Ara

Rainbow Six Siege 10 Yaşında: Geliştiricilerle Özel Röportaj

Rainbow Six Siege, 10. yaşını kutlarken, oyunun yaratıcı direktörü Alex Karpazis ve oyun direktörü Joshua Mills ile özel bir röportaj gerçekleştirdik. Bu önemli kilometre taşını ve oyunun geleceğini konuştuk.

Alex Karpazis, "Oyununuz sadece bir kez 10 yaşına girer" diyerek sözlerine başladı ve 10 yılda 100 milyonu aşkın oyuncuya ulaşan Rainbow Six Siege'in başarılarını vurguladı. Lansmanında beklentileri tam olarak karşılayamasa da, zamanla sektörün en önemli çevrimiçi oyunlarından biri haline gelen Rainbow Six Siege, bu başarısını Fortnite ve Call of Duty: Warzone gibi güçlü rakiplerine rağmen sürdürdü.

Etkinlik sırasında, Ubisoft Montreal stüdyosunu gezme fırsatı bulduk. Eski bir tekstil fabrikasından dönüştürülen bu modern ofis binası, oyun geliştirmenin inceliklerine dair ipuçları barındırıyordu. Özellikle, iki gönüllünün oyun içi karakterler gibi taranması ve seslendirme (foley) odası dikkat çekiciydi.

Ardından Alex Karpazis ve Joshua Mills ile Rainbow Six Siege'in 10 yıllık yolculuğunu, canlı hizmet oyunları ve çok oyunculu nişancı türündeki değişimleri ve geleceğe yönelik planları konuştuk.

Alex Karpazis: Rainbow Six Siege'in yaratıcı direktörü olarak yedi yılı aşkın süredir bu projede yer alıyorum. Ubisoft bünyesinde ise 14 yılı geride bıraktım.

Joshua Mills: Ben de oyun direktörü Joshua Mills. Siege ekibine dört yılı aşkın süredir katkı sağlıyorum ve Ubisoft'ta toplamda 10 yılı aşkın bir süredir çalışıyorum.

10 yıl boyunca bir nişancı oyununu başarıyla devam ettirdiniz. Günümüzdeki rekabet ortamında Rainbow Six Siege'in yeri neresi?

Joshua Mills: Hala Rainbow Six Siege'in geldiği noktadan gurur duyuyoruz. 10. yılımızda gücümüzü koruyor olmamız ve 100 milyon oyuncuyu aşmamız harika. Rekabete gelince, biz her zaman kendi yolumuzda ilerledik ve ilerlemeye de devam edeceğiz. Oyuncularımıza istedikleri deneyimi sunmak önceliğimiz. Rainbow Six Siege, gerçekten eşsiz bir deneyim sunuyor ve bunu geliştirmeye devam edeceğiz.

Alex Karpazis: Oyuncularımızın ihtiyaçlarına her zaman öncelik verdik. Bu yüzden yeni bir oyun yerine, mevcut oyunu geliştirmeyi seçtik. Bu, başkalarına da ilham verebilir. Oyuncularımızın harcadığı zamanı ve emeklerini her zaman takdir ediyoruz.

Oyunun derinliği, önümüzdeki 10 yıl için size nasıl bir yol haritası sunuyor? Hem mevcut oyuncu kitlesini korumak hem de yeni oyuncular kazanmak için nasıl bir denge kuruyorsunuz?

Joshua Mills: Rainbow Six Siege'in derinliği, bize sürekli yeni ilham kaynakları sunuyor. Oyunun kendisi, nereye gideceğimizi gösteriyor. Yeni oyuncular için oyuna adapte olma sürecini kolaylaştırmak en büyük odak noktalarımızdan biri. Siege, zorlayıcı bir oyun olsa da, ustalaştıkça inanılmaz derecede ödüllendirici hale geliyor. Bu hafta yayınlanan Sezon 4 ile gelen Clear House modu, oyuncuların haritaları ve silahları öğrenmesi için harika bir başlangıç noktası sunuyor. Amacımız, sizin ilk FPS oyununuz olmayabiliriz ama son FPS oyununuz olmak.

Alex Karpazis: Oyuncularımızın desteği bizim için çok değerli. Rainbow Six Siege, artık nesiller arası bir oyun haline geldi. Genç nesilleri de bu büyüyen topluluğa dahil etmek bizim için heyecan verici.

Canlı hizmet oyunlarının evrildiği bu ortamda ilham kaynaklarınız neler? Yaratıcılığınızı nasıl canlı tutuyorsunuz?

Joshua Mills: İlham kaynağımız öncelikle Rainbow Six'in mirası. Siege, bu miras üzerine kuruldu. Başka oyunların çözümlerini doğrudan almak yerine, Siege'e özgü yaklaşımlar geliştiriyoruz. Biz taktiksel, kahraman tabanlı bir nişancı oyunuyuz ve bu alanda pek rakibimiz yok. Bu yüzden kendi nişimizi en iyi şekilde hizmet etmek bizim için kritik.

Alex Karpazis: Oyuncularımızın içerik taleplerini karşılamak bizim için sürekli bir hedef. Yeni içerikleri ve etkinlikleri hızlı bir şekilde sunmaya çalışıyoruz. Oyuncuların beklentilerine daha hızlı yanıt verecek anlamlı değişiklikler yapmak istiyoruz. Meta'yı değiştiren güncellemelerle, oyuncularımızın teoriler üretmesine ve daha hızlı değişiklikler yapmasına olanak tanımak istiyoruz.

Joshua Mills: 10 yıl öncesine göre oyuncuların oyunları tüketme şekli çok değişti. Bu ihtiyaçları karşılarken, ekibimize ve oyunun temel kimliğine saygı duymaya devam ediyoruz.

Vantage Studios'un yeni yönetimiyle başarıya ne kadar hazırsınız? Başarıyı nasıl ölçüyorsunuz?

Alex Karpazis: Vantage Studios, Rainbow Six oyununa ve Siege'e olan bağlılığın ve yatırımın bir göstergesi. Önümüzdeki 10 yıl boyunca burada olacağımızı söylüyorsak, bu yeni bir geleceği inşa etmemize yardımcı olacak bir durum. Yaratıcılar olarak başarımızı, oyuncu memnuniyeti üzerinden ölçüyoruz. Yaptığımız değişikliklerin oyuncularımızla rezonansa girmesini ve topluluğumuzu yabancılaştırmamızı istiyoruz.

Bu yüzden bir devam oyunu yapmaktan kaçınıyor musunuz?

Alex Karpazis: Evet, bu önemli nedenlerden biri. Rainbow Six Siege X gibi projelerle, mevcut temeli sağlamlaştırıp harcadığımız onca emeği çöpe atmamak istedik.

Son 10 yıla bakıldığında, en gurur duyduğunuz an hangisiydi ve en büyük hatanız neydi?

Alex Karpazis: Pandemi döneminde herkesin evden çalıştığı ancak üç ayda bir sezon çıkarmaya devam ettiğimiz zamanlar, bu ekibin bir parçası olmaktan en çok gurur duyduğum anlardı. Yeni bir ortamda bile iş akışımızı kesintiye uğratmadan çalışmayı başardık.

Joshua Mills: En gurur duyduğum anlardan biri de Siege X'i yayınlamaktı. Aynı anda hem yeni bir oyun geliştirip hem de mevcut oyunu desteklemek inanılmaz derecede zordu. Oyuncuların yaşadığı sorunları gidermek ve ilerlemeyi sağlamak için ekip olarak büyük bir mücadele verdik. Bu benim için büyük bir öğrenme süreciydi.

Alex Karpazis: En büyük hatamız ise kesinlikle Pizza Mozzie idi. Mozzie karakteri için hazırladığımız pizza dilimi şeklinde bir başlık, oyuncuların pek hoşuna gitmedi.

Joshua Mills: Benim açımdan, Siege'e ilk katıldığımda bazı konularda karar vermekte yavaş kaldığımı düşünüyorum. Oyunun canlı temposunu ve hızla hareket etme gerekliliğini anlamam biraz zaman aldı. Bazı dengeleme sorunlarının olması gerektiğinden daha uzun süre devam etmesi benim için bir ders oldu.

Assassin's Creed Valhalla üzerinde de çalıştınız. Oyunun bu kadar uzun olmasının sebebi siz misiniz?

Joshua Mills: [Gülerek] Aslında, oyundan sonra herhangi bir görevle ilgili sorun yaşayan veya ilerleme sıkıntısı çeken oyuncuların sorunlarını ben çözüyordum. Oyunun uzunluğuyla ilgili bir sorumluluğum olmasa da, oyunun tüm görevlerini destekleme konusunda aktif rol aldım ve birçok sorunu düzelttim.

Önceki Haber
Larian'dan Sansasyonel Açıklama: Yeni Divinity Oyunu Baldur's Gate 3'ten Çok Daha İyi Olacak!
Sıradaki Haber
Hitman ve Just Cause Geliştiricilerinden Yeni Co-Op Roguelite Oyunu Raids of Blackveil Erken Erişime Açıldı!

Benzer Haberler: