Yıllardır süren sessizliğin ardından Overwatch'ın yaratıcısı Jeff Kaplan, yeni oyunu The Legend of California'yı duyurmak için geri döndü. Aksiyon-hayatta kalma türündeki çok oyunculu FPS oyunu, Kaplan'ın oyun dünyasındaki yeni durağı olacak. Eş zamanlı olarak yaptığı uzun soluklu bir röportajda Kaplan, 19 yıllık Blizzard kariyerini sonlandıran ayrılığın perde arkasını paylaştı.
Blizzard'da çalıştığı süre boyunca Warcraft III: Reign of Chaos'un test aşamasında yer alan ve World of Warcraft'ın oyun direktörlüğünü üstlenen Kaplan, ayrılığı şu sözlerle anlattı:
“Beni yıktı. Blizzard gibi bir yerde, ki ben hâlâ Blizzard'ı seviyorum, içimde hep sıcak ve güzel anılar var. Elbette keşke şöyle olmasaydı dediğim anlar da oldu. Ama genel olarak, o yer oyun geliştirme için bir nevi kutsal bir mekandı. Sahip olduğum her şey Blizzard sayesindedir. Ailemi ve beni onlar geçindirdi, beni ben yapan onlardı. Bu yüzden Blizzard'dan ayrılmak en acı verici şeylerden biriydi. İstifa ettiğimde çok üzgündüm ve ne kadar kırık olduğumu ancak yakın zamanda fark ettim. Sanki yas tutuyormuşum gibi, 'Orada olmamayı nasıl başardım? Buna nasıl sırt döndüm? Artık orada olamayışım nasıl mümkün oldu?' diye düşünüyordum. Gerçekten, gerçekten ayrılmak çok acı vericiydi.
Bu acı, Kaplan'ın yeni stüdyosunun ismine de yansımış durumda: Kintsugiyama. Bu isim, kırık çömlekleri altınla onaran Japon sanatı 'kintsugi' ile 'dağ' anlamına gelen 'yama' kelimelerinin birleşiminden oluşuyor. Kaplan, kendisinin ve stüdyoya katılan diğer eski Blizzard çalışanlarının bu süreçten yara almadan çıkmadığını, ancak bunun da kendi içinde bir güzelliği olduğunu belirtti.
Peki Kaplan, 2021 yılının Nisan ayında Blizzard'dan neden ayrılmıştı? Kaplan bu konuya da açıklık getirdi. Bir noktada, Activision Blizzard'ın Mali İşler Direktörü, Overwatch için belirli bir yıllık gelir hedefini tutturması yönünde baskı yapmış ve bunu başaramazsa 1.000 çalışanı işten çıkarmakla tehdit etmişti. Bu durum, Kaplan için bir dönüm noktası olmuş.
“Benim için durum şuna döndü: Blizzard kariyerimi nihayetinde yıkan şey, Mali İşler Direktörünün ofisine çağrılmamdı. Beni oturttu ve bana bir tarih verdi (o zamanlar 2020'ydi ve 2021'e sarkacağı belliydi) ve dedi ki: 'Overwatch, 2020'de [belirli bir miktar] kazanmak zorunda. Ve ondan sonraki her yıl düzenli geliri olmalı.' Sonra da bana dedi ki: 'Eğer bu hedefe ulaşmazsa, bin kişiyi işten çıkaracağız ve bu senin sorumluluğunda olacak.'
Kariyerimde yaşadığım en büyük 'bana küfür mü ediyorsun' anıydı. O durumda olmak gerçeküstü gelmişti. Birçok oyun üzerinde çalışmış, birçok oyun yapmış biri olarak, toplantılarda 'Fortnite'ta 1.400 kişi çalışıyor, eğer sen de 1.400 kişi işe alıp oynaması ücretsiz yaparsan, o parayı kazanırız, değil mi?' gibi şeyler deniyordu. Ben Blizzard'dan başka bir yerde asla çalışmayacağıma inanmıştım. Onu seviyordum. Kimliğimin bir parçasıydı. Ve ona ait olduğumu hissediyordum. Hatta orada emekli olacağımı düşünüyordum. Bunun asla olmayacağını düşünmüştüm, ama işte o gün gelmişti. Neyse ki Blizzard için o Mali İşler Direktörü artık orada değil.
Kaplan, Mali İşler Direktörünün adını vermese de, Kaplan istifa etmeden önce bu görevi, oyun tasarımcısından sadece bir ay sonra, Mayıs 2021'de şirketten ayrılan Dennis Durkin yürütüyordu. Ancak bu, bardağı taşıran son damlaydı. Fridman ile yaptığı röportajda Kaplan, devam eden diğer sorunlara da değindi:
“2016 ve 2017'de, Overwatch ekibi ve oyunun yönü üzerinde tam kontrole sahip olduğumu hissediyordum. Üretim direktörü Ray Gresco ile birlikte çalışıyorduk. Overwatch'u biz yönetiyorduk ve çok, çok başarılıydık, iyi iş çıkarıyorduk ve sanırım hayranlar da mutluydu. Sonra geçiş sürecinde, Overwatch League'in en iyi niyetle kurulduğunu gördük. Ailem her zaman 'cehenneme giden yol iyi niyetlerle döşelidir' der. İşte Overwatch League böyleydi. Ve bir enkaz haline geldi. Overwatch 2 de aynı şekildeydi.
Jeff Kaplan, rekabetçi Overwatch League'in oluşturulmasına yardımcı olmuştu. Orijinal vizyonu gerçekten ilgi çekiciydi: Oyuncu maaşlarının korunduğu, Dark Age of Camelot gibi oyunlardaki takım sadakatinden esinlenen bir yapıya sahip bölgesel franchise takımları. Amaç, oyuncuların takımlarına, futbol takımları gibi sahip çıkmasıydı.
Ancak sorun yolda başladı. Takım sahipliği slotları, milyarder yatırımcılara, adeta NFL seviyesinde getiriler vaat eden projeksiyonlarla satılmıştı. Bu rakamlar en iyi ihtimalle iyimserdi; COVID-19 salgını uluslararası canlı etkinlikleri imkansız hale getirdiğinde (Londra - Şangay derbisi bir baloncuk içinde yürütülebilecek yerel bir maç değildi), tüm ekonomik temel çöktü ve Blizzard'ın elinde kalan tek gelir kaynağı canlı oyundan maksimum faydayı sağlamaktı.
İşte o zaman geliştirme ekibi için duvarlar üzerlerine gelmeye başladı. Hisseleri için devasa meblağlar ödeyen takım sahipleri, tasarım fikirleriyle gelmeye başladılar ve Kaplan, bu olduğunda geliştiricilerin başının dertte olduğunu bildiğini söyledi. Aynı zamanda, devasa bir Twitch yayın anlaşması, mühendislik ekibine bir dizi sözleşmesel oyun içi teknik yükümlülük getirdi. Her sprint, her geliştirme döngüsü, OWL özellikleri ve Twitch teslimatlarıyla tüketildi. Kaplan'ın aslında yapmak istediği oyun, 2019 BlizzCon'da duyurulan, hikaye odaklı ve işbirliğine dayalı PvE görevlerini içeren Overwatch 2, sürekli ertelendi.
Kaplan'ın deyimiyle, düşmeyi bekleyen bir kart evi haline gelmişti. Ve çöktüğünde, Overwatch 2'nin ruhunu da beraberinde götürdü. Oyunun ana unsuru olması beklenen, devam oyununun varlığını haklı çıkaracak olan PvE modu, canlı hizmet oyununa uyarlanan ve ağırlığını taşıyamayan bir spor franchise iş modeli tarafından yavaşça boğuldu. Hatta hatırlayacağınız üzere, PvE modunun iptali toplulukta büyük tartışmalara yol açmıştı. Sonunda, 2023'te bazı PvE görevleri yayınlandı, ancak vaat edilenin sadece bir gölgesiydi.
Beklendiği gibi Kaplan, tüm zamanını sadece Overwatch hakkında konuşarak geçirmedi. Ayrıca yeni oyunu hakkında da daha fazla ayrıntı paylaştı. Oyun, Kaliforniya'nın kurgusal, alternatif tarih versiyonunda, bir ada olarak yeniden tasarlanmış bir dünyada geçiyor. Kaplan, bu oyunu Blizzard'ın 'kahraman fabrikası' anlayışından bilinçli bir uzaklaşma olarak tanımlıyor: daha sert bir tonda, daha yalnız ve gizemli. Oyun dünyası elle hazırlanmış, voxel tabanlı (her kaya, yamaç ve maden kuyusu yıkılabilir ve kazılabilir) ve prosedürel olarak oluşturulmuş, bu da ilgi çekici noktaların her sunucuda değiştiği anlamına geliyor. Alcatraz'dan esinlenen bir ilgi noktası olan Dread Rock, bir sunucuda San Francisco Körfezi'nde yer alırken, başka bir sunucuda Mojave Çölü'nde bulunabilir.
Zorluk, karakter seviyeleri yerine dört farklı kademede belirleniyor ve bu kademeler her oluşturmada yeniden düzenleniyor, bu yüzden hiçbir iki sunucunun tehlike coğrafyası aynı olmuyor. Dünya ayrıca periyodik olarak sıfırlanıyor (şu anda ekip aylık bir sıfırlama düşünüyor), bu mekaniği Kaplan'ın 5.000 saatten fazla oynadığı Rust oyunundan alıyor. Ancak asıl amaç, oyuncuların bu sıfırlamalar konusunda öfkelenmesi yerine heyecan duymasını sağlamak.
The Legend of California, 2026'nın sonlarına doğru PC'de erken erişime açılacak ve gelişmeleri yakından takip edeceğiz.