Ara

Oyunlarda En Düşük Girdi Gecikmesi: NVIDIA Reflex mi, Special K mı?

Bilgisayar oyunlarında en akıcı ve tepkisel deneyimi elde etmek için kare hızını sınırlayan farklı yöntemler kullanılıyor. Cyberpunk 2077 gibi popüler oyunlarda yapılan testler, bu yöntemlerin performans üzerindeki etkilerini ve en iyi seçeneğin hangisi olduğunu ortaya koyuyor.

En düşük girdi gecikmesini sunan teknoloji NVIDIA Reflex Low Latency olarak öne çıkıyor. NVIDIA'nın bu teknolojisi, VSync ve G-Sync ile birlikte kullanıldığında, Cyberpunk 2077'de ölçülen en düşük PC gecikmesini, yani 17.6 milisaniyeyi sağlıyor. Ancak bu düşük gecikme, kare zamanlama tutarlılığında bazı ödünler veriyor. Eğer önceliğiniz akıcılık ise, Special K'nin Latent Sync modu, makul bir 20.8 milisaniyelik gecikme ile sadece 2.4 FPS'lik adaptif standart sapma (STDDEV) sunarak dikkat çekiyor. Ekran yırtılmalarından (screen tearing) kaçınmak isteyenler için ise VSync hala en stabil görüntüleme sürelerini sunuyor, ancak bu 52.1 milisaniyelik bir gecikme cezasıyla geliyor ki bu da rekabetçi oyuncular için önemli bir fark yaratabilir.

Bu analizde, popüler on kare hızı sınırlayıcı, özel bir Cyberpunk 2077 test döngüsü içinde değerlendirildi. Performansın yanı sıra, kare zamanlama tutarlılığı ve sistemin tepkiselliği gibi kritik metrikler de incelendi.

Kare Hızı Sınırlayıcılar Detaylı İncelemede

Kare hızı sınırlayıcılar, oyunların görsel işleme süreci ve bilgisayar donanımıyla farklı şekillerde etkileşime girerek akıcılık, girdi gecikmesi ve görsel bütünlük arasında ödünler sunar.

Dikey Senkronizasyon (VSync)

VSync, oyunun kare sunum hızını monitörünüzün yenileme hızına zorla eşleştirir. Temel amacı, monitör yenilemesinin ortasında yeni bir karenin gönderildiği ekran yırtılmalarını ortadan kaldırmaktır. VSync, GPU'nun yeni bir kareyi sunmadan önce bir sonraki ekran yenilemesini beklemesini sağlar.

Performans ve Görüntüleme Üzerindeki Etkileri:

  • Ekran yırtılması olmaz.
  • Girdi gecikmesi artar.
  • Düşük FPS'de takılmalara neden olabilir.

VSync, gecikmenin kritik olmadığı tek oyunculu veya sinematik deneyimlerde en iyi sonucu verir. Değişken yenileme hızı (VRR) destekli sistemlerde (FreeSync veya G-SYNC gibi) VSync, kare hızının VRR aralığını aştığı durumlarda ekran yırtılmasını önlemek için bir yedek görevi görebilir, ancak NVIDIA Reflex Low Latency gibi bazı FPS sınırlayıcılarla kullanıldığında gecikme cezası azaltılabilir.

Oyun İçi Kare Hızı Sınırlayıcı

Birçok modern oyun, kare hızını doğrudan oyun motoru içinde sınırlamak için yerel bir seçenek sunar. Bu, oyunun hedeflenenin üzerindeki kareleri işlemesini durdurarak sistem yükünü azaltır.

NVIDIA Grafik Sürücüsü Kare Hızı Sınırlayıcısı

NVIDIA Kontrol Paneli'nde veya NVIDIA Uygulaması'nda "Maksimum Kare Hızı" olarak bilinen bu sınırlayıcı, NVIDIA GPU sürücüsünün bir parçasıdır ve küresel veya uygulama bazında uygulanabilir.

NVIDIA Reflex Low Latency

NVIDIA'nın bu teknolojisi, CPU ve GPU iş yükünü senkronize ederek ve işleme kuyruğu birikimini ortadan kaldırarak oyunlardaki sistem gecikmesini önemli ölçüde azaltmayı hedefler. Sadece desteklenen NVIDIA GPU'larda çalışır ve VSync ile G-Sync ile birleştirildiğinde kendi kare hızı sınırlama algoritmasını kullanır.

RTSS FPS Sınırlayıcılar (Async, Front Edge Sync, Back Edge Sync)

MSI Afterburner ile birlikte kullanılan RivaTuner Statistics Server (RTSS), harici olarak kare hızlarını sınırlamak için çeşitli modlar sunar. Bu modlar, kare zamanlamasını farklı şekillerde etkiler.

Special K FPS Sınırlayıcı

Special K, akıcı kare zamanlamaları ve zamanlama tutarlılığı hedefleyen gelişmiş bir kare hızı sınırlama özelliğine sahip, kapsamlı bir performans ve grafik geliştirme aracıdır. Özellikle 'Latent Sync' modu, sabit yenileme hızına sahip monitörler için oldukça akıcı bir deneyim sunar.

Teknik Özet Tablosu

Yukarıda bahsedilen tüm mekanizmalar, kare hızını sınırlamayı hedefler ancak oyun motoru ve ekranla farklı şekillerde etkileşime girerek performans metriklerinde çeşitlilik gösterir.

Test Metodolojisi

Performans ölçümleri için Intel Core i7-14700K CPU, 32 GB DDR5 RAM, NVIDIA GeForce RTX 4090 GPU ve Windows 11 işletim sistemine sahip standart bir sistem kullanıldı. Cyberpunk 2077'de belirli bir test senaryosu üzerinde CapFrameX yazılımı ile ham kare zamanlama verileri toplandı. Testler, 120 FPS limiti ve 120 Hz monitör yenileme hızı ayarlarıyla gerçekleştirildi.

Ortalama FPS

Oyunun genel işleme hızını gösteren temel performans metriğidir. Ancak tek başına yanıltıcı olabilir.

1% ve 0.1% Düşük Ortalama FPS

En düşük performans anlarını ve en şiddetli, nadir takılmaları gösterir. Yüksek değerler daha akıcı bir oynanışa işaret eder.

Ortalama PC Gecikmesi

Bir karenin işlenmeye başlaması ile ekranda görünmesi arasındaki süreyi milisaniye cinsinden ölçer ve sistemin tepkiselliğini gösterir.

Adaptif Standart Sapma (Adaptive STDDEV)

Kare zamanlamalarındaki dalgalanmaların ne kadar tutarlı olduğunu gösteren bir metriktir. Düşük değerler, daha dengeli ve akıcı bir performans anlamına gelir.

Test Sahnesi ve Tekrarlanabilirliği

Tutarlılığı sağlamak için her test, aynı oyun içi sekans üzerinde birden fazla kez tekrarlandı ve veriler toplandı.

Sonuçlar ve Analiz

Yapılan testlerde:

  • VSync: En akıcı görüntüleme sürelerini sunar ancak gecikmeyi önemli ölçüde artırır. Tek oyunculu oyunlar için uygundur.
  • Oyun İçi Sınırlayıcı: Düşük gecikme ve makul akıcılık sunar.
  • NVIDIA Grafik Sürücüsü Sınırlayıcısı: Oyun içi sınırlayıcıya benzer performans gösterir.
  • NVIDIA Reflex Low Latency + VSync/G-Sync: En düşük ortalama gecikmeyi sağlar, ancak akıcılıkta bir miktar düşüş görülebilir. Rekabetçi oyunlar için idealdir.
  • RTSS Async Sınırlayıcısı: Düşük gecikme ve iyi akıcılık sunar. Hem akıcılığın hem de gecikmenin önemli olduğu oyunlar için uygundur.
  • Special K Latent Sync: VSync dışındaki en iyi adaptif STDDEV değerini sunar ve daha düşük ortalama gecikme ile gelir. Sabit yenileme hızına sahip monitörlerdeki tek oyunculu oyunlar için mükemmeldir.

Hiçbir sınırlayıcının mükemmel olmadığı, her birinin farklı önceliklere göre ödünler sunduğu görülmektedir. En düşük girdi gecikmesi için Reflex Low Latency, mutlak akıcılık için RTSS veya Special K tercih edilebilir.

Bu haberin orijinali başka bir kaynaktan alınmıştır.

Önceki Haber
Intel'in Yeni Canavarı Core Ultra X9 388H Tanıtıldı: Performansta Dikkat Çeken Artış!
Sıradaki Haber
AMD'den Intel'e Yanıt: Ryzen AI, Panther Lake Karşısında Sahneye Çıkıyor!

Benzer Haberler: