Video oyunları endüstrisi, köklü bir yeniden yapılanmanın eşiğinde. Sektör, artık sadece "içerik" üretmekten ziyade, oyunların birer "sosyal ağ" haline geldiği yeni bir döneme giriyor. Eski bir sektör yöneticisinin analizleri, bu dönüşümün ne denli derin olduğunu gözler önüne seriyor.
Sektörün deneyimli isimlerinden biri, sosyal medya hesabından yaptığı detaylı paylaşımda, video oyunları endüstrisinin mevcut durumunu mercek altına aldı. Analizinde, içerik odaklı yaklaşımdan ağ odaklı yaklaşıma doğru yaşanan olgunlaşmış geçişi ve bunun gelecekte nasıl evrilebileceğini vurguladı. Yıllarca, sektördeki büyük yayıncıların ezici çoğunluğu, tıpkı Square Enix gibi, iş modelinin merkezine içerik üretimini koymuştu. Ancak 2004'ten itibaren bir şeyler değişmeye başladı. Dönemin Square Enix CEO'su bile yıllık hissedar mektuplarında "ağ" kavramını sıkça kullanmaya, içeriğin değil ağın geleceğin anahtarı olduğunu belirtmeye başladı. Pek çok kişi bunu MMO'lar (Çok Oyunculu Çevrimiçi Oyunlar) olarak yorumlasa da, zamanla anlaşıldı ki, kastedilen günümüz oyun dünyasına damgasını vuran "oyunların sosyal ağları", yani oyuncuların oyunlara eriştiği platformlardı.
Uzun bir süre boyunca endüstri, içerik kıtlığıyla tanımlandı. Oyuncular bir oyunu bitirir, sonra bir sonrakine geçerdi. Bu durum, sektör daha zengin medyumlara ve MMO'lara doğru ilerlerken bile geçerliliğini korudu. İyi içerik oluşturmak ve onu doğru pazarlamak kârlı gelir getirirdi. Bu yüzden, oyunların çıkış tarihleri genellikle tatil sezonuna doğru sonbahara ayarlanır, diğer büyük yapımlarla aynı güne denk gelmekten kaçınılırdı. Sektörün bir kısmı hâlâ bu şekilde çalışsa da, bu model artık çöküşte. Örneğin, popüler bir seriden bahsederken, sorunun artan maliyetler değil, gereken geliri elde edememe olduğu belirtiliyor. Oyunu oynaması beklenen kitle gelmedi ve zamanlarını harcamak için ödeme yapmaya istekli değildi.
Özellikle genç nesil oyuncuların günümüzde zamanlarını harcamaya istekli oldukları yapımlar ise Roblox ve Fortnite gibi platform tabanlı oyunlar ve platforma daha yakın işlev gören birkaç baskın "sonsuz oyun". Buna, gündelik oyunların yarattığı tatmini sunan TikTok gibi sosyal ağları da eklediğimizde, oyuncuların geleneksel oyunlara ayıracak zamanlarının giderek azaldığı açıkça görülüyor. Geleneksel oyunlar içerik olarak işlev görmeye devam etse de, geçmişteki başarılarını artık yakalayamıyorlar. Ancak oyun endüstrisinin bu ağ çağında bile, platform görevi gören her sonsuz oyun başarılı olamıyor. Tıpkı sosyal ağlarda olduğu gibi, sadece TikTok'un Facebook ve Instagram'a rakip olabilecek bir öneme ulaşması gibi, Fortnite seviyesinde başarıya ulaşan oyun sayısı da oldukça az.
Video oyunları ortadan kalkmıyor ancak bu durum, endüstrinin sosyal ağlara ve platform/sonsuz oyunlara karşı zaman mücadelesinde nasıl değişmesi gerektiğinin açık bir göstergesi. Bugün Microsoft'un karşı karşıya olduğu sorun da tam olarak bu. Yakın zamanda Activision Blizzard'ın satın alınması ve iptal edilen bazı oyunlar sonrasında durum daha da netleşti. Sektörün bu denli radikal değiştiğini gösteren örneklerden biri, 400 milyon dolarlık yatırım ve sekiz yıllık çalışmaya rağmen sıfır gelir getiren bazı projeler. Geçmişte böyle bir durum asla yaşanmazdı. Yaklaşık 1 milyar dolarlık yatırım yapılan birçok yeni oyunun lansmanları ve betaları da beklendiği gibi gitmedi. Oyunları düzeltme sözleri verilse de, piyasanın tüm bunları sürdürmesi pek olası görünmüyor. Maliyetleri kısmak durumu iyileştirebilir dense de, asıl sorun oyuncu eksikliği.
Geleneksel oyun endüstrisinin bu zorluklarla karşılaşması, Microsoft'un son eylemlerini daha iyi açıklıyor. Yapay zeka, tüm dijital düzende nesilde bir kez görülen bir değişim. Yapay zekaya harcanan bir dolar, yüz kat geri dönüş sağlayabilirken, Xbox'a yatırılan bir dolar ya tamamen kaybediliyor ya da çok az kazandırıyor. Pazarın bugünkü durumu göz önüne alındığında, beklenen ilgiyi görmeyeceği düşünülen oyunların iptal edilmesi mantıklı bir karar olarak öne çıkıyor.
Bu durum, bir ölçüde Sony'nin de karşılaştığı bir gerçek. Roblox ve UEFN gibi platformlar video oyun endüstrisinin geleceğini temsil etmeye devam edecek. Bir örneğe göre, bazı iddialı oyunlar bile kısa sürede elde ettiği satış rakamlarıyla, diğer başarılı platform oyunlarının gerisinde kalıyor. Mevcut durumda, böyle bir oyuna harcanan para, bir "Fortnite" yaratmaya çalışmak için daha iyi harcanabilir. Japon şirketi de bir "sonsuz platforma" ihtiyaç duyuyor, aksi takdirde ağ işi çağında hala içerik işi yapan bir şirket olarak kalacak. Nintendo kendine özgü stratejisiyle içerik işi yapan bir şirket olarak devam edebilir, ancak Sony için durum farklı olabilir.
Yapay zeka da video oyun endüstrisinin bu yeni döneminde önemli bir rol oynayacak. Beş ila on yıl içinde oyunculara etkileşimli dünyalar yaratma yeteneği veren Roblox benzeri deneyimleri güçlendirecek. Bu bağlamda, Grand Theft Auto VI'nın maliyetine aldırmayan ve bunu mevcut manzara içinde baskın bir konum elde etmenin bir yolu olarak gören Take-Two, Epic ve Roblox gibi şirketler, büyük teknoloji şirketlerinin zaten oyunlarla rekabet edecek etkileşimli dünya modelleri oluşturmasıyla OpenAI, xAI gibi yapay zeka şirketleriyle rekabet edecekler. Eski sektör yöneticisi, "Oyunlar, yapay zeka ve teknoloji aslında aynı ağ etkisinin bir parçası. Metcalfe yasası, bir ağın değerinin kullanıcı sayısının karesiyle orantılı olduğunu belirtir. Başka bir deyişle, en çok yaratıcıya ve oyuncuya sahip platformlar en çok değeri üretir," sözleriyle analizini tamamladı ve dönemin CEO'sunun ağların oyun endüstrisini dönüştüreceği gözleminin nihayetinde oyuncu ağları hakkında olduğunu vurguladı.
Video oyun endüstrisinde çalışan veya çalışmış kişilerden, mevcut zorluklardan birinin oyuncuları yeni oyunlara zaman ayırmaya ikna etmek olduğunu ilk kez duymuyoruz. Ancak sektörün deneyimli isimlerinden birinin yaptığı bu analiz, geleneksel oyunların gelecekte başarı bulmakta daha da zorlanacağını gösteren daha karmaşık bir tablo çizdi. Yine de endüstri öngörülemez, bu yüzden bu tahminlerin önümüzdeki yıllarda doğru çıkıp çıkmayacağını görmek çok ilginç olacak.