Ara

Nvidia DLSS 5 ile Tanışın: Yapay Zeka Destekli Grafikler Oyunculara Yepyeni Bir Deneyim Vadediyor

Yapay zeka modelleriyle piksellerin oluşturulduğu sinirsel işleme (neural rendering), gerçek zamanlı grafiklerde artık tanıdık bir konsept haline geldi. DLSS (Deep Learning Super Sampling) ile görüntü kalitesini artırma veya kare oluşturma gibi teknolojilerde gördüğümüz piksellerin birçoğu aslında doğrudan işlenmek yerine yapay zeka tarafından üretiliyor. Bu ek pikseller ve kareler, Nvidia'nın Tensor Çekirdeklerinin sunduğu matris hesaplama hızlandırması sayesinde şaşırtıcı derecede düşük bir işlem gücüyle elde ediliyor.

Bu neredeyse sihirli maliyet-fayda oranı göz önüne alındığında, günümüz grafik işlem hattının belirli bölümlerini, hatta belki de tamamını değiştirmek amacıyla üretken yapay zeka tekniklerini, görüntü büyütme ve kare oluşturma gibi nispeten şeffaf uygulamaların ötesine taşımak için araştırmaların devam etmesi şaşırtıcı değil.

GTC etkinliğinde tanıtılan Nvidia DLSS 5, bu geleceğe ne kadar yaklaştığımızı gösteren dikkat çekici bir gelişme. Turing mimarisiyle sekiz yıl önce tanıtılan RT çekirdekleri, gerçek zamanlı grafiklere daha canlı aydınlatma efektleri getirse de, bir karenin piksellerinin küçük bir bölümünü bile yüksek sinematik kalitede işlemek, bugünün grafik donanımlarının yeteneklerinin oldukça ötesinde. Hatta 575W güç tüketimi ve yaklaşık 750mm² boyutlarındaki RTX 5090 bile bu görev için yeterli değil. Bu canlı idealin peşinde GPU yonga boyutlarını ve güç tüketimini daha da artırmak, bu teknolojiyi daha az erişilebilir hale getirecektir. Yapay zekanın en ileri üretim kapasitelerini zorlamasıyla birlikte, yeni nesil oyun GPU'larının yakında piyasaya sürülmesi giderek daha az olası görünüyor.

DLSS 5, sinirsel işlemenin, işlem gücündeki kaba artışlara kıyasla alternatif bir yol sunduğunun en belirgin örneği. Yapay zeka modeli, oyun motorundan (renk arabelleği ve hareket vektörleri dahil ancak bunlarla sınırlı olmamak üzere) gelen girdilerle birleştirilmiş bir girdi kareye dayanarak, karakterler, cilt, saç ve çevresel aydınlatma gibi oyun sahnelerinin belirli karmaşık özelliklerinin gerçek dünyada nasıl görünmesi gerektiğini tahmin etmek üzere eğitiliyor.

DLSS 5 modeli daha sonra bu girdi verilerini ve sahnenin bölümlerine dair anlamsal anlayışını kullanarak, oyun ortamlarındaki ve karakter modellerindeki sanatsal amacı koruyarak, bu özelliklerin gerçekte görünebileceği görünüme yaklaştırıyor. Altta yatan oyun motoru ve varlıklarla derinlemesine bağlantılı olduğu için, DLSS 5'in çıktısı, üretken yapay zeka görüntüsü ve videosunun komut güdümlü ve yinelemeli iş akışlarının aksine tutarlı ve öngörülebilir.

GTC'de beş oyunda DLSS 5'i ön izleme fırsatı bulduk ve uyumlu varlıklara sahip modern oyunlarda, gördüğümüz küçük bir grup oyunda DLSS 5 şüphesiz görüntü kalitesini ve sadakatini artırdı.

Gerçek zamanlı ışın izleme efektlerine sahip oyunlarda bile, örneğin Hogwarts Legacy gibi, DLSS 5'i açıp kapatmak, hem ortamlar hem de karakterler için daha inandırıcı aydınlatma efektleri yaratıyor. Güneş ışığı alan devasa pencerelerin önünde duran Hogwarts öğrencileri, DLSS 5 kapalıyken olmayan saç ve giysi kenarlarında ikna edici bir yansıma ışığıyla işleniyor. Gelişmiş ortam engelleme (ambient occlusion), öğrencilerin cübbelerinin her kıvrımını ve Hogwarts'ın her köşesini, girintisini ve bucağını daha iyi karartıyor. Kanepeler gibi günlük nesneler bile altlarındaki daha doğru gölgeler sayesinde sahnelerde daha iyi konumlanmış görünüyor.

Ayrıca, GPU Hiyerarşisi için yeni bir kıyaslama turuna başladığım Assassin's Creed Shadows ile de zaman geçirdim. Bu oyun, zengin ve ikna edici bir dünya yaratmada ışın izlemenin büyük rol oynadığı bir oyun. Shadows'ın zaten etkileyici olan ışın izleme uygulamasına rağmen, DLSS 5, ormanlık manzaralar boyunca ışık ve gölge oyununu hayata daha da yaklaştırıyor ve karakterin çömelmişken bacağını düzgün gölgelemiyor gibi küçük işleme hatalarını doğrudan düzeltiyor.

Bu iyileştirmeler, ışın izlemeyi hiç uygulamamış olan Starfield gibi oyunlara da yansıyor. DLSS 5'i etkinleştirmek, ortamların ve nesnelerin görünümüne (ve karakter yüzlerinin de, ancak bu konuda daha sonra değineceğiz) önemli ölçüde daha fazla karmaşıklık katıyor. Bu deneyim, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered'da da geçerli; burada su üzerindeki yansımalar daha inandırıcı hale geliyor ve ahşap iskelelerin altındaki boşluklar ile köprülerin ve binaların kemerleri ve süslemeleri gibi çevresel özellikler daha iyi görünüyor.

DLSS 5, ışığın insan saçı ve cildiyle nasıl etkileşime girdiğini daha iyi taklit etmek üzere tasarlanmıştır ve geliştirmelerinin en dramatik olduğu yer, insan yüzlerinde, ister iyi ister kötü anlamda olsun, görülüyor.

Nvidia, gerçek zamanlı işlemede bu kadar yüksek detaylı yüzler görmeye alışık olmadığımızı söylüyor ve bazen sonuç nefes kesici. Nvidia'nın Zorah demosundaki karakterlerin yüzleri, “iyi bir video oyunu” görünümünden “inanılmaz derecede canlı” bir görünüme kavuşuyor. Ve Starfield'ın düz aydınlatılmış ve (açıkçası) cansız gözlü karakterleri, DLSS 5 etkinleştirildiğinde adeta canlanarak, insan derisi giyen uzaylılar yerine gerçek insanlara benzeyen bir şeye dönüşüyor.

Ancak 2006'daki orijinal oyunun bazı tuhaflıklarını hala taşıyan karakter modellerini kullanan Oblivion Remastered'da sonuçlar daha karışık. DLSS 5'in, oyunun yerel aydınlatma modelinin tamamen oluşturamadığı gölgeleri yaratan akıcı saçları çıkarabildiği inanılmaz, ancak aynı karakterin yüz hatları komik bir şekilde abartıldığında, cildini ve saçını sinematik detay ve hassasiyetle işlemek, sürükleyici olmaktan çok rahatsız edici olabilir. Bu “tekinsiz vadi” (uncanny valley) “tekinsiz Büyük Kanyon”a dönüşüyor.

İşte DLSS 5'in ortaya çıkışı ve algılanması, sadece teknik değil, felsefi bir alana taşınıyor. Gerçek zamanlı grafikler alanı, ilk GPU'ların ortaya çıkışından bu yana daha fotogerçekçi işlemenin peşinde koştu ve gerçek hayat ile teknolojimizin bunu yeniden üretme yetenekleri arasındaki geniş boşlukta çalışmak, bu sınırlamaları kısmen kapatmak için önemli sanatsal beceri, zevk ve muhakeme gerektirdi.

DLSS 5 bu boşluğu büyük ölçüde daraltacaksa, dikkatsizce uygulanması, bir oyunun yaratıcı yönüyle tutarlı olmayan sonuçlar üretme potansiyeline sahiptir. Nvidia'nın bazı demolarının sonuçlarına karşı ortaya çıkan topluluk tepkisi, şirketin ve oyun geliştirici ortaklarının bu tuzaklardan kaçınmak için dikkatli adımlar atması gerekeceğini gösteriyor. Bir geliştirici, mevcut Streamline SDK'yı kullanarak bir oyuna DLSS 5'i dahil ederse, Nvidia'nın renk düzenlemesi, yoğunluk ve maskeleme kontrolleri sunarak oyunun görünümüne genel etkisini ince ayar yapmaya izin verdiğini belirtiyor.

Elbette DLSS 5, büyütme ve kare oluşturma gibi açılıp kapatılabilir olacak, böylece belirli bir oyundaki uygulamasını beğenmezseniz, tamamen kapatabilirsiniz. Şirket, modelin meraklı mod yapımcıları tarafından oyunlara dahil edilebileceğini kabul etse de, sonrasındaki sonuçlar tamamen o kişilerin sorumluluğundadır, geliştiricilerin veya Nvidia'nın değil.

DLSS 5 ile ilgili son açık soru, donanım gereksinimleri. Gördüğümüz demolar, oyunu çalıştırmak için bir, modeli hızlandırmak için adanmış ikinci bir adet çift RTX 5090 içeren bir PC'de çalıştırıldı. Bu devasa bir işlem gücü, ancak şirket, model üzerinde performans optimizasyonlarına henüz başlamadığını söyledi, bu nedenle donanım gereksinimleri üzerindeki yargımızı daha sonraya ertelememiz gerekecek. Nvidia ayrıca hangi RTX GPU mimarilerinin DLSS 5 ile en iyi uyumluluğa sahip olacağına dair herhangi bir gösterge sunmadı.

Genel olarak, bu hala erken bir bakış olsa da, bu aşamada bile, sinirsel işlemenin genişletilmiş kullanımlarının oyun grafiklerinde yaratacağı değişiklikler konusunda heyecanlı ve temkinli bir iyimserlik içindeyiz. DLSS 5'in bir yapay zeka modeli olması, tıpkı DLSS büyütmenin zaman içindeki yeteneklerinde ilerleme kaydetmesi gibi, sürekli olarak ince ayarlanabileceği ve geliştirilebileceği anlamına geliyor.

Bu gerçeği göz önünde bulundurarak, Nvidia muhtemelen bu sonbaharda piyasaya sürülmeden önce teknoloji geliştirilmeye devam ederken DLSS 5'in çıktılarını ve gereksinimlerini iyileştirmek için şirket içinde ve oyun stüdyolarıyla çalışmaya devam edecektir. Şirket şu ana kadar lansmanda bir düzineden fazla oyunun DLSS 5'i destekleyeceğini iddia ediyor ve genel olarak DLSS teknolojisinin yaygın benimsenmesi göz önüne alındığında, bu sayının hızla artması bekleniyor. Şu ana kadar gördüklerimizden yola çıkarak, onu elde edip daha geniş bir oyun yelpazesinde denemek için sabırsızlanıyoruz.

Önceki Haber
Death Stranding 2 PC Sürümü Göz Kamaştırıcı Grafikler ve Yeni Özelliklerle Geliyor: Işın İzleme Desteği ve Gizemli Bir Kedi!
Sıradaki Haber
Samsung'dan Maliyet Kısma Operasyonu: Orta Segment Telefonlar İçin Çin'den OLED Paneller Geliyor

Benzer Haberler: