NVIDIA'nın geçtiğimiz günlerde tanıttığı DLSS 5 teknolojisi, teknoloji dünyasında farklı görüşleri beraberinde getirdi. Kimileri bu yeniliği heyecanla karşılarken, kimileri ise temkinli yaklaştı. Ancak her iki taraf da bu yeni teknolojinin oyun geliştiricileri açısından ne kadar uygulanabilir olacağı konusuna yeterince eğilmedi. Teknoscope olarak bu konuyu daha derinlemesine incelemek üzere çeşitli oyun stüdyolarıyla iletişime geçtik.
Oyun dünyasına yeni adım atan 'Samson: A Tyndalston Story'nin geliştiricisi Liquid Swords'un Teknoloji Direktörü Fredrik Lönn, DLSS 5'in hayata geçirilmesindeki pratik zorluklara dikkat çekti.
Samson, DLSS 4.5 ve ışın izleme teknolojisini kullanıyor. DLSS 5'in tanıtımını incelediniz mi? Bu teknoloji hakkında neler düşünüyorsunuz?
Fredrik Lönn: Tanıtımı inceledik ancak Samson için DLSS 5'i şu anda değerlendirmiyoruz. Oyunumuzu piyasaya sürdüğümüz bu dönemde teknolojinin henüz hazır olmadığını düşünüyoruz. Samson'da karakterlerimiz için detaylı yüz modelleri oluşturduk ve bunları oyunumuzda tasarladığımız şekilde görünmesini istiyoruz. DLSS 5 gibi bir teknolojiyi kullanacak olsak, sanatsal kontrolü elimizde tutabilmek için bunu karakter üretim sürecine entegre etmeyi tercih ederdik. Nöral işleme ve DLSS 5'in gelecekteki en büyük avantajı, kalitenin yanı sıra üretim süresinden tasarruf sağlamak olacaktır. Ancak bunun gerçekleşmesi için tüm kullanıcıları desteklememiz gerekiyor ve DLSS 5 için gereken donanıma sahip olan kullanıcı sayısı oldukça az. Eğer gelecekte böyle bir teknolojiyi kullanırsak, oyunumuzu hedeflediğimiz tüm platformlarda desteklenmesi gerekecek.
Oyun geliştirme sürecine daha sıkı entegrasyonun ve geliştirici tarafında sanatsal kontrolün artırılmasının gerekliliğini daha önce de dile getirmiştik. Mevcut haliyle teknoloji, yalnızca oyunun renk ve hareket vektörlerini dikkate alıyor ve geliştiricilerin sadece yoğunluk, renk düzenlemesi ve maskeleme gibi sınırlı ayarlamalar yapmasına olanak tanıyor. Bu teknolojinin, 'Samson: A Tyndalston Story' gibi birçok büyük oyunda kullanılan Unreal Engine gibi motorlara tam olarak entegre edilmesi, bu talebi karşılayabilir.
Ancak diğer talep olan her platformda kullanılabilirlik, oldukça gerçek dışı görünüyor. Bu durum, sadece tüketicileri kendi donanımlarını almaya teşvik etme amacına aykırı olmakla kalmayacak, aynı zamanda donanım seviyesinde de, en azından şimdilik, pratik olarak mümkün görünmüyor. GTC 2026'daki DLSS 5 demosu, iki adet üst düzey ekran kartı ile çalıştırıldı. NVIDIA, tek bir kartla çalıştırabileceklerine inanıyor olsa da, bu performans seviyesi PlayStation 5, Xbox Series S/X ve hatta PlayStation 5 Pro gibi platformların performansının çok üzerinde.
Eğer çoğu geliştiricinin bu teknolojiyi eklemeden önce istediği şey buysa, DLSS 5 en başından başarısızlığa mahkum olabilir. Ancak bazı geliştiriciler bu taleplerinde daha esnek davranabilir.