Ara

Oyun Dünyasının Deneyimli İsmi John Gibson’dan Teknoscope’a Özel Röportaj: “Gate Zero”, Yapay Zeka ve Eğlence Odaklı Geliştirme

Oyun dünyasının deneyimli isimlerinden John Gibson, sektöre dair önemli açıklamalarda bulundu. Daha önceki raporlarımızda Gibson'ın oyunlardaki "az temsil edilen çoğunluk" ve uzaktan çalışmanın verimlilik sorunları hakkındaki görüşlerini aktarmıştık. Şimdi ise, 60 dakikayı aşan ve kısalık amacıyla hafifçe düzenlenip kısaltılmış detaylı sohbetimizin tamamını sizlerle paylaşıyoruz.

25 yıllık sektör tecrübesine sahip bir isim olan John Gibson, aynı zamanda başarılı yapımlara imza atmış bir şirketin kurucu ortaklarındandır. Şu anda Templar Media'nın başında bulunan Gibson, modern oyun geliştirme sürecindeki "tek tip siyasi blok" eleştirisinde bulunmaktan çekinmiyor ve 80'ler ile 90'ların "Önce Eğlence" felsefesine geri dönülmesi gerektiğini savunuyor.

Aşağıdaki röportajda Gibson, işten çıkarmalar ve gecikmelerle dolu "video oyunu kıyameti", İncil temelli macera oyunu Gate Zero'nun mevcut geliştirme süreci ve zorlukları (Templar Media, geçtiğimiz ay geliştirici Bible X'i satın almıştı) ve geliştirme sürecinde yapay zekayı kullanmaya yönelik pragmatik yaklaşımı hakkında çarpıcı açıklamalarda bulunuyor.

Templar Media'ya Geçiş: "Önce Eğlence" Felsefesi

John, kariyerinizdeki bu yeni dönemi takip edemeyenler için, Tripwire Interactive'i yönetmekten Templar Media'yı kurmaya uzanan yolculuğunuzu anlatır mısınız?

John Gibson: Elbette. Eskiden Tripwire Interactive'in kurucu ortağı, ortağı ve CEO'suydum. Şimdi ise Templar Media'yı yönetiyorum. Templar Media'yı bu yılın başlarında kurdum. Tripwire'ı sattıktan sonra bir süre ara verdim ama oyunlara geri dönmek istediğimi fark ettim. Birçok eğlence medyasında odağın oyuncuyu veya izleyiciyi memnun etmekten uzaklaştığını fark ettim. Bunun yerine, geliştiricinin veya eğlencecinin iletmek istediği yorum veya mesaj ön plana çıkıyordu. İşte bu noktada "Önce Eğlence" sloganımız doğdu. İnsanların gerçekten keyif alacağı harika içerikler yaratmaya odaklanmış bir şirket kurmak istedim. Herkes harika bir şeyler yapmayı hedeflerken, oyuncular sizin temel odağınızın eğlenceli ve keyifli bir oyun inşa etmek olmadığını anlar. Hedefimiz harika, eğlenceli içerikler üretmek.

Biz, hizmet verilmeyen ana akım bir kitleye hitap ediyoruz. Amerika'da ve bir dereceye kadar Avrupa'da, eğlence üreten insanlar genellikle tek tip bir siyasi blok temsil ediyor. Ancak tüketiciler tek tip bir blok değil ve eğlenceyi üretenlerle aynı görüşleri paylaşmak zorunda değiller. Belirli bir gündemi olmayan eğlence isteyen, az temsil edilen bir çoğunluk var. Benim büyüdüğüm dönemlerde Star Wars ve Indiana Jones gibi filmler veya Zelda ve Metroid gibi oyunlar sizi eğlendirmek içindi, bir gündem dayatmak için değil. Bu durum modern eğlencenin çoğunda kayboldu. Örneğin, yeni Dragon Age oyununda, oyuncuya zamirler hakkında ders verildiği bir ara sahne var. Bizler günlük siyasetten uzaklaşıp sadece eğlenmek için eğlence deneyimini yaşarız. Eğlence, insanları eğlendirmeye geri dönmeli. İlk oyunumuz inanç temelli olsa da, bu hikayeleri hizmet verilmeyen bir kitleye ve sadece modern gündemlerden uzak harika içerik isteyen herkese anlatmaktan çekinmiyoruz. Bir şirket sahibi ve tasarımcı olarak, sadece kendi tercihlerinizi değil, müşterinin neyden keyif alacağına odaklanmalısınız.

Gate Zero: Milyonlarca Kişilik İnanç Temelli Pazara Ulaşmak

John Gibson: Geliştirdiğimiz ilk oyun, İncil hikayelerini anlatıyor ve oyuncuların İncil'i bizzat deneyimlemelerine olanak tanıyor. Bu, üreteceğimiz tek içerik türü değil, ancak bunu da göz ardı etmiyoruz. Televizyon ve film sektörlerinde, inanç temelli içerikler şu anda çok büyük bir alan kaplıyor. The Chosen, Jesus Revolution ve House of David gibi projelerle ana akımda başarı yakaladılar. Bu durum, 1950'lerde Amerika'da The Ten Commandments gibi filmlerin gişede büyük başarı yakaladığı döneme benziyor. Bir kişinin inancından bağımsız olarak, bunlar Batı toplumunun temel hikayeleridir ve sadece harika, eğlenceli anlatılardır. Bu tür içeriklerden çekinmeyeceğiz, ancak ana hedefimiz insanları eğlendirmek olmaya devam edecek.

Norveçli stüdyo Bible X ile ilişkiniz nasıl başladı? Projeye en başından beri inandınız mı, yoksa ikna olmanız mı gerekti?

John Gibson: Birkaç yıl önce Gate Zero'nun videolarını sosyal medya akışımda gördükten sonra Bible X ekibiyle iletişime geçtim. Açıkçası, inanç temelli eğlencenin pek iyi olmayacağını varsaydığım için beklentilerim düşüktü. Ancak proje akışımda görünmeye devam etti ve sonunda iletişime geçmeye karar verdim. Emekli olmuştum ve çalışmak zorunda değildim, ama bu proje ilginç görünüyordu. Kısa sürede ekibi tanıdım ve oyunu daha iyi hale getirmeme yardımcı olmam için yönetici oyun danışmanı olarak görev yapmamı istediler.

Üzerinde çalıştıkları oyunu oynadığımda, harika bir vizyona sahip, hikaye anlatımı ve sanatta mükemmel bir ekip gördüm, ancak oyunu gerçekten eğlenceli hale getirmek için yardıma ihtiyaçları vardı. Bible X'in ana kuruluşu olan BCC Media, uydu televizyonu, film ve animasyonlu yapımlar dahil olmak üzere medya alanında uzun süredir deneyime sahip. Animasyonlu yapımları için zaten Unreal Engine teknolojisini kullanıyorlardı. Teknik ve hikaye anlatımı altyapısına sahiptiler ve ben de 25 yıllık video oyunu tasarımı ve uygulama deneyimimi getirdim. Oyunu iyileştirmek için bir süre onlarla çalıştım.

Templar Media'yı kurduğumda, yayınlayacak oyunlar aradım. Oyunun kalitesinin yanı sıra, başarı için önde gelen göstergeleri de inceledim. Yıllar sonrasını neyin başaracağını belirlemek zordur. Baktığım bir gösterge sosyal medya tepkisiydi. Önceki şirketimde, 17 yılın ardından tüm platformlarda yaklaşık 40.000 sosyal medya takipçimiz vardı. Kısa bir süre içinde, Gate Zero ve Bible X'in 500.000 tabandan takipçisi vardı. Önceki şirketimin 35 milyon oyuncusu olan ve milyonlarca kopya satan oyunları vardı, ancak sadece 40.000 takipçimiz vardı. Bu, Gate Zero'ya olan ilginin çok yüksek olduğunu gösteriyordu.

Kickstarter Başarısı Gate Zero'nun Heyecanını Kanıtladı

John Gibson: İncelediğim bir diğer iş göstergesi Kickstarter idi. Kickstarter genellikle bir projenin tamamını finanse etmese de, kamuoyu ilgisini ölçmeye yardımcı olur. Çoğu video oyunu Kickstarter'ı başarısız olur ve ortalama yaklaşık 2.800 ila 3.000 dolar toplar. Bible X Kickstarter hazırlığını yaparken, bir danışmanlık firması hedefi yaklaşık 30.000 € olarak belirlemeyi önerdi. Ekip bunun potansiyel başarıyı kanıtlamak için yeterli olmadığına karar verdi ve hedefi 200.000 € olarak belirledi. Üç gün içinde 200.000 €'ya ulaştılar ve 30 günlük kampanyanın sonunda 300.000 €'ya yükseldiler. Bu, böyle bir eğlenceye bir kitlenin istediğini kanıtlayan büyük bir başarıydı.

Bu göstergeler beni oyunu yayıncı olarak imzalamaya yöneltti. Geliştirme ilerledikçe, daha fazla başarı işareti aradım. 2008'de, önceki şirketim için Killing Floor'a baktığımda, büyük bir potansiyel gördük ve IP'yi satın almaya karar verdik. O ilk oyun sonunda 6 milyon kopya sattı. Gate Zero için daha da yüksek göstergeler görüyorum ve yarattığımız oyunu oynadıkça, özel bir şeyin yapıldığını görüyorum.

"Video Oyunu Kıyameti": Uzaktan Çalışma ve Şişirilmiş Maaşlar Gecikmelere ve İşten Çıkarmalara Neden Oluyor

Sektörün durumu hakkında ne düşünüyorsunuz? Son birkaç yılda, COVID kaynaklı patlamanın sona ermesinin hemen ardından büyük ve küçük şirketleri vuran işten çıkarmalar hakkında çok fazla tartışma var.

John Gibson: Sektör, pandemi patlamasının ardından 2023 ve 2024'te işlerin çökmesiyle bir "video oyunu kıyameti" yaşadı. Oyunlar her zaman yüksek kalitede değildi veya geliştirilmeleri çok daha uzun sürüyordu. Örneğin, Killing Floor 2'nin devam oyunu beş yıl sürdü. Bu gecikmelerin nedenlerinden biri dağıtık çalışmadır diye düşünüyorum. Evden çalışmak harika hissettirse de, insanlar genellikle daha az verimli ve daha az yaratıcı olurlar. Çalıştığım oyunlardaki en harika fikirlerin çoğu, koridorda tesadüfen karşılaştığımız sohbetlerden geldi. İki kişi harika bir fikrin farklı parçalarına sahip olabilir, koridorda sohbet edebilir ve oyun için tam bir konsept yaratabilir. Bu satın almanın bir parçası olarak, Gate Zero'nun ana ekibi Georgia'daki ofislerimize taşınıyor. Herkesin ofiste olması, oyunu bitirmek için hızla yineleme yapmamızı sağlayacak. Bu iş kararı, oyuncu için daha eğlenceli ve keyifli bir oyunla sonuçlanacak.

Bir diğer zorluk da pandemi sırasındaki aşırı şişirilmiş maaşlardı. Yüksek COVID dönemi kârlarına sahip şirketler, yetenek için fazla ödeme yapıyorlardı. Örneğin, bir mühendise ilk yılı için bir milyon dolar teklif ediliyordu. Bu sürdürülebilir değildi ve bu şirketlerin çoğu sonunda büyük çaplı işten çıkarmalar gerçekleştirdi. Şimdi, insanların maaş beklentilerini adil ve sürdürülebilir seviyelere yeniden ayarlamak zorunda kaldığı bir yeniden düzenleme yaşanıyor.

Bütçeleri doğru ayarlamaya da odaklanıyoruz. Eski yapımcım, 100 milyon dolara nasıl bir oyun yapabileceğimizi sorduğunda, cevabım "Bu oyunu yapmak için 100 milyon doları nasıl harcıyorsun?" olmuştu. Şirketler bazen fazla harcadıkları ve odaklarını kaybettikleri için iflas eder. Pragmatik olmalı ve pazara göre büyütmelisiniz.

Fortnite, sektörde büyük bir etken, "odanın havasını emiyor". Onunla birlikte var olmak için benzersiz bir deneyim sunmalısınız. Bu mutlaka doğrudan rekabetle ilgili değil. Killing Floor'u yaptığımda, Left 4 Dead yeni çıkmıştı ve insanlar pazarın başka bir zombi oyununu destekleyip destekleyemeyeceğini sorguluyordu. Oyunlar yeterince farklı olduğu için altı milyon kopya sattık.

Ancak pazar önemli ölçüde büyüdü. 2005'te ilk Steam anlaşmasını imzaladığımda, Steam'in belki 3 ila 5 milyon kullanıcısı vardı. Şimdi yaklaşık 180 milyonu var ve Fortnite'ın 150 milyonu var. Geçmişte bir milyon birim büyük bir başarıydı; şimdi başarılı oyunlar 30 ila 50 milyon birim satabiliyor. 1 ila 5 milyon kopya satan oyunlar için yer var. Yükselen bir gelgit tüm gemileri kaldırır ve oyunlarla büyüyen bir nesil çeşitli deneyimler istiyor. Gate Zero gibi tek oyunculu bir deneyim pazarda yer bulabilir. Ayrıca canlı hizmet oyunları yapmaya da karşı değilim, çünkü Fortnite'ın yanı sıra Chivalry 2 gibi yapımlarda başarılı olduk.

Şu anda oyunda kaç geliştirici çalışıyor?

John Gibson: Geliştiriciler ve yükleniciler dahil, ekipte 25 kişi var, artı Templar'dan yaklaşık 10 kişi, toplamda 30 ila 35 kişi. GTA bütçesine sahip olmasak da, bu küçük bir bağımsız oyun değil. AAA oyunlarla rekabet edecek ve 10 milyon doların üzerinde bir bütçeye sahip. Bu stüdyonun ilk oyunu, bu yüzden harcamalar konusunda dikkatliyiz ve ilk oyun başarılı olursa sonraki sürümler için kaynakları artırmayı planlıyoruz. Bunu Yüzüklerin Efendisi gibi düşünüyorum. The Fellowship of the Ring yüksek kaliteli bir filmdi, ancak hit olduktan sonra ikinci ve üçüncü filmlere önemli ölçüde daha fazla kaynak ayırabildiler. Gate Zero, sağlıklı, makul bir bütçeyle oluşturulmuş kaliteli bir oyun olacak.

Bible X ekibiyle ilk tanıştığımda, önceki şirketimin CEO'su ve ortağı olarak görev yaptığım süre boyunca 15 oyuna dahil olduğumu ve her birinin kâr ettiğini belirtmiştim. Bu başarının bir kısmı, bütçeyi doğru ayarlamak ve harika bir unvan seçmekten kaynaklanıyor. Ekibe, inkar edilemez derecede harika bir şey yapmamız gerektiğini söyledim ve bunun orijinal bütçelerini ikiye katlayacağını bildirdim.

Gate Zero'nun fiyatlandırması ve lansman penceresi tahminleri hakkında henüz herhangi bir ayrıntı paylaşabilir misiniz?

John Gibson: Fiyatlandırma konusunda, belirli bir fiyatı paylaşmak için henüz çok erken, ancak diğer büyük AAA oyunlarından daha uygun fiyatlı olacak. 80 dolarlık bir oyun veya yeni bir Switch oyunu kadar pahalı olmayacak, ancak 19 dolarlık bir oyun da olmayacak. Geliştirmenin yarısından fazlasını tamamladık; önümüzdeki hafta çıkmıyor ama iki yıl da sürmeyecek.

Oyun Deneyimi ve Etkiler: Assassin's Creed ve Anlatısal Ajansın Birleşimi

Gate Zero, Ubisoft'un Assassin's Creed'i ile bazı karşılaştırmalara yol açtı. Oyun stilini nasıl tanımlarsınız ve başka hangi büyük yapımlar oyunun tasarımına etki etti?

John Gibson: Bazı unsurları olsa da, bunu Assassin's Creed, daha yeni Zelda oyunları ve Shadow of Mordor'un bir karışımı olarak tanımlıyorum. Assassin's Creed ile karşılaştırmalar doğaldır çünkü bir zaman makinemiz var ve antik tarihe gidiyoruz. Dahası, ekipte, bu serinin birkaç bölümünde çalışmış bir sanat yönetmeni de dahil olmak üzere, birkaç eski Assassin's Creed geliştiricisi var. Ayrıca Assassin's Creed sözleşmeli sanat ekibimiz ve diğer büyük oyunlardan geliştiricilerimiz de var. Ben Killing Floor, Maneater ve Chivalry 2 üzerinde çalıştım. Red Dead Redemption ve GTA üzerinde çalışan Rockstar'dan ve orijinal Thief oyunundan bir geliştiriciden insanlarımız var. Oyun gizlilik, aksiyon, keşif ve bulmacalar içeriyor. Derin bir anlatı ve anlatı ağaçlarıyla benzersiz bir tür karışımı olacak.

Anlatıyı ve hikayeleri seviyorum ve Mass Effect ve Detroit: Become Human gibi seçimlerin önemli olduğu oyunların hayranıyım. Gate Zero'da, karakter Max, inançlı olmayan 15 yaşında bir çocuktur. Önemli olayların yaşandığı M.S. 30 yılına gitmek için bir zaman makinesi kullanır. Ahlaki açıdan net olmayan kararlar alarak büyür. Bu kararlar hikayeyi, diyalog seçimlerini ve kimin yanında yer aldığını etkiler. Oyuncunun hikayesinde ajansa sahip olmasını istiyoruz.

İnanç temelli eğlencenin hedef kitlesi göz önüne alındığında, oyununuzda ne kadar aksiyon (ve potansiyel olarak kan) olacağını sormak zorundayım.

John Gibson: Henüz yeni yılın başlarına kadar aksiyon hakkında ayrıntılı konuşmaktan kaçınıyoruz çünkü insanların daha önce görmediği ikna edici bir şeyimiz olduğuna inanıyoruz. Oyunda ikna edici aksiyon var; bu bir "yürüme simülatörü" veya sadece bir bulmaca oyunu değil.

Bu arada, zaman çizelgesini karıştırmamak için zaman yolculuğu için de belirli kurallarımız var. Max, İtalyan veya Roma kökenli gibi görünüyor. Etrafta Roma muhafızlarını öldürürse, istemeden bir atayı öldürüp ortadan kaybolabilir. Bu kısıtlamalar etrafında tasarım yapmak bizi yaratıcı olmaya zorluyor. Bu, Maneater'daki köpekbalığı oynanışını eğlenceli hale getirmeye çalışırken karşılaştığımız zorluklara benziyor. Oyun, Samson veya David'in savaştığı bir dönem yerine M.S. 30 yılına dayandığı için, aksiyon eklemek ilginç bir tasarım problemi.

Tek Oyunculu Oyunları Sosyal Bir Etkinliğe Dönüştürmek: Akıllı Telefonlarla Eşli Oyun

Oyunun akıllı telefonlarla çalışan bir eşli oyun özelliğine sahip olduğunu okudum. Bu konuda neler paylaşabilirsiniz?

John Gibson: Genellikle biri tek oyunculu bir oyun oynarken, arkadaşları sıkılır ve telefonlarına bakarlar. Eşli oyun özelliği, herkesi bir parti atmosferine dahil eder. Arkadaşlar, ekrandaki oyuncuya yardımcı olan mini oyunları telefonlarında oynayabilirler. Bu, 10 kişiye kadar büyük gruplara ölçeklenir. Mobil oyun uygulamaları genellikle HUD'un bir uzantısı gibi hissettirdiği için, bunu daha önce iyi yapılmış olarak görmemiştim. İnanç temelli unsurlar nedeniyle, gençlik grupları oyunu birlikte oynayabilir, bu da hedef kitle için benzersiz bir grup öğesi.

Yapay Zeka Tartışması: Gerçeği Feda Etmeden Yaratıcılığı Hızlandırmak

Son olarak, odadaki fil konuşalım: oyun endüstrisinde yapay zekanın kullanımı. Bazı geliştiriciler yapay zeka kullanımını açıkladıktan sonra hayranların tepkisini çekti. Bu konuda siz neredesiniz?

John Gibson: Doğru kullanıldığında, yapay zeka insan yaratıcılığını yerine koymak yerine hızlandıran bir araçtır. Gate Zero için konsept sanatçılarımız bir konsepti elle çizebilir ve ardından geliştirmeyi hızlandırmak için 10 farklı versiyon üretmek üzere yapay zekayı kullanabilirler. Geliştirme maliyetlerindeki artışı desteklemeye yardımcı olur. Tamamen oyun üretebilen bir "Star Trek holodeck"ten hala çok uzağız.

1990'larda ekipler kendi oyun motorlarını oluşturmak zorundaydı. Daha sonra, motorların lisanslanması, küçük ekiplerin büyük geliştiricilerle rekabet edebilecek daha iyi oyunlar yapmalarını sağladı. Benzer şekilde, yapay zeka küçük ekiplere bir avantaj sağlayabilir. Daha geniş anlamda, yapay zeka hükümetlerin ele almaya hazır olmayabileceği zorluklar sunuyor. Yapay zeka ve robotik, kuantum hesaplama ile birlikte birleşirse, ekonomiler ve dünya önemli ölçüde değişecektir. Terminator olmayabilir, ancak I, Robot olabilir.

Templar Media'da benim politikam, yapay zeka yanıtlarının doğru kabul edilemeyeceğidir. Çalışanlar, bir yön bulmak için ChatGPT gibi araçları kullanabilir, ancak her zaman bir gerçeğin birincil kaynağını bulmalı ve paylaşmalıdır. ChatGPT genellikle yanlış yapar. Örneğin, bir zamanlar sahip olduğum nadir bir 1983 Pontiac Trans Am'in üretim sayılarını araştırdım. Yapay zeka yaklaşık 600 adet üretildiğini belirtti, bu doğruydu, ancak birincil kaynağı kendi Instagram gönderimim çıktı. Yapay zeka bir araçtır, ancak her şeyi bildiğini veya her zaman doğru olduğunu varsaymayın.

Kesinlikle. Zamanınız için teşekkür ederim.

Önceki Haber
Zayıf Yöneticilik Şifreleri 12 Saatte Kırılabiliyor: Yeni Tehdit Ortaya Çıktı
Sıradaki Haber
Intel, Grafik ve Yapay Zeka Alanında Gücüne Güç Katıyor: Qualcomm ve AMD'nin Eski Yöneticisi Eric Demers Katıldı

Benzer Haberler: