Modern PC oyunculuğunda kare üretimi (frame generation - FG) teknolojileri, en önemli ve en çok tartışılan yeniliklerden biri haline geldi. Doğru uygulandığında ve düzgün kullanıldığında, özellikle yüksek yenileme hızına sahip monitörlerde modern ve zorlayıcı PC oyunlarının akıcılığını büyük ölçüde artırabilir. Ancak, hem oyun geliştiricileri hem de oyuncular tarafından birçok durumda yanlış kullanılması da oldukça kolaydır. Bu nedenle, modern PC oyunlarında kare üretimi teknolojilerini en uygun şekilde kullanmanın yollarını göstermek için bu rehberi hazırladık.
Hemen bir konuyu açıklığa kavuşturalım: Kare üretimi, düşük oyun performansını evrensel olarak düzeltmek için tasarlanmış bir sihirli değnek değildir. Temelinde, geleneksel olarak işlenen kareler arasına enterpole edilmiş kareler eklemek için tasarlanmış bir hareket enterpolasyonu teknolojisidir. Bu, algılanan görsel akışkanlık için harikalar yaratsa da, oyun simülasyonunu/mantığını, girdi işlemesini veya temel işleme hızını hızlandırmak için hiçbir şey yapmaz. Basitçe söylemek gerekirse, aktif FG ile 120 FPS, yerel 120 FPS'den temelde farklıdır.
Bu, bu rehber boyunca vurgulayacağımız altın kurala geri dönmemizi sağlıyor: Kare üretimi, doğru oyunlarda akışkanlık çarpanı olarak harikadır, ancak kötü temel performans için berbat bir kurtarma aracıdır.
En Önemli Kural: Her Zaman Önce Temel Kare Hızına Bakın
Oyununuzun grafik ayarları menüsünden FG'yi etkinleştirmeden önce, kendinize çok önemli bir soru sormanız gerekir: Yapay kareler eklenmeden önce oyun aslında ne kadar iyi çalışıyor?
Bu temel kare hızı - genellikle enterpolasyon öncesi kare hızı olarak adlandırılır - performans göstergenizin gösterdiği sayıdan çok daha önemlidir. Örneğin, oyununuz yerel olarak ortalama 70 FPS'ye ulaşıyorsa (ideal olarak iyi kare süresi tutarlılığı ile) ve kare üretimi ile 120 FPS'ye yükseliyorsa, harika bir deneyim sizi bekliyor demektir. Ancak, 30-40 FPS'de takılıyorsanız ve bunu 50-70 FPS'ye çıkarmak için FG kullanıyorsanız, oyununuz daha akıcı görünse de kesinlikle daha az duyarlı hissedecek ve çok belirgin hareket enterpolasyonu artefaktları gösterecektir.
GPU satıcıları bile bu felsefeyi geniş çapta desteklemektedir. AMD, FSR Kare Üretiminin minimum 60 FPS enterpolasyon öncesi taban hızından itibaren en iyi şekilde çalıştığını belirtmektedir. Aynı zamanda, Intel, XeSS Kare Üretimi için minimum 40 FPS listelese de, en iyi gecikme, akışkanlık ve doğruluk için hala 60 FPS öneriyor. Buna karşılık NVIDIA, resmi belgelerinde DLSS Kare Üretimi için katı bir sayısal minimum taban kare hızı yayınlamamaktadır; materyalleri bunun yerine donanım ve yazılım gereksinimlerine, Reflex destekli yanıt verebilirliğe ve teknolojinin işlem yüküne odaklanmaktadır. Bu nedenle, önerimiz, kare üretimi teknolojisini etkinleştirmeden önce, satıcıdan bağımsız olarak, teknolojinin kötü temel performansı sadece gizlemek yerine zaten duyarlı bir deneyimi geliştirmesi için yaklaşık 60 FPS veya daha yüksek bir hedef belirlemektir.
Tüm bunları göz önünde bulundurarak, her oyun türü ve buna karşılık gelen önerilen taban kare hızı rakamları için FG önerilerimizi özetlemek üzere aşağıdaki tabloyu hazırladık:
Elbette, bu sayılar kesin değildir. Bir oyunun aslında nasıl "hissettirdiği", devasa bir değişkenler ağına bağlıdır: oyun/girdi gecikmesi, animasyon stili, kamera hızı, girdi seçimleriniz, ekran yenileme hızı, fare hassasiyeti ve gecikmeye kişisel toleransınız. Yine de, iyi bir başlangıç temeli sağlarlar.
Çoklu Kare Üretimi Daha da Güçlü Bir Temel Gerektirir
Standart kare üretimi tipik olarak iki işlenmiş kare arasına tek bir üretilmiş kare yerleştirir. Çoklu kare üretimi bu konsepti daha da ileri götürür. Örneğin, NVIDIA'nın DLSS 4.5 Dinamik Çoklu Kare Üretimi, işlenen her kare için (dinamik olarak) 5 kareye kadar üretebilirken, Intel'in XeSS 3 Çoklu Kare Üretimi işlenen her kare için 3 kareye kadar üretebilir.
Bu yetenek, özellikle en yeni 240Hz, 320Hz veya daha yüksek yenileme hızına sahip ekranlarda göz kamaştırıcı kare hızları sağlar. Ancak, görüntülenen FPS ile gerçek girdi gecikmesi arasındaki boşluğu da genişletir.
Klasik 2X FG ile çıktı, işlenmiş ve üretilmiş kareler arasında eşit olarak bölünür. Daha ağır MFG modlarına geçtiğinizde, bu denge üretilmiş karelere doğru çok daha fazla kayar. Söz konusu oyun olağanüstü akıcı görünebilir, ancak girdi yanıtı hala son FPS rakamından ziyade çok daha düşük olan temel işleme hızına bağlıdır.
MFG, geleneksel 2X FG'den daha yüksek bir GPU kare süresi maliyeti taşır. Birkaç ara kare üretmek, GPU'da daha fazla işlem işi gerektirir, bu da üretilmiş kareler eklenmeden önce temel işleme hızını daha da düşürebilir. Sonuç olarak, daha yüksek bir MFG çarpanı etkinleştirmek, nihai çıktı sayısı önemli ölçüde artsa bile, beklenenden daha az "gerçek" kareyle sonuçlanabilir.
Bu nedenle, oyuncular çoklu kare üretimi teknolojileri konusunda çok daha muhafazakar olmalıdır. Yavaş tempolu tek oyunculu oyunlarda geleneksel 2X FG ile 60 FPS taban hızı iyi çalışabilir, ancak 3X, 4X ve daha yüksek modlar daha büyük bir başlangıç noktasından faydalanır. Uygulamada, bu birkaç ayarı düşürmek, daha agresif bir zamansal yükseltme modu seçmek veya MFG'yi akıcılığı daha da artırmak için etkinleştirmeden önce oyunun oldukça daha iyi çalışmasını sağlamak için ağır ışın izleme veya yol izleme efektlerini azaltmak anlamına gelebilir.
Açıkçası: GPU'nun üretmesi gereken kare sayısı ne kadar fazlaysa, gerçek temel kareler o kadar önemli - ve potansiyel olarak daha kıt - hale gelir.
NVIDIA GPU'lar: DLSS Kare Üretimi, Çoklu Kare Üretimi ve Yumuşak Hareket
NVIDIA GPU kullanıyorsanız, kafanızda canlandırmanız gereken iki farklı türde kare üretimi vardır.
İlk olarak, oyun motoruna entegre edilmiş DLSS Kare Üretimi ve Çoklu Kare Üretimi. Bu, mevcut olduğunda her zaman en iyi seçeneğinizdir. Doğrudan oyun motoruna gömüldüğü için, çok daha yüksek kaliteli enterpole edilmiş kareler oluşturmak için yerel hareket vektörlerinden ve motor verilerinden yararlanır.
İkinci tür, yerel DLSS Kare Üretimi desteği olmayan oyunlarda ek kareler tahmin etmek için tasarlanmış, sürücü düzeyinde yeni bir yapay zeka modeli olan NVIDIA Yumuşak Hareket'tir. NVIDIA'ya göre Yumuşak Hareket, NVIDIA Uygulaması'nın oyun başına ayarları aracılığıyla uyumlu DirectX 11, DirectX 12 ve Vulkan oyunlarında çalışır. Yerel çözünürlükler, DLSS Süper Çözünürlük veya diğer zamansal yükseltme yöntemleriyle eşleştirilebilir.
Bu, Yumuşak Hareket'i eski veya desteklenmeyen oyunlar için harika bir yedekleme yapar. Bununla birlikte, düzgün, geliştirici tarafından uygulanan bir oyun içi DLSS FG/MFG çözümü, sürücü düzeyinde bir alternatifi her zaman kolayca geride bırakacaktır.
Değişken Yenileme Hızı (VRR) (NVIDIA terminolojisinde G-SYNC veya G-SYNC Uyumlu olarak da bilinir) ekrana sahip bir NVIDIA GPU'da DLSS Kare Üretimi veya Çoklu Kare Üretimi çalıştırıyorsanız, hedeflemeniz gereken ideal kurulum yapılandırması şöyledir:
NVIDIA, kare üretimi aktifken yırtılma ve duyarlı bir deneyim sunmayı amaçlayan RTX 4080 Game Ready Sürücüsü ile G-SYNC ekranlarda V-Sync için resmi DLSS 3 Kare Üretimi desteğini çok uzun zaman önce kullanıma sundu. NVIDIA Reflex de burada aynı derecede önemlidir. Şirket, Reflex'in CPU ve GPU arasındaki işlem görevlerini sıkı bir şekilde senkronize ederek sistem gecikmesini azalttığını belirtiyor.
Bu nedenle, DLSS Kare Üretimi veya Çoklu Kare Üretimi çalışırken Reflex temelde zorunlu olmalıdır. Modern oyunlar genellikle DLSS FG/MFG'yi açtığınız anda Reflex'i otomatik olarak etkinleştirir ve bunun iyi bir nedeni vardır: enterpolasyon doğal olarak biraz gecikme ekler ve Reflex, işleme kuyruğunu temizleyerek bu yanıt verebilirliği geri kazanmak için oradadır.
DLSS 4.5 Dinamik Çoklu Kare Üretimi ile ilgili akılda tutulması gereken önemli bir uyarı var. NVIDIA, Dinamik modun NVIDIA Uygulaması aracılığıyla doğrudan monitörünüzün maksimum yenileme hızını veya özel bir kare hızı sınırı hedefleyebileceğini belirtiyor, ancak şu anda standart kare hızı sınırlayıcıları ve V-Sync ile çakıştığını da belirtiyorlar. Bu nedenle, Dinamik MFG'yi geleneksel, sabit 2X FG gibi ele almayın. Dinamik modu kullanıyorsanız, önerilen NVIDIA Uygulaması davranışına uyun ve sonuçlarınızı iyice test edin.
NVIDIA Yumuşak Hareket'e gelince, onu küresel olarak açtığınız bir ayar yerine cebinizde hazır bir araç olarak görün. Eski klasikler veya temel kare hızının zaten sağlam olduğu hafif oyunlarda harikalar yaratabilir. Sadece motor verileri olmadan sürücü düzeyinde çalıştığı için, herhangi bir görsel artefakt veya olağandışı daha yüksek gecikme için her oyunu tek tek kontrol etmek isteyeceğinizi unutmayın.
AMD GPU'lar: FSR Kare Üretimi ve AFMF 2.1
Kırmızı Takım kullanıcıları için, oyun içi ve sürücü düzeyindeki çözümler arasındaki çizgiye dikkat etmek de aynı derecede önemlidir.
AMD FSR Kare Üretimi, oyun içi FG seçeneği olarak hizmet vermektedir. AMD'nin belgeleri, FSR Kare Üretiminin en son sürümünü, ardışık kaynak görüntülerinden yüksek kaliteli ara kareler oluşturan ML destekli bir enterpolasyon teknolojisi olarak vurgulamaktadır, ancak analizsel bir yedekleme (FSR 3.1 FG) daha geniş bir GPU yelpazesini, hatta diğer satıcılardan olanları desteklemek için mevcuttur.
Bir oyun yerel FSR Kare Üretimi sunuyorsa, bunu sürücü düzeyindeki çözümlerin yerine varsayılan seçeneğiniz yapın. Oyun içi uygulamalar dahili motor verilerine doğrudan erişime sahipken, sürücü düzeyindeki çözümler daha genel olarak tahmin etmek zorundadır.
AMD ayrıca FSR Kare Üretiminin Anti-Lag 2 ile eşleştirilmek üzere tasarlandığını vurgulamaktadır. FSR FG, FSR Yükseltme ve Radeon Anti-Lag 2'yi tamamlamak üzere sıfırdan tasarlanmıştır; ikincisi, özellikle GPU'ya bağlı senaryolarda uçtan uca gecikmeyi azaltmaya odaklanır.
VRR ve V-Sync'i FSR Kare Üretimi ile birlikte yönetmeye gelince, AMD'nin tavsiyesi NVIDIA'nınkinden biraz daha inceliklidir. Kare süreleriniz kararlıysa, hem VRR'yi (AMD terminolojisinde FreeSync olarak da bilinir) hem de V-Sync'i AÇIK olarak etkinleştirmenizi önerirler, bu da size temiz, yırtılmasız bir görüntü sağlayacaktır. Ancak, kare süreleriniz dalgalanıyorsa, AMD, VRR'yi AÇIK bırakıp V-Sync'i KAPALI tutmanın, özellikle ekranın maksimum yenileme hızına yakın veya üzerinde küçük ekran yırtılmalarına neden olsa bile, daha akıcı bir his sağlayabileceğini belirtiyor.
Bu nedenle, AMD FSR Kare Üretimi için:
Üçüncü taraf yazılımla ilgili bu son nokta dikkate değerdir. AMD, FSR Kare Üretiminin akıcı kare zamanlamasını sağlamak için swap zincirine engelsiz erişim gerektirdiğini belirtiyor, bu da DXGI çağrılarını kesen herhangi bir arka plan uygulamasının can sıkıcı mikro takılmalara neden olabileceği anlamına geliyor. Bu, her performans göstergesini devre dışı bırakmanız gerektiği anlamına gelmez, ancak oyununuz FSR FG aktifken tuhaf bir şekilde takılıyorsa, yakalama araçlarını, göstergeleri ve enjektörleri devre dışı bırakmak ilk sorun giderme adımınız olmalıdır.
AMD, Windows 11'de Donanım Hızlandırmalı GPU Zamanlamasını (HAGS) etkinleştirmeyi önerir. HAGS, oyunun sunumuna ve kare zamanlama yoluna yardımcı olabilirken, AMD'nin devre dışı bırakılmasının, özellikle VRR etkin ve V-Sync devre dışı bırakıldığında ek yırtılmalara neden olabileceğini belirtiyor. Bu nedenle, sistem yeniden başlatmasının ardından, HAGS'yi etkinleştirmeye değer, ancak kesin etki hala GPU, oyun ve sürücüye göre değişebilir. DLSS FG/MFG'nin aksine, HAGS gerektirirler, FSR FG onsuz da çalışabilir, ancak HAGS'yi etkinleştirmek hala önerilir.
AMD Fluid Motion Frames (AFMF), tamamen farklı bir yapıdadır. AFMF, AMD Yazılımı: Adrenalin Sürümü'ne entegre edilmiş sürücü düzeyinde alternatifidir. En son sürümü 2.1'dir ve Radeon RX 7000 Serisi ve daha yeni kartlarda HYPR-RX aracılığıyla veya RX 6000 GPU'larda manuel olarak ayarlanabilir. En iyi şekilde yararlanmak için AMD, bir FreeSync ekranı önerir, Adrenalin sürücü sürümü 25.3.1 veya daha yenisini gerektirir ve hem sürücüde hem de oyunda V-Sync'in kapatılmasını açıkça zorunlu kılar.
AFMF 2.1'in DirectX 11, 12, Vulkan ve OpenGL'i desteklemesi, FSR FG'den çok daha geniş bir erişime sahiptir.
AFMF 2.1'e yaklaşmanın en iyi yolu bir güvenlik ağı olarak görmektir: bir oyunun yerel bir kare üretimi seçeneği tamamen eksik olduğunda kullanın ve bir VRR/FreeSync monitör, sağlam bir temel kare hızı ve devre dışı bırakılmış V-Sync ile eşleştirdiğinizden emin olun. AFMF 2.1'i yavaş 30 FPS'lik bir slayt gösterisini "yüksek yenileme" deneyimine dönüştürmek için kullanmaya çalışmayın, çünkü sürücü düzeyindeki teknoloji bunun için tasarlanmamıştır.
Intel GPU'lar: XeSS Kare Üretimi ve Çoklu Kare Üretimi
Intel'in kare üretimi alanındaki en son katkısı XeSS 3'tür; XeSS Süper Çözünürlük, XeSS Çoklu Kare Üretimi ve Xe Düşük Gecikmeyi içeren bir pakettir. Standart XeSS Kare Üretimi, iki işlenmiş kare arasına tek bir enterpole edilmiş kare eklerken, XeSS 3 bunu 3X ve 4X Çoklu Kare Üretimi modlarıyla genişletir. En yüksek ayarında, XeSS MFG, işlenmiş her kare çifti arasına üç adede kadar üretilmiş kare ekleyebilir ve oyun tarafından aslında işlenen her kare için dört görüntülenen kare üretir.
Intel'in genel kare üretimi kılavuzu, minimum giriş kare hızı olarak 40 FPS'yi listelerken, gecikme ve görsel doğruluk kombinasyonu için 60 FPS öneriyor. Bununla birlikte, 40 FPS'yi düzenli 2X FG için arzu edilen bir hedef yerine mutlak bir alt sınır olarak değerlendireceğiz ve daha ağır 3X veya 4X MFG modlarını etkinleştirmeden önce 60 FPS'nin oldukça üzerinde rahat bir başlangıç yapılmasını öneririz. NVIDIA'nın MFG uygulamasına benzer şekilde, nihai görüntülenen kare hızı olağanüstü derecede akıcı görünebilir, ancak hem girdi yanıtı hem de görsel doğruluk - kare enterpolasyon artefaktlarının eksikliğine veya varlığına bağlıdır - çok daha düşük olan temel işleme hızına daha yakından bağlı kalır.
Xe Düşük Gecikme veya XeLL, burada sadece isteğe bağlı bir yardımcı özellik değildir. Intel, kare zamanlamasını yönetmek ve üretilmiş karelerle ilişkili ek gecikmeyi azaltmak için kullanılan XeSS FG/MFG için çalışan bir XeLL entegrasyonu gerektirir. XeLL başlatılmaz ve etkinleştirilmezse, XeSS FG basitçe çalışmayacaktır.
Donanım uyumluluğu biraz açıklama gerektiriyor. Düzenli 2X XeSS FG, desteklenen ayrık ve entegre Intel Arc grafik kartlarının yanı sıra Shader Model 6.4 desteğine sahip rakip GPU'larda mevcuttur. Intel dışı donanımlarda, XeLL yalnızca XeSS FG'nin bir parçası olarak çalışır ve bağımsız olarak etkinleştirilemez. Ancak XeSS Çoklu Kare Üretimi Intel donanımına özel kalır, bu nedenle AMD ve NVIDIA kullanıcıları şu anda yalnızca standart 2X uygulamasıyla sınırlıdır.
Uygulamada, önerilen XeSS FG/MFG kurulumumuz şöyle görünüyor:
Intel, sabit yenileme, V-Sync ve VRR ekran yapılandırmalarında XeSS Kare Üretimi'ni resmi olarak destekleyerek, oyun başına ayarlama için bir miktar alan bırakıyor. Şirket ayrıca, FG aktif olduğunda hareket bulanıklığını azaltmayı, devre dışı bırakmayı veya özel olarak uyarlamayı öneriyor. Bu küçük bir ayrıntı gibi görünebilir, ancak GPU satıcısından bağımsız olarak harika bir tavsiyedir: daha düşük bir işlenmiş kare hızına göre ayarlanmış agresif hareket bulanıklığı, gerçek kareler arasına birkaç enterpole edilmiş kare eklendikten sonra aşırı veya düpedüz tuhaf görünebilir.
Kare Üretimi VRR ile En İyi Şekilde Çalışır, Ancak VRR Her Şeyi Düzeltmez
Yüksek kaliteli bir VRR monitör, kare üretimiyle eşleştirebileceğiniz en iyi arkadaştır. NVIDIA G-SYNC, AMD FreeSync veya VESA Adaptive Sync'e sahip ekranlar, yenileme döngülerini oyununuzun gerçek zamanlı çıktısıyla dinamik olarak eşleştirerek küçük kare teslimat aksaklıklarını gizler ve algılanan akıcılığı en üst düzeye çıkarır. Yine de VRR bir gümüş kurşun değil.
Temel kare hızınız dalgalı bir karmaşa ise, FG çıktınız hala dengesiz hissedecektir, ancak gözlerinize biraz daha akıcı gelebilir. Bir oyun derin motor sorunlarından muzdaripse - örneğin takılmalar, gölgelendirici derleme takılmaları veya ciddi CPU darboğazları - üretilmiş kareler takılmalar arasında kameranın akıcı bir şekilde dönmesini sağlayabilir, ancak kök sorunu çözmezler. Hatta bazen bu takılmaları daha kötü hissettirebilir, çünkü akıcı yapay zeka hareketi ile ani bir donanım duruşu arasındaki kontrast rahatsız edici bir şekilde belirginleşir.
Bu nedenle, uygun bir optimizasyon hiyerarşisine uymak kesinlikle pazarlık edilemez:
- Öncelikle, mümkünse büyük takılmaları ve kararlılık sorunlarını düzeltin;
- Ardından, iyi bir temel kare hızına ulaşmak için grafik ayarlarını düşürün ve/veya modern zamansal yükseltme teknolojilerinden yararlanın;
- Ardından, ilgili gecikme azaltma teknolojisiyle kare üretimini etkinleştirin;
- Son olarak, monitörünüze en temiz sunumu sağlamak için VRR/V-Sync/kare hızı sınırlarını ayarlayın.
Bu listeye ters sırayla saldırmak, oyuncuların etkileyici bir FPS sayacı ile tamamen oynanamaz bir oyun deneyimiyle sonuçlanmasının bir numaralı nedenidir.
Kare Üretimi VRAM Kullanımını Artırabilir
Kare üretimi, GPU işlem süresi ve VRAM kullanımı açısından ücretsiz değildir. DLSS FG/MFG, FSR FG ve XeSS FG/MFG'nin tümü, kaynak kareler, hareket bilgileri, optik akış girdileri, sinir ağı ağırlıkları, geçici etkinleştirmeler ve sunum arabellekleri gibi verileri depolamak için ek GPU yerel kaynakları gerektirir. Kesin yük, çözünürlüğe ve uygulamaya göre değişir: Örneğin AMD, 1080p'de FSR 3.1 FG için yaklaşık 124 MB, 1440p'de 214 MB ve 4K'da 457 MB listeler - ve bu rakamlar ek swap zinciri yükünü hariç tutar. NVIDIA benzer şekilde geliştiricilere DLSS FG/MFG'nin VRAM gereksinimini tahmin etmek için bir yol sağlar; Intel ise XeSS FG/MFG'nin hem kalıcı hem de geçici GPU kaynakları ayırdığını onaylar.
Bu, özellikle 8 GB veya daha az VRAM'e sahip GPU'larda önemlidir. Bir oyun zaten bellek bütçesini tüketmeye yakınsa, kare üretimini etkinleştirmek onu sınırın ötesine itebilir, kritik GPU VRAM kaynaklarının çok daha yavaş sistem belleğine tahliye edilmesine neden olarak performansı büyük ölçüde azaltabilir, ciddi takılmalara veya aksaklıklara neden olabilir veya hatta özelliğin doğru şekilde başlatılmasını engelleyebilir. Bu nedenle, VRAM yoğun oyunlarda, akıcılığı iyileştirmeyi amaçlayan teknoloji tam tersini yapabilse de, FG'yi etkinleştirmeden önce doku kalitesini, ışın/yol izleme ayarlarını veya çıktı çözünürlüğünü düşürmek gerekebilir.
Ne Zaman Kare Üretimi Kullanmamalısınız
Kare üretimi doğru kullanıldığında harika bir varlık olabilse de, devre dışı bırakılmasının en iyisi olduğu birçok senaryo vardır.
Her şeyden önce: rekabetçi oyun. Rekabetçi bir oyun kare üretimi desteklese bile, onu etkinleştirme cazibesine şiddetle direnmelisiniz. Bu bağlamda, dezavantajlar genellikle yüksek yenileme hızına sahip bir monitörde bile daha akıcı sunumu gölgede bırakır. Ana sorun girdi gecikmesidir: FG hareketi daha akıcı gösterebilir, ancak gerçek yüksek yerel kare hızının yanıt verebilirliğini sağlayamaz ve bunun yerine nişan almayı ve tepkileri daha az anlık hale getirebilir. Rekabetçi oyun için, ham işlenmiş FPS'yi önceliklendirin, V-Sync ile birlikte Reflex Düşük Gecikme, Anti-Lag 2 veya Xe Düşük Gecikmeyi sorunsuz, duyarlı ve yırtılmasız bir deneyim için etkinleştirin.
İkinci olarak, ciddi takılmaları maskelemek için kullanmayın. FG, gölgelendirici derleme takılmaları, varlık akış aksaklıkları, ciddi CPU darboğazları veya temelde bozuk kare zamanlaması karşısında tamamen güçsüzdür. Bu sorunların, mümkünse önce kaynaktan giderilmesi gerekir, ardından FG etkinleştirilmelidir.
Üçüncü olarak, standart 60Hz/oyun dışı ekranlarda genellikle bir israftır. Küçük niş durumlar dışında küçük bir değer sağlayabileceği durumlar olsa da, 120Hz, 144Hz veya 240Hz oyun panellerinde olduğu kadar ödünleşmeyi haklı çıkarmak daha zordur. Monitörünüz bu ekstra görsel verileri temiz bir şekilde görüntülemek için fiziksel olarak yeterli boşluğa sahip değilse, neredeyse hiçbir gerçek dünya kazancı için gecikme cezaları alırsınız.
Son olarak, UI ve HUD kalitesine yakından dikkat edin. Kare üretimi artefaktları, nişangahlar, alt yazı metinleri, mini haritalar, isim etiketleri ve yüksek kontrastlı kenarlar gibi statik ekran öğeleri etrafında çirkin kafalarını çıkarmayı sever. NVIDIA'nın son DLSS 4.5 Dinamik Çoklu Kare Üretimi sürümünün, yeni "Preset B" ile RTX 40 ve 50 Serisi kullanıcıları için UI/HUD artefaktlarını temizlemeye odaklanması dikkat çekicidir. Bu nedenle, göz önünde bulundurmanız gereken bilinen bir mühendislik engelidir.
Son Sözler
Sonuç olarak, kare üretimi modern PC oyunculuğundaki en dikkate değer teknik başarılarından biri olarak duruyor, ancak aynı zamanda en kolay yanlış anlaşılanıdır. Doğru kullanıldığında, zorlu oyunlara yeni bir hayat nefesi verir, yüksek yenileme hızına sahip monitörlerin gerçek gücünü ortaya çıkarmasını sağlar ve birçok modern GPU'da ağır ışın/yol izlemeli oyunları şaşırtıcı derecede uygun hale getirir. Ancak, gerçek performansa giden bir kestirme yol değildir ve temelden bozuk bir oyunu halının altına süpürmek için asla kullanılmamalıdır.
Temel felsefe oldukça basittir: oyunun önce iyi hissettirmesini sağlayın, sonra üretilmiş kareleri daha da iyi hissettirmek için kullanın.
Bu, sağlam bir temel kare hızı ayarlamak, onu doğru düşük gecikme teknolojileriyle eşleştirmek, VRR ve V-Sync ayarlarınızı düzgün yapılandırmak, çakışan kare sınırlayıcılarından kaçınmak ve AFMF 2.1 veya Yumuşak Hareket gibi sürücü düzeyindeki özellikleri yerel, oyun içi motor geliştirici entegrasyonunun bir yerine kullanışlı yedeklemeler olarak ele almak anlamına gelir.
Oyununuz zaten güzel çalışıyorsa, FG onu bir sonraki seviyeye taşıyacaktır. Aksi takdirde, temelde domuzun üzerine ruj sürmek gibi bir şey olur.
Daha fazla haberimiz için Google'da Wccftech'i takip edin.