Ara

Oyuncuların ‘Bencil’ Doğası: Chris Avellone’dan Oyun Tasarımı Felsefesi

Oyun dünyasının duayen isimlerinden Chris Avellone, oyuncuların keyifli vakit geçirmesini hedefleyen bir oyun tasarımı felsefesine sahip. Avellone, bu felsefenin temelini, yaratıcılığın zirvesine ulaştığı erken dönemlerinde, özellikle Planescape: Torment gibi kültleşmiş rol yapma oyunlarının tasarım sürecinde edindiği bir ders oluşturduğunu belirtiyor.

“Oyuncular bencildir,” diyen Avellone, bir oyun deneyimini ne kadar oyuncunun merkezine oturtursanız, o kadar başarılı olacağını vurguluyor. Bu anlayış, Planescape: Torment'ın tasarımında da kendini gösteriyor ve neredeyse her detayın oyuncuya odaklanması sağlanıyor. Başarılı bir oyunun en belirgin işareti, oyuncuların o deneyimden büyük keyif almasıdır ve bu temel benmerkezciliğe hizmet etmek, oyun tasarımının en önemli kurallarından biridir.

Avellone, bu dersi uluslararası alanda tanınan bir oyun tasarımcısı olmadan, Fallout 2 ve Planescape: Torment gibi projelerde yer almadan, Interplay'deki çalışma arkadaşlarından çok daha önce öğrenmiş. Kurgusal dünyalar inşa etme serüveni, dijital dünyanın değil, kağıt ve kalem rol yapma oyunlarının analog dünyasında başlamış.

Masaüstü Oyunlarından Alınan Dersler

Avellone, dokuz yaşında Dungeons and Dragons ile tanışmış ve bu deneyimin yaratıcı hayatı ve hayal gücü üzerinde derin bir etkisi olmuş. Dungeons and Dragons'ın kendisi için bir uyanış olduğunu belirten Avellone, “Hayal gücüyle kurallar dahilinde yapılan bir oyun gibi! Zorluklar, her şeyin başarıyla sonuçlanmayacağı anlamına geliyordu ve bu da onu daha eğlenceli hale getiriyordu. Ancak fark ettiğim şey, genellikle sistemleri dramatik olarak değiştirmediğim, daha çok onları içerik için bir temel olarak kullandığımdı,” diyor.

Başlangıçta Avellone, oyunları ve hikayeleri bizzat tasarlamakla ilgilenmemiş. Daha pasif bir rol istemiş ancak hayatın planları farklıymış. “Hiçbir zaman oyun yöneticisi olma isteğiyle yola çıkmadım,” diyen Avellone, oyuncu olmayı tercih ettiğini ancak arkadaş çevresinde kimsenin oyun yöneticisi olmak istememesi üzerine bu sorumluluğu üstlenmek zorunda kaldığını anlatıyor. Zamanla, oyuncularla interaktif bir hikaye anlatmaktan keyif aldığını keşfetmiş.

Dünyayı ve deneyimi şekillendiren kişi olmayı tercih ettiği bu keşif, masa başında olmadığı anlarda da erken deneylere yol açmış. Kariyer olarak programlamayı seçmediğini mizahi bir dille ifade eden Avellone, çocukluğunda oynadığı fantezi metin macera oyunlarından esinlenerek erken yaşlarda kodlamaya merak saldığını belirtiyor. Bu çabaların sonucunda ortaya çıkan hatalı ve karmaşık projeler, oyunların iç işleyişi hakkında önemli bilgiler edinmesini sağlamış.

Ancak o dönem, günümüzdeki genç oyun geliştiricilerinin sahip olduğu kaynaklardan yoksun bir zamandı. Avellone, 80'lerin başında internet forumları ve çevrimiçi eğitim kurslarının bugünkü gibi yaygın olmadığını, çoğunlukla siparişle getirilen veya kütüphaneden alınan programlama kılavuzlarından öğrenim görüldüğünü anlatıyor. Bu programlama girişimleri her zaman tek kişilik fantezi maceralarıydı ve bir topluluk veya soru sorabileceği yetenekli birinden fayda sağlayabileceğini düşünüyor.

Tüm bu başarılı projelerine rağmen, Avellone’un asıl hayali video oyunları yaratmak değilmiş. “Bilgisayar oyunu tasarımı, benim için bir nevi tesadüf oldu,” diyor. O zamanlar oyun tasarımcısı olmak neredeyse duyulmamış bir meslekti ve Avellone’un radarında yoktu. Asıl isteği kağıt ve kalem modülleri, macera ve karakter kitapları, çizgi romanlar yazmaktı. Ancak bu alanda geçim sağlamanın zorlayıcı olduğunu görünce, bilgisayar oyunu endüstrisinde bir fırsat yakaladığında bunu değerlendirmiş. Bu sırada hala çizgi roman ve diğer yazım alanlarıyla ilgileneceğini düşünüyormuş. Ancak oyun yöneticiliği gibi, bilgisayar oyunu tasarımı ve hikaye anlatımının da kendi başına eğlenceli olduğunu keşfetmiş ve kariyerinin büyük bir bölümünü bu alana adamış. Sonrasında modül ve çizgi roman yazma fırsatları bulmuş olsa da, oyunlar için yazmak onun odağı haline gelmiş; bu da sanal bir oyun yöneticisi olmak gibiydi.

O dönemin birçok mühendisi ve geliştiricisi gibi, garajlarında sessizce bilgisayarın geleceğini inşa eden genç Chris Avellone de diğer yaratıcıların çalışmalarını bir temel olarak kullanmış. Mevcut oyun motorlarını incelediğini ve macera oyunu çatısı gibi kullanarak içerik katmanını değiştirerek oyunlar yaratma yollarını aradığını anlatıyor. Ancak bu denemeler genellikle hata akışıyla derlenmiyormuş.

Parıltı Anı

Her başarısızlık bir öğrenme fırsatı olmuş. Tıpkı arkadaşlarıyla Dungeons and Dragons'da ortak hikayeler anlatma deneyimleri gibi, bu başarısızlıklar da ona ileriki kariyerinde fayda sağlayacak birçok ders öğretmiş. Röportajında defalarca tasarım etiğini yönlendiren oyuncu odaklı zihniyetine geri dönmüş.

Avellone, öncelikle bir tasarımcının “oyuncularını ve neden orada olduklarını anlaması gerektiğini” belirtiyor. “Onların güç fantezisi nedir?” diye soruyor. Bunun ötesinde, her oyuncunun, ister bir video oyununda ister bir masaüstü rol yapma macerasında olsun, spot ışığında olma fırsatına sahip olması gerektiğini düşünüyor. “O parıltı anı önemlidir çünkü herkesin kahraman olma ve bir fark yaratma şansını verir,” diye açıklıyor. “En iyi maceralar, her oyuncunun karakterini tasarlaması veya rol yapması sayesinde başarının temel taşı olduğunu gösterebildiğiniz maceralardır.”

Ve oyuncular bu ana, sizin için en uygun olan yoldan değil, kendi istedikleri şekilde ulaşabilmelidir. “Herkes sizin gibi oynamaz,” diyen Avellone, oyun yöneticisinin onların oyun tarzını dikte etmemesi veya onları belirli bir oyun moduna zorlamaması gerektiğini vurguluyor. Bir oyuncu hikayeyle pek ilgilenmeyen bir 'min-maxer' ise, bu bir sorun olmamalıdır. Ağır bir rol yapma oyuncusu ise, etkileşimleri için bazı materyaller bulabilmelidir. Bu, dijital oyun tasarımı için de geçerlidir. Oyuncular diyalog ve hikaye noktalarını atlamak istiyorlarsa, oyunu bu şekilde oynamayı seçmişlerdir ve oyun tarzları için ağır şekilde cezalandırılmamalıdırlar. Bu sizin hikayeniz değil, geliştirici ve oyuncu arasındaki paylaşılan bir deneyim olmalıdır.

Tasarım felsefesinin temel bir parçası olan bu anlayış, Avellone'un video oyunlarındaki kariyeri boyunca uyguladığı bir masaüstü oyunu dersi. “İlk uygulaması Planescape: Torment oldu,” diye hatırlıyor Avellone.

Planescape: Torment Üzerine Çalışmalar

1995 yılıydı. Interplay, Dungeons and Dragons'ın arkasındaki şirket olan Wizards of the Coast'tan Planescape lisansını yeni almıştı. Interplay, bir video oyunu uyarlaması için fikir arayışındaydı ve Avellone’u bir mülakata çağırdı. O zamanlar, masaüstü RPG yayıncısı Hero Games için yazıyordu. Avellone, ölümün sadece başlangıç olduğu bir oyun fikrini satarak projeye genç bir yönetmen olarak katıldı.

Başarılı, on yıllar süren bir kariyere imza atan bu fikir, Avellone’un en iyi sonucu elde etmek için tekrar tekrar kayıtları yükleme işlemi olan “save scumming” ile yaşadığı hayal kırıklığından doğmuştu. “O zamana kadarki RPG'lerdeki save scumming, herkesin zamanını boşa harcıyormuş gibi geliyordu,” diyor Avellone. “Ölürseniz, ya yeniden yüklersiniz ya da bırakırsınız. Bırakırlarsa, onları kalıcı olarak kaybedebilirsiniz. Bu yüzden aradaki aracıyı kaldırırsanız ve karakteri ilginç yerlere ve şekillerde otomatik olarak yeniden canlandırırsanız, deneyimi kesintisiz tutabilir ve maceranın akışını devam ettirebilirsiniz diye düşünüyordum. Bu tam olarak işe yaramadı çünkü oyuncular save scumming'e çok alışmıştı ve yine de bir şekilde başarısız olduklarını hissedeceklerdi. O zamanlar tipik oyun gelenekleri ve oyun alışkanlıklarıyla savaşıyordum.”

Ölümün bir başarısızlık durumu yerine sadece başka bir anlatı unsuru olduğu fikri, Avellone’un tasarım felsefesinin bir diğer temel taşıdır ve bu da masaüstü oyunlarından alınmıştır: Ne olursa olsun, hikaye devam etmelidir.

“Zarlar nereye düşerse düşsün,” diye açıklıyor Avellone. “Daha ilginç oyun hikayeleriyle sonuçlanacaktır. Bu benim için başlangıçta zordu çünkü belirli bir karaktere, NPC'ye veya hayatta kalan bir PC'ye çok takılırdım, hikayemi veya onların yaylarını sağlam tutmak için rastgele şansla savaşırdım. Bu bir hataydı ve büyük bir fırsat kaybıydı. Oyuncuların ölüm korkusu yoksa veya zarları hile yaparak öldürülmelerini engellemediğiniz için asla ölmeyen sinir bozucu düşmanlar varsa, bu dramın çoğunu ve nihayetinde başarılarını baltalar.”

Neredeyse evrensel eleştirel beğeni toplayan Planescape: Torment’tan sonra Avellone, oyuncuların istediği şeyi verme konusundaki en iyi uygulamaları geliştirmeye devam etti. Sonunda, geliştirme başlamadan önce bile oyuncu girdisinin faydalı olabileceği fikrine ulaştı. “Karakter yaylarının nereye gitmesini umduklarını, nasıl oynamak istediklerini anlamak için farklı oyuncularla oyun öncesi röportajlar yapardım,” diye anlatıyor.

Fallout Van Buren'dan Dersler

Avellone, bu süreci Fallout Van Buren, yani Interplay'in Fallout 3 vizyonu için büyük ölçüde genişletti. Kendisi ve ekibi, (nihayetinde iptal edilen) video oyununda uygulanacak bazı sistemleri test etmek için bir Fallout masaüstü rol yapma oyunu hazırladılar. “Örneğin, Fallout Van Buren için hazırladığımız Fallout kağıt-kalem oyunu için bu incelemeler faydalı oldu çünkü çok farklı karakter yapıları vardı - ghouls ve süper mutantların yanı sıra Bilim Çocuğu gibi yeni arketipler de dahil olmak üzere - herkesin parıldama şansı bulduğu bir deneyim yarattığınızdan emin olmak istiyordunuz.”

Van Buren hiçbir zaman gün yüzü görmemiş olsa da, Avellone bu tasarımdaki bazı unsurların inanılmaz popüler Fallout: New Vegas'a yer bulduğunu belirtti; bu projede Avellone kıdemli tasarımcı olarak (ve DLC'nin büyük bir bölümü için proje yönetmeni olarak) görev yaptı.

Masada öğrendiği bir başka ders de, oyuncunun başarısını, hemen geri almayı planlıyorsanız ödüllendirmemeniz gerektiğidir. “Verme, sonra alma,” diye uyarıyor Avellone. “Yaptığım en kötü hatalardan biri, dünyadaki en büyük hazinelerden biri için acı verici derecede uzun bir hazine avından sonra, bir sonraki maceranın başında karakterlerin kazanmak için mücadele ettiği tüm benzersiz öğeleri elimden almış olmaktı. Eşyaları geri alacaklarını bilsem de, oyuncular bilmiyordu ve bu neredeyse bir isyana yol açıyordu.”

Avellone'a, diğer insanların kodlarıyla oynadığı veya arkadaşlarıyla zar attığı en erken deneyiminin bugünkü çalışmasına bir devamlılığı olup olmadığını sordum. Cevabında ve röportajımız boyunca, hayal gücünde fantezi ve macera dünyaları inşa etmeye aşık olan küçük çocuğun, bugün oyuncular için dijital dünyalar inşa eden deneyimli geliştiricinin içinde hala çok canlı olduğu açıktı. Temel fikir devam ediyor: Hepsi oyuncularla, onların hikayeniz ve dünyanızla olan bağlarıyla ilgili.

“Bugünkü oyun tasarımım üzerinde hala güçlü bir etkisi var,” dedi. “Bir oyuncunun yapabileceği arketiplerin ve yapıların çeşitliliğini görmek benim için hala önemli. Bunu benzersiz bir şekilde nasıl önemli kılacağınızı ve karakter hedeflerini karşılayacak şekilde komplo ve etkileşimleri nasıl yapılandıracağınızı, böylece oyuncunun bencilliğine hitap etmeye çalıştığınızı. Oyuncuya koyduğunuz dışsal, zorunlu bir hedef yerine… dahili oyuncu motivasyonunu oyun içi hedeflerle eşleştirecek bir yol bulun ve bu daha güçlü bir deneyim yaratır.”

Avellone, bu felsefeyi mevcut projesine de taşıyor. Yakın zamanda, Quantic Dream'den ayrılan oyun yazarı Adam Williams tarafından kurulan Republic Games stüdyosunun ilk projesine yardım etmek üzere anlaştı. Stüdyo, acımasız, tiran zulmünü devirmek için savaşan derme çatma bir isyan etrafında dönen distopik bir fantezi oyunu geliştiriyor. “Republic Games'teki bazı tartışmalar geçmişteki eski RPG tasarımlarına geri döndü,” diye ima etti. “Bazı eski tasarımlar, oyunda potansiyel bir yayı ve yönü çözmek için ilgili örnekler gibi görünüyordu… ama bu hikayeyi oyun çıktıktan sonra paylaşacağım.”

Önceki Haber
Eski Intel CEO'su Pat Gelsinger'ın Şirketi xLight'a 150 Milyon Dolarlık Destek: EUV Litografi Teknolojisinde Yeni Dönem Mi Başlıyor?
Sıradaki Haber
Oyunseverlere Kötü Haber: AMD Ekran Kartlarına Zam Geliyor!

Benzer Haberler: