Belirli bir yaş grubundaki oyuncular için, “idkfa”, “torg”, “ABACABB” ve “UUDDLRLRBA” gibi anlamsız karakter dizileri, uzun zamandır unutulmuş büyülü sözler gibidir. Bu kodlar, oyun geliştiricilerinin oyunculara sınırsız sağlık, anında seviye seçimi, tam hata ayıklama menüleri veya devasa animasyon filmi tarzı dev kafalı karakterler gibi oyun deneyimlerini özelleştirmeleri için sıkça ve rutin olarak hile kodları kullanmalarına izin verdiği bir dönemi çağrıştırıyor. Hatta geliştiricilerin hiç niyetlenmediği konsol oyunlarını hile kodlarıyla hacklemeye izin veren harici hile cihazları bile vardı.
Hile kodlarının altın çağı geçmişte kalsa da, bazı geliştiriciler için oyuncuların oyun deneyimlerini benzer şekillerde manipüle etme fikri yeniden moda oluyor. Geçtiğimiz ay Square Enix, Final Fantasy VII Remake Intergrade'in yaklaşan Switch 2 ve Xbox sürümlerine yeni "basitleştirilmiş ilerleme" özelliklerinin dahil edileceğini duyurdu. Adından da anlaşılacağı gibi, yeni seçenekler menüsü oyunculara sınırsız sağlık, sihir ve para ile oyunu hızla geçme, daha hızlı seviye atlama, maksimum hasar saldırıları ve daha fazlasını yapma fırsatı verecek.
Bazıları bunu "hile modu" olarak alaycı bir şekilde adlandırarak olumsuz tepki verirken, yönetmen Naoki Hamaguchi yeni seçenekleri savundu. Yakın zamanda yaptığı bir röportajda, "Kişisel olarak, güncel kalmak için birçok farklı oyunu denemeyi severim, ancak gerçekten zamanım yok, bu yüzden sadece belirli bir noktaya kadar ilerleyebiliyorum," dedi. "Kişisel olarak, günümüz dijital eğlencesinde, oyuncunun içerikle nasıl etkileşim kuracağı konusunda bir seçeneğe sahip olması gerektiğine inanıyorum. Bu yüzden bunun için bastırdım."
Haklı. Oyuncular, bu tür seçenekleri bir oyunda ilerlemelerini kolaylaştırmak için ne zaman ve nasıl kullanacaklarını bilme sorumluluğuna sahiptir. Aynı zamanda, birçok oyunun bu tür oyun değiştiren seçenekleri, cezbedici yerleşik menüler yerine eski usul hile kodlarının gizeminin arkasına saklanmasından fayda sağlayacağını düşünüyorum.
Geliştirici Niyeti
Final Fantasy VII Remake, oyunculara sürtünmesiz ilerleme için basit bir seçenek sunan ilk modern oyun olmaktan uzaktır. Mass Effect 3'te bu "Anlatım Modu"dur. Nier Automata'da "Otomatik Mod"dur. Assassin's Creed Origins'te "Keşif Modu"dur. Death Stranding'de sadece "Çok Kolay Mod"dur. Celeste gibi bir oyunda ise, oyunun hassas platform kurallarının ince ayarını sağlayan bir dizi erişilebilirlik seçeneği bulunur.
Her durumda, bazı oyuncuların, geliştiricilerin hazırlamak için çok çalıştığı karakterleri, sanatı ve diyalogları deneyimlemek için bir oyunun dünyasını keşfetmek isteyebileceği gerçeği kabul edilmektedir. Mekanik refleks testleri veya tekrar eden zorluklarla mücadele etmeden. "Amaçlanan" zorluktan her zaman hoşlanan oyuncular bile, oyunu sonraki tekrarlarda dev bir sanal alan gibi ele almak veya yıllar sonra favori bölümlerine hızla atlamak isteyebilirler.
Penny Arcade'in 2005'te unutulmaz bir şekilde belirttiği gibi: "Oyunları bir trans durumuna girmek ve başka hayatlar yaşamak için oynuyorum, [diğerleri] onları vekil olarak oyunun tasarımcısıyla yenmek için oynuyorlar. Bu önemli bir ayrım."
Ancak, bu tür yerleşik zorluk manipülasyonunun bir oyunun doğasına aykırı olacağı bazı oyunlar vardır. Örneğin Baby Steps'te, oyunun kontrolleriyle mücadele etmek ve hatalı bir adım nedeniyle önemli ilerlemeyi kaybetmek, deneyimin özünün tam olarak kendisidir.
Mükemmel denge veya sık kaydedebilme imkanı sunan bir Baby Steps versiyonu, deneyimi bazı kritik açılardan mahvedecektir. Sadece bu tür bir "Keşif Modu"nu seçenekler menüsünde sunmak, geliştiricilerin aktarmaya çalıştığı mesajı zayıflatır ve oyunculara var olmaması gereken yerlerde kolay bir çıkış yolu sunar.
FF7 Remake yönetmeni Hamaguchi, yeniden yapım serisinin üçüncü oyunu için başlangıçta "basitleştirilmiş ilerleme" seçenekleri sunmayacağını tartışırken benzer bir sorunu kabul etti. Hamaguchi, "Üçüncü bölüme lansmanda eklersek, muhtemelen tartışmalara yol açacaktır," dedi. "En uzun süredir bekleyen ve en çok keyif almayı hak eden hayranlar için deneyimi bozma riskini alırız (erken gelen spoilerlar ve benzerleri aracılığıyla)."
Burada, eski usul hile kodunun eklenen sürtünmesinin işe yarayabileceğini düşünüyorum. Cazip bir "kolay mod" menü seçeneği, bir oyunun "amaçlanan" tasarımının etkisini zayıflatabilirken, gizlenmiş bir hile kodu, onu meraklılar ve eğlence arayanlar için tasarlanmış ilgisiz bir seçenek olarak çok daha net bir şekilde ayrılır.
"Kolay Modu" Bulmayı Zorlaştırmak
Fark, bağlamdan kaynaklanır. Eskiden oyuncular hile kodlarını genellikle oyunun kendisi dışındaki bir kaynaktan bulurlardı; bu gizemli bilgiyi çevrimiçi forumlar, basılı dergiler veya okul bahçesi söylentileri aracılığıyla yayarlardı. Bu dış kaynak kullanımı, bu kodların bir anlamda oyuna ait olsa da, aynı zamanda çekirdek oyun deneyiminden bir şekilde ayrı oldukları fikrini netleştirdi. Hatta "hile kodu" terimi bile, oyunun yerleşik kurallarını atlayarak bir şeyler elde ettiğiniz fikrini çağrıştırır.
Bunun aksine, sürekli açık olan bir "tanrı modu" anahtarı veya "erişilebilirlik" menüsü, bu seçenekleri bağlamsal olarak geçerli ve en azından farklı oyuncuların aynı temel oyunu deneyimlemeleri için bir dereceye kadar amaçlanan yollar olarak sunar. Ve bu birçok durumda mükemmeldir; Hamaguchi'nin de belirttiği gibi, bazen oyuncular hikayeyi mümkün olduğunca hızlı bir şekilde deneyimlemek isteyeceklerdir. Ancak zorluğun geliştiricinin niyetine entegre olduğu oyunlarda, bu tür bir seçeneği öne çıkarmak mesajı ve en "doğru" oyun oynama şekli konusunda oyuncuyu karıştırabilir.
Bir menü aracılığıyla "kolay modu" değiştirmek, geliştiricilerin evin küçük bir köşesinde davetkar bir şekilde kullanılabilir bıraktığı bir ışık anahtarını çevirmek gibidir. Öte yandan, bir hile kodunu takip etmek, donanım mağazasına gidip kendi ışık anahtarını takmak için yardım istemek gibidir. Etki aynıdır, ancak oraya giden yol her şeyi değiştirir.
Modern PC oyunlarında modlar genellikle aynı bağlam değişikliğini sunar. Bu hayran yapımı Baby Steps modu, herhangi bir konuma uçma ve istediğiniz zaman kaydetme olanağı sunar, bu da oyunun tasarlandığı şekliyle tamamen bozar. Ancak bu modları arama, indirme ve yükleme zahmetine giren oyuncuların, bu çarpıtmadan başka kimseyi suçlaması gerekmez.
Hile kodları ayrıca geliştiricilere yeni seçenekleri oyunculara ne zaman ve nasıl sunacakları konusunda ek seçenekler sunar. Örneğin UFO 50'de, oyuncular oyun içi "Terminal Kodlarının" çoğunu bir alt oyunu yenip jenerikleri izleyerek keşfedebilirler. Oyunun dışında bile bir geliştirici, bir hile kodunun varlığını aylarca, hatta yıllarca gizli tutabilir, böylece erken benimseyenlerin oyunu tasarlandığı gibi deneyimlemelerini sağlar (bu, internet öncesi oyun dergileri çağında her zaman olurdu).
Bu gizli bilgi çağını geri getirmeye çalışmak, internet dedektiflerinin daha oyunlar çıkmadan verileri çıkardığı bir çağda anlamsız görünebilir. Ancak hala mütevazı video oyunu hile kodunun yeniden canlanmasının, isteyenler için eğlenceli ve yardımcı oyun seçenekleri sunarken günümüz video oyunu tasarımcılarının niyetini korumaya yardımcı olabileceğini düşünüyorum.