NVIDIA'nın DLSS 5 teknolojisi, yapay zeka destekli grafik iyileştirmelerinde önemli bir adım olarak öne çıkıyor. Bu yeni teknoloji, Nöral İşleme (Neural Rendering) yeteneği sayesinde oyunlardaki ışıklandırma, materyal detayları, cilt ve saç dokuları gibi görsel öğeleri gerçek zamanlı olarak zenginleştiriyor. NVIDIA, DLSS 5'i daha fotogerçekçi oyun grafikleri yolunda “önemli bir adım” olarak konumlandırırken, geliştiricilere ve sanatçılara bu etkiyi nasıl uygulayacakları konusunda kontrol imkanı da sunuyor.
DLSS 5 henüz oyunlarda resmi olarak yayınlanmamış olsa da, PC oyuncuları erken ve resmi olmayan bir sürümü çalıştırmayı başardı. Bazı oyunların erken erişim sürümlerinde yer alan deneysel bir çalışma zamanı kütüphanesi sayesinde, topluluk üyeleri RenoDX gibi araçlar ve ReShade yardımıyla bu nöral işleme yeteneğini çeşitli oyunlara entegre etmeyi başardı.
Bu topluluk çalışmaları, DLSS 5'in NVIDIA'nın resmi gösterimlerinin dışında neler yapabileceğine dair ilk ipuçlarını sunuyor.
NVIDIA DLSS 5 Nedir?
DLSS 5, NVIDIA'nın en yeni Nöral İşleme teknolojisidir. NVIDIA'ya göre bu teknoloji, oyunların mevcut görüntülerini gerçek zamanlı olarak daha fotogerçekçi bir ışıklandırma ve materyal işleme ile geliştiriyor. Sadece görüntü yeniden oluşturma veya performansı iyileştirmenin ötesine geçen teknoloji, bir yapay zeka modeli kullanarak cilt, saç, kumaş gibi unsurları ve ışıkla etkileşimlerini yeniden yorumluyor. Bu sırada oyunun orijinal 3D içeriğine ve sanatsal vizyonuna bağlı kalıyor.
NVIDIA, DLSS 5'in her kare için oyunun mevcut renk bilgisini ve hareket vektörlerini kullanarak gerçek zamanlı bir nöral işleme modeline beslediğini belirtiyor. Ağ, sahneyi analiz ederek ışıklandırma ve materyal görünümünü iyileştirirken, çıktıyı oyunun orijinal 3D içeriğine sabit tutuyor ve kareler arasında zamansal tutarlılığı sağlıyor. NVIDIA'ya göre bu model, 4K çözünürlüğe kadar gerçek zamanlı olarak çalışabiliyor.
DLSS 5 modeli, karakterler, cilt, saç, kumaşlar, yarı saydam materyaller ve farklı ışıklandırma koşulları gibi unsurları anlayacak şekilde eğitilmiştir. Bu sayede, ışık altı saçılımı, materyal parlaklığı ve ışık etkileşimleri gibi efektleri geliştirebiliyor. En önemlisi, NVIDIA geliştiricilere efekt yoğunluğu, renk derecelendirmesi ve maskeleme üzerinde kontrol imkanı sunuyor. Bu, sanatçıların Nöral İşleme'nin nerede ve ne kadar agresif uygulanacağına karar vermesini sağlıyor. Bu, her oyunun hedeflenen görünümünü korumak için kritik öneme sahip, çünkü aşırı agresif veya yanlış ayarlanmış bir uygulama karakterleri, ışıklandırmayı, materyalleri ve sahnenin genel atmosferini önemli ölçüde değiştirebilir.
Resmi Olmayan DLSS 5 RenoDX Modu Nasıl Ortaya Çıktı?
Resmi olmayan DLSS 5 denemeleri, oyuncuların bazı oyunların erken erişim sürümlerinde “nvngx_dlssnr.dll” isimli Nöral İşleme çalışma zamanı kütüphanesini bulmasının ardından başladı. Topluluk üyeleri, bu kütüphaneyi ReShade aracılığıyla Control gibi oyunlarda çalıştırmayı başardı ve ardından bu deneysel uygulamayı diğer DirectX 12 oyunlarına uyarladı.
Başlangıçta bu kütüphane yalnızca RTX 50 Serisi GPU'larda çalışıyordu çünkü kodları Blackwell GPU'ları hedefliyordu. Ancak topluluktan bir geliştirici, bu kodları Ada Lovelace uyumlu hale getirerek RTX 40 Serisi GPU'larda da deneysel uygulamanın çalışmasını sağladı. Yine de bu, RTX 40 Serisi için resmi bir destek anlamına gelmeyip, topluluk tarafından yapılan resmi olmayan bir modifikasyondur.
Resmi Olmayan DLSS 5 Modunu Nasıl Deneyebilirsiniz?
Kurulum süreci oyundan oyuna biraz farklılık gösterebilir ve RenoDX'in deneysel uygulaması gelişmeye devam ettiği için, mevcut temel işlem şu şekildedir:
- DLSS desteği olan uyumlu bir DirectX 12 oyunu kullanın. Değiştireceğiniz dosyaların yedeğini alın. Deneysel enjeksiyon modlarını çok oyunculu oyunlardan veya anti-hile yazılımı kullanan oyunlardan uzak tutmanızı şiddetle tavsiye ederiz.
- Oyunun DX12 çalıştırılabilir dosyasına ReShade'ı Tam Eklenti Desteği ile kurun. Örneğin, Control uygulamasında ReShade'ın Tam Eklenti Desteği sürümü açıkça gereklidir.
- Oyununuz için uygun RenoDX/DLSS 5 eklentisini kurun. Genellikle eklentinin “.addon64” dosyasını oyunun çalıştırılabilir dosyasının yanına yerleştirerek yapılır. En güncel deneysel dosyalar ve oyunlara özel uygulamalar RenoDX Discord sunucusunda paylaşılmaktadır (sağ üstteki sabitlenmiş mesajları kontrol ettiğinizden emin olun).
- Gerekli NVIDIA Streamline DLL'lerini sağlayın. Deneysel uygulama, Nöral İşleme için “nvngx_dlssnr.dll” gerektirir. Bazı oyunlara özel RenoDX uygulamaları ayrıca güncel “nvngx_dlss.dll” (Süper Çözünürlük için) ve “nvngx_dlssd.dll” (Işın Yeniden Yapılandırma için) dosyalarını da kullanabilir. Gerekli Streamline DLL'lerini RenoDX Discord sunucusundan da temin edebilirsiniz (yine, sağ üstteki sabitlenmiş mesajlara bakın).
- RTX 50 Serisi bir GPU için, orijinal Blackwell uyumlu Nöral İşleme çalışma zamanını ve yeterince güncel bir NVIDIA sürücüsünü kullanın. Örneğin, mevcut Control uygulamasında, Nöral Yükseltme için 616.56 veya daha yeni sürücü gereklidir.
- RTX 40 Serisi bir GPU için, yukarıda açıklanan CUDA ikili takasından üretilen Ada uyumlu topluluk yamasını kullanın (bu da RenoDX Discord sunucusundan, sabitlenmiş mesajlar aracılığıyla elde edilebilir).
- Oyunu başlatın ve genellikle Home tuşu ile ReShade arayüzünü açın. Eklentiler bölümüne gidin, RenoDX DLSS 5/Nöral Yükseltme işlevini etkinleştirin ve Nöral İşleme parametrelerini ayarlamaya başlayın. Her kaydırıcıyı maksimuma çıkarmak yerine nispeten muhafazakar değerlerle başlamanızı şiddetle tavsiye ederiz.
Tekrar belirtmek gerekirse, tüm bu süreç son derece deneyseldir. Oyun ve mevcut RenoDX sürümüne bağlı olarak uyumluluk sorunları, garip görsel davranışlar, yüksek performans maliyetleri, VRAM ile ilgili hatalar ve potansiyel olarak bozuk HDR ile karşılaşabilirsiniz. Sonuçta, bu NVIDIA'dan resmi bir sürüm değil, resmi olmayan bir topluluk modudur.
DLSS 5 Açık Vs Kapalı – Bugüne Kadar Gördüğümüz En İyi 10 Topluluk Karşılaştırması
Karşılaştırmalara geçmeden önce önemli bir uyarı yapmak gerekir: Bu örneklerin hiçbiri, DLSS 5'in düzgün bir geliştirici uygulaması değildir. RenoDX topluluğunun başardığı şey son derece etkileyici olsa da, bunlar hala orijinal geliştiricilerin araçlarına, sanatsal yönüne veya profesyonel ayarlarına erişim olmadan oluşturulmuş resmi olmayan modlardır. NVIDIA'nın kendisi de, bir oyunun istenen görünümünü korumak için DLSS 5'in geliştiricilere yoğunluk, renk derecelendirmesi ve maskeleme gibi parametreler üzerinde kontrol sağladığını vurguluyor. DLSS 5'in oldukça ayarlanabilir olması ve agresif ayarların karakterleri, ışıklandırmayı, renkleri ve materyalleri kolayca hedeflenenden daha kötü gösterebilmesi nedeniyle bu noktayı akılda tutmak önemlidir. Bu doğrultuda, bugüne kadar gördüğümüz en iyi topluluk karşılaştırmalarından on tanesini seçtik: beşi YouTube'dan ve beşi Reddit'ten.
YouTube Karşılaştırmaları
Bu karşılaştırma YouTube kanalı Testing Games'den geliyor.
Control, bu deneyin adeta başlangıç noktasıydı, bu yüzden başlamak için bariz bir yer.
Nöral İşleme aşaması, ana karakter Jesse üzerinde şaşırtıcı derecede dramatik bir etkiye sahip olabilir; cilt, saç ve kıyafetlere belirgin şekilde daha fazla detay ekleyerek. Özellikle yüzdeki ışıklandırma çok daha karmaşık görünebilir ve karakterlerin neredeyse önceden oluşturulmuş bir görünüme sahip olduğu anlar yaşanır. Yine de, herkes bu değiştirilmiş görünümü beğenmeyebilir, bu da oyun geliştiricilerinin doğru DLSS 5 ayarlarının önemini bir kez daha vurguluyor.
Performans üzerindeki etki ise oldukça fazladır, zira Testing Games'in RTX 5090'ı DLSS 5'i etkinleştirdikten sonra performansının yarısından fazlasını kaybediyor!
Bu karşılaştırma YouTube kanalı MxBenchmarkPC'den geliyor.
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, Unreal Engine 5 sayesinde zaten son derece yoğun geometri, materyaller ve gelişmiş ışıklandırmaya sahip ortamlara sahip olduğu için belki de daha da ilginç bir test senaryosu.
Burada DLSS 5, karakter sunumundan çok daha fazlasını değiştirebilir. Materyal tepkisi daha belirgin hale gelir, yüz detayları artık tanıdık olan Nöral İşleme işlemini alır ve bazı yüzeyler çevre ışıklandırmalarına daha doğal bir şekilde entegre olmuş görünür.
Ancak, özellikle yerel kontrast veya yüz yapısı çok agresif hale geldiğinde ek işlemenin aşırı hissedildiği örnekler de vardır. Bir kez daha, bu modelin ne yapabileceğini gösteren bir illüstrasyon gibi görünüyor, GSC Game World'ün bununla ne yapacağını seçebileceğine dair bir işaret değil.
Bu karşılaştırma aynı zamanda bu erken testlerdeki tekrarlayan bir temayı pekiştiriyor: Mevcut Nöral İşleme aşaması önemli bir performans cezası taşıyor, zira MxBenchmarkPC'nin RTX 5080'i DLSS 5'i etkinleştirdikten sonra performansının yarısından fazlasını kaybediyor!
Bu karşılaştırma da YouTube kanalı MxBenchmarkPC'ye aittir.
Cyberpunk 2077, özellikle CD Projekt RED'in oyununun gerçek zamanlı ışın izleme (path tracing) için endüstrideki en iyi örneklerden biri olması nedeniyle büyüleyicidir.
DLSS 5 bunu yerine koymuyor. Bunun yerine mevcut görüntünün üzerine oturuyor ve materyal tepkisi, cilt, saç ve ışıklandırma gibi öğeleri yeniden yorumluyor.
Sonuçların özellikle yüzlerde ve belirli yüksek detaylı materyallerde dikkate değer derecede fotoğrafik göründüğü sahneler var. Diğerlerinde ise ek yerel kontrast ve değiştirilmiş aydınlatma Night City'nin özenle tasarlanmış atmosferine karşı işliyor olabilir.
Bu, profesyonel sanatçı kontrolündeki maskelerin potansiyel olarak çözebileceği türden bir ayrımdır. Bir geliştirici, Nöral İşleme'yi materyalleri veya karakter gölgelendirmesini gerçekten iyileştirdiği yerlerde seçici olarak kullanabilir, orijinal ışıklandırmanın zaten hedeflenen sonucu verdiği yerlerde ise bunu kısıtlayabilir veya azaltabilir.
Diğer mevcut testlerde olduğu gibi, deneysel DLSS 5 modeli etkinleştirildiğinde performans önemli ölçüde düşer — test edilen RTX 5080'de yine %50'den fazla.
Bu karşılaştırma YouTube kanalı hodilton'dan geliyor.
The Witcher 3: Wild Hunt (next-gen güncellemesiyle) bugüne kadarki favori karşılaştırmalarımızdan biri, çünkü Nöral İşleme'nin eski bir oyunu temel geometrisini değiştirmeden şaşırtıcı derecede farklı gösterebileceğini gösteriyor.
Karakter yüzleri ek yüzey detayı alıyor, materyaller aydınlatmaya farklı tepki veriyor ve çeşitli sahneler çok daha fotoğrafik bir görünüm kazanıyor. Doğru koşullarda, neredeyse CD Projekt RED'in güncel nesil görsel yükseltmesinin üzerine eklenmiş bir katman gibi hissedilebilir.
Ancak bu karşılaştırma aynı zamanda, birincil amacı fotogerçekçilik olan bir modeli mevcut bir oyuna küresel olarak uygulamanın potansiyel tehlikesini de gösteriyor. Aslında, The Witcher 3'ün kasıtlı olarak stilize edilmiş bir görsel kimliği var. Cilt, saç, giysi veya çevresel ışıklandırmayı daha fiziksel olarak makul hale getirmek, ortaya çıkan görüntünün otomatik olarak daha iyi olduğu anlamına gelmez. İdeal olarak, resmi bir uygulama oyunun oluşturmasını iyileştirecek kadar seçici bir şekilde DLSS 5 kullanırken, The Witcher 3: Wild Hunt'ı hemen tanınır kılan atmosferi ve görsel dili korumalıdır.
Ne yazık ki, hodilton videolarında herhangi bir performans verisi sağlamadı, ancak performans etkisinin hala oldukça önemli olacağını kolayca varsayabiliriz.
Bu karşılaştırma YouTube kanalı Lootward'dan geliyor.
Belki de hiçbir karşılaştırma, DLSS 5'in dönüştürücü potansiyelini Grand Theft Auto V Enhanced veya GTA V Enhanced'dan daha iyi gösteremez.
Rockstar Games'in oyunu artık on yıldan daha eski ve GTA V Enhanced önemli görsel güncellemeler alsa da, orijinal karakter varlıkları ve ışıklandırma temeli kaçınılmaz olarak modern başlıkların yanında yaşlarını ortaya koyuyor ve Nöral İşleme bu sunumu dramatik bir şekilde değiştirebilir.
Cilt ve yüz gölgelendirmesi önemli ölçüde daha detaylı hale gelir, materyal tepkisi değişir ve bazı dış mekan sahneleri neredeyse fotogerçekçi bir görünüm kazanır. Her şey doğru hizalandığında, sonuçlar meşru bir şekilde etkileyici olabilir.
Sorun şu ki, DLSS 5 aşırı zorlandığında yüzleri ve ışıklandırmayı dramatik bir şekilde yeniden yorumlayabilir. Bazı karakterler Rockstar'ın orijinal modellerinin geliştirilmiş versiyonları gibi değil, daha çok onların yapay zeka tarafından yeniden yorumlanmış halleri gibi görünmeye başlar. DLSS 5 ayrıca oyuncu karakterlerinin etrafında belirgin bir hale etkisi yaratabilir ve silüetleri boyunca rahatsız edici parlak bir çizgi oluşturabilir.
Ne yazık ki, YouTuber Lootward tarafından herhangi bir performans verisi paylaşılmadı, ancak GTA V Enhanced'ın modern oyunlardan daha kolay çalıştırılabilir olduğu göz önüne alındığında, performans etkisi, daha düşük seviye RTX 40/50 Serisi GPU'larda bile bir miktar yönetilebilir olabilir.
Reddit Karşılaştırmaları
Bu karşılaştırma Reddit kullanıcısı Qeeyana'ya aittir.
Ne yazık ki, Stellar Blade karşılaştırma ekran görüntüleri biraz fazla sıkıştırılmış ve düşük çözünürlüklü olsa da, bu başlıkta deneysel modun nasıl çalıştığına dair bazı önemli bilgiler sağlıyorlar.
Kullanıcı, modu RTX 5090 üzerinde bir Ryzen 7 9800X3D ile maksimum ayarlarda DLAA kullanarak, muhtemelen 4K çözünürlükte test etti. DLSS 5, yüzlerde, saçlarda, ciltte, kıyafetlerde ve yerel ışıklandırmada açıkça görülebilen detaylar ekliyor ve bazı karşılaştırmalar ikna edici görünebilir. Ancak, herkes bu ayarlanmamış görünümü beğenmeyebilir, çünkü oyunun sunumunun birçok yönü, özellikle stilize edilmiş karakter yüzleri, eklenen DLSS 5 detayıyla mutlaka iyi uyuşmuyor.
Aynı zamanda mevcut performans sorununu da özellikle iyi gösteriyor. Test edilen alana bağlı olarak, kullanıcı DLSS 5 olmadan yaklaşık 155-250 FPS'den, etkinleştirildiğinde ise yaklaşık 118-125 FPS'ye düştüğünü bildiriyor, tek bir iç mekan sahnesi ise yaklaşık 270 FPS'den 132 FPS'ye düşüyor. Yazar ayrıca, uygulamayı tekrarlı olarak değiştirirken bellek sızıntısı gibi görünen bir durum da bildiriyor.
Tekrar belirtmek gerekirse, bunların hiçbiri nihai optimize edilmiş DLSS 5 çalışma zamanını temsil edecek şekilde alınmamalıdır.
Bu karşılaştırma Reddit kullanıcısı zhubaohi'den geliyor.
Final Fantasy VII Rebirth kesinlikle bu deneysel Nöral İşleme modu için doğru ayarın önemini gösteren ilginç bir test senaryosu sunuyor.
Reddit başlığında çeşitli görünümler karşılaştırılıyor ve aralarındaki farklar önemli. “Varsayılan” ve “sinematik” ayarlar aşırı keskinleştirilmiş, neredeyse hale şeklinde bir sunum üretebilirken, daha az agresif olan “doğal” yapı, orijinal oyunun sunumunun çok daha fazlasını korurken yine de ek materyal ve ışıklandırma detayı sunuyor.
Teknolojiyi beğenen yorumcular bile genellikle en dramatik olan yerine kısıtlı uygulamayı tercih ediyor.
Bu, muhtemelen bu deneyden çıkarılabilecek en faydalı derslerden biridir. “En iyi” DLSS 5 uygulaması, AÇIK/KAPALI karşılaştırmalarında en belirgin farkları yaratmayabilir, ancak sanatçıların modeli, iyileştirmelerin sanki her zaman oradaymış gibi görünmesini sağlayacak kadar seçici kullandığı bir uygulamadır.
Bu karşılaştırma Reddit kullanıcısı Worried_Matter4443'ten geliyor.
Assassin's Creed Shadows, özellikle NVIDIA'nın orijinal resmi DLSS 5 tanıtım başlıklarından biri olduğu için özellikle ilgili bir karşılaştırma yapıyor.
Bu topluluk karşılaştırması, NVIDIA'nın sunumunda görülen sahnenin aynı türden bir sahnesini yeniden ziyaret ediyor ve oyunun iki karakterinden biri olan Naoe ve çevresindeki ışıklandırma üzerindeki etkisi hemen belli oluyor.
Cilt yapısı daha belirgin hale gelir, gölgeler yumuşatılır ve yeniden dağıtılır ve materyal tanımı belirgin şekilde değişir. Bazı kullanıcılar eklenen gerçekçiliği tercih ederken, diğerleri Nöral İşleme sürümünün daha düz veya daha soluk görünebileceğini ve karakterin yüz sunumunun istediklerinden daha fazla değiştiğini belirtiyor.
Bu ayrışan tepki, geliştirici ayarlaması olmadan DLSS 5'i değerlendirme sorununu kusursuz bir şekilde gösteriyor. Teknik olarak “daha iyi” cilt gölgelendirmesi veya daha detaylı materyaller bile, Ubisoft'un sanatçılarının bir karakter veya sahneyi nasıl göstermeyi amaçladığıyla uyumlu değilse istenmez hale gelebilir.
Bu ekran görüntüleri Reddit kullanıcısı mightyjam7 tarafından sağlandı.
Oblivion Remastered, özellikle ilginç bir örnektir çünkü Bethesda, başlığın resmi DLSS 5 desteği alacak oyunlardan biri olduğunu zaten doğruladı.
Ne yazık ki, kullanıcı burada DLSS 5 AÇIK vs KAPALI karşılaştırmaları sağlamadı, bunun yerine yalnızca DLSS 5 ekran görüntülerini, karşılaştıracak orijinal sürümleri olmadan eklemeyi tercih etti. Bu nedenle, ekran görüntülerini yalnızca boşlukta analiz edebiliriz.
Mevcut RenoDX uygulaması etkileyici detaylar ve zengin görünümlü materyal tepkisi üretebiliyor gibi görünse de, ayarlanmamış bir nöral oluşturucuyu çalıştırmanın en belirgin sonuçlarından birini de gösteriyor: ışıklandırma dengesi.
Reddit kullanıcısı özellikle gece sahnelerinin biraz fazla parlak hale geldiğini belirtiyor. Bu, tutarlı görseller sağlamak için, tutarsız karışıklıklar yerine, bir oyunda sunulan tüm olası sahnelerde ve senaryolarda DLSS 5 parametrelerinin düzgün geliştirici ayarlanmasının önemini vurguluyor.
Makalemizdeki bu ikinci karşılaştırma da Reddit kullanıcısı Worried_Matter4443 tarafından yapılmıştır.
Son olarak, tartışmasız Nöral İşleme için en zorlu test olan The Last of Us Part II Remastered'ı ele alıyoruz.
Aslında Naughty Dog, yüz detayları, karakter materyalleri, sinematik ışıklandırma ve son derece kontrollü sunumlara zaten büyük önem veriyor. Dolayısıyla, yapay zeka güdümlü herhangi bir modifikasyon için çıta son derece yüksektir.
Topluluk karşılaştırması, Nöral İşleme'nin cilt ve ışıklandırmada çarpıcı ek yapılar ekleyebileceğini, ancak agresif uygulandığında zaten titizlikle işlenmiş bir yüzü önemli ölçüde farklı gösterebileceğini gösteriyor.
Konudaki bazı tepkiler, makale boyunca tekrar tekrar tartıştığımız soruna işaret ediyor: mevcut RenoDX ayarları, etkinin profesyonel bir sanatçının tercih edeceğinden çok daha ileri itilmesine izin veriyor.
Bu nedenle, The Last of Us Part II Remastered, bir şeyi daha detaylı hale getirme yeteneğinin asla daha iyi hale getirmekle karıştırılmaması gerektiğini gösteren mükemmel bir örnektir.
Son Sözler
Bu resmi olmayan deneyler, DLSS 5'in büyük bir potansiyele sahip olduğunu, ancak aynı zamanda doğru geliştirici ve sanatçı ayarlarına ne kadar bağımlı olacağını da gösteriyor. Aşırı agresif uygulandığında, Nöral İşleme yüzleri, materyalleri, ışıklandırmayı ve sahnenin genel atmosferini belirgin şekilde değiştirebilir. Ayrıca, özellikle yüksek gerçekçi cilt ve yüz detayları, sert animasyonlar, doğal olmayan hareketler veya sınırlı yüz ifadeleriyle çatıştığında karakterleri tekinsiz vadiye itebilir. NVIDIA'nın kendisi, yoğunluk, renk derecelendirme ve maskeleme seçenekleri aracılığıyla sanatçı kontrolünü vurguluyor.
Performans daha büyük bir endişe olabilir. Sızdırılmış uygulama son derece talepkardır; hatta RTX 5090 gibi üst düzey GPU'lar bile, bu deneysel DLSS 5 modunu etkinleştirdiklerinde genellikle performanslarının yarısını kaybederler.
Bu, Nöral İşleme'nin gerçek zamanlı ışın izleme ve ışın izleme (path tracing) ile nasıl bir arada var olacağı sorularını gündeme getiriyor. DLSS 5 ışıklandırmayı ve materyalleri iyileştirebilir, ancak RT/PT tarafından sağlanan fiziksel temelli ışıklandırmayı tamamen yerine koyamaz. Bu nedenle, tüm bu teknikleri birleştirmek son derece maliyetli hale gelebilir: bir topluluk Cyberpunk 2077 testi, resmi olmayan DLSS 5 uygulamasının eklenmesinden sonra Işın İzleme ile 71 FPS'den 45 FPS'ye düşen performansı gördü.
Doğal olarak, bu sayılar yayınlanmamış, resmi olmayan bir uygulamadan gelmektedir ve tamamlanmış teknolojinin temsili olarak kabul edilmemelidir. Yine de, DLSS 5'in tam potansiyelini, giderek karmaşıklaşan RT ve PT iş yükleriyle birlikte gerçekleştirmek, nihayetinde bugünün amiral gemilerinden önemli ölçüde daha güçlü gelecek GPU'ları gerektirebileceğini gösteriyor.
Şimdilik, bu karşılaştırmalar DLSS 5'in kendisi hakkında bir karar olarak değil, etkileyici bir teknik önizleme olarak görülmelidir.
Daha fazla haber içeriği için Google'da bizi takip edin.