı'nı (Control'de gördüğümüz bir yer) radyasyona maruz bırakarak FBC'nin temel Kara Kaya madencilik operasyonlarını tehdit ediyordu. Radyoaktif incileri ortaya çıkarmak için Taş Ocağı boyunca sülükleri öldürmek, bunları bir taşıma mekiğine yüklemek ve nihayet bir fırlatma alanına taşımak zorundaydık. Mekik fırlatıcıya yüklendikten sonra, hedef sistemi yakıtlamak ve yükü yörüngeye fırlatmak gerekiyordu.

Bu görev, önceki ikisine kıyasla yine farklı bir deneyim sundu. Radyoaktif incileri taşımak en tehlikeli kısımdı, çünkü taşıyıcılara sürekli hasar veriyorlardı. Daha sonra, Hiss sürülerini savuştururken, Overwatch'ın Yük modu gibi bir şekilde taşıma mekiğini 'itmek' zorunda kaldık.

Oyuncuların, oturumlarının ne kadar süreceğini kontrol etme şansı var. Zorluk seviyesinin yanı sıra, 'İzin Seviyesi' (Clearance Level) görevi tamamlamak için kaç alandan geçmeniz gerektiğini belirliyor. Söylemeye gerek yok, seviyeler giderek zorlaşıyor. Hatta Oyun Direktörü ekibimize katıldığında bile en yüksek İzin Seviyesini başaramadık.

FBC: Firebreak maçından önce 'Kriz Kiti'nizi seçmelisiniz, bu da esasen sınıfınız oluyor. "Splash Kit", takım arkadaşını iyileştirmek ve Hiss düşmanlarını zayıflatmak (islanınca daha az hasar alıyorlar) isteyen destek oyuncuları için; "Jump Kit", kalabalık kontrolünü seven ve düşmanları elektriklendirenler için (ıslak hedeflere daha fazla hasar verir); "Fix Kit" ise bir taret ve onarım (bazı iyileştirme veya mühimmat istasyonları gibi) yapabilen, ama aynı zamanda yakın dövüşte düşmanlara vurmak için de kullanılabilen büyük bir anahtar sağlıyor.

Açıkçası, yakın dövüş o kadar iyi hissettirmedi, ancak bu dövüşün küçük bir kısmı. Silahlı çatışma ise eğlenceli olacak kadar yeterince sağlam hissettirdi ve çeşitli Kit'lerin takım kurulumunuzu optimize etmek için nasıl birleştirilebileceğini şimdiden görebiliyordum. Kriz Kitleri ilerlemeyle de bağlantılı; tamamen yükseltilmiş bir Kriz Kiti dokuz adede kadar 'Avantaj' (Perk) barındırabiliyor. Ayrıca, bunları çeşitli yuvalara nasıl yerleştireceğiniz oyuncuya kalmış durumda.

Zayıf bir avantaj yalnızca bir yuva kaplarken, güçlü, paylaşılan bir avantaj üç yuva kaplar. Bir avantajı tamamen yükselttiğinizde, daha düşük bir seviyede, daha az yuva kullanarak daha zayıf bir etkiyle donatabilirsiniz. Bu, Remedy tarafından, sadece üç güçlü paylaşılan etkiden dokuz zayıf (ancak tamamen farklı) etkiye kadar geniş bir çeşitlilikte build yapılmasına olanak sağlamak için tasarlandı. Bu arada, bir maç sırasında yeniden doğarken Kit'ler değiştirilebilir. Belirli sayıda 'Gönüllü'nüz var, bunlar temel olarak yeniden doğma haklarınız oluyor, bunlar bitince görev başarısız oluyor.

Performansa gelince, kesinlikle hala optimizasyon için alan var. Yüksek sistemlerde bile zaman zaman takılmalar yaşadım, ancak genel olarak kabul edilebilir düzeydeydi. Northlight motoruyla güçlendirilen görseller, bir işbirliği oyununa ev sahipliği yapmasına rağmen şimdiden harikaydı. Bu ön izleme sürümünde yalnızca Ray Tracing (Işın İzleme) desteği vardı, ancak Remedy, Alan Wake 2'de olduğu gibi son sürüm için Path Tracing (Yol İzleme) desteği sözü veriyor.

Genel olarak, bu ön izlemeye dayanarak, FBC: Firebreak'in işbirliği odaklı nişancı oyunu sevenlerin favori uğraşlarından biri olma şansı olduğunu düşünüyorum. Üzerine hayatınızı harcayacağınız türden bir oyun olmayabilir, zaten amaçlandığı şey de bu değil. Hem tanıdık hem de yeterince farklı ki öne çıksın.

Ancak, bu türdeki her oyun, geliştiricinin topluluk geri bildirimlerine ne kadar hızlı yanıt vereceğine bağlı olarak başarılı olur veya başarısız olur. Bu açıdan bakıldığında, yaklaşan teknik testler ve elde edilecek geri bildirimler, Remedy'nin 17 Haziran'daki PC, PlayStation 5 ve Xbox Series S|X lansmanı öncesindeki son ayarlamaları için kritik öneme sahip olacaktır.

Önceki Haber
Çip Üretimi Uzaya Taşınıyor: Space Forge 2025'te İlk Fabrika Uydusunu Gönderiyor
Sıradaki Haber
PS5 Fiyatına Bir Zam Daha mı Geliyor? Sony Açıklama Yaptı

Benzer Haberler: