Geçtiğimiz hafta Nvidia'nın, oyun sahnelerindeki "üretken yapay zeka destekli" görselleriyle tanıttığı DLSS 5, oyun dünyasında büyük tepkilere yol açtı. Pazartesi günü yayınlanan bir podcast'te ise Nvidia CEO'su Jensen Huang, teknolojinin isteğe bağlı ve sanatçı rehberliğindeki grafiksel iyileştirmelerini, kendisinin de hoşlanmadığı "yapay zeka çöpü"nden ayırmaya çalıştı.
Lex Fridman Podcast'teki yaklaşık iki saatlik röportajında Huang'a, DLSS 5'in etrafındaki "drama" ve "oyuncuların bunu yapay zeka çöpü gibi göstermesinden endişe duyması" soruldu. Huang, oyuncuların endişesini anladığını belirterek, "Ben de yapay zeka çöpünden hoşlanmıyorum. Tüm yapay zeka tarafından üretilen içerikler giderek birbirine benziyor ve hepsi çok güzel, bu yüzden onların düşüncelerine empati duyuyorum." dedi.
Ancak Huang, DLSS 5'in bu tür bir "çöp"ten kesinlikle farklı olduğunu, çünkü "3B koşullu, 3B güdümlü" olduğunu belirtti. Oyuncuların ilgisini çeken bir diğer nokta ise, oyunların arkasındaki sanatçıların hala oyun içi yapısal geometri ve dokuları oluşturanlar olması ve DLSS 5'in bu "temel gerçeklik yapısı" üzerinden çalıştığını söyledi. Huang, "Dolayısıyla her karede iyileştirme yapıyor ama hiçbir şeyi değiştirmiyor." diye ekledi.
Çoğu oyuncunun endişesi, DLSS 5'in tamamen yeni içerikler üretmesi değil; bunun yerine DLSS 5'in görsel "iyileştirmelerinin" birçok farklı oyunu tek bir düz ve homojenleştirilmiş fotogerçekçilik standardına doğru yumuşatabileceği yönünde. Huang'a göre bu, DLSS 5'in nasıl çalıştığına dair bir yanlış anlama. Bu, bir oyunun bir durumda gönderildiği ve "sonra onu sonradan işleyeceğimiz" bir teknoloji değil. Bunun yerine DLSS 5, "sanatçıyla entegre ve bu da sanatçıya yapay zeka aracını, üretken yapay zeka aracını verme meselesi." şeklinde konuştu.
Huang, DLSS 5'in "açık" olması nedeniyle sanatçıların istedikleri görünüm için modeli eğitebileceklerini belirtti. Gelecekte, sanatçıların DLSS 5'i örneklere veya istenen bir görünümün tanımına göre yönlendirebileceklerini söyledi; örneğin, "toon shader olmasını istiyorum." dedi. Eğer görsel sanatçılar DLSS 5'in modellerini "fotogerçekçiliğin tam tersini üretmek için kullanmak isterlerse, evet, bunu da yapacaktır." diye ekledi.
Bu röportaj, Huang'ın geçtiğimiz hafta verdiği benzer açıklamalara paralel. O röportajda Huang, "Bu kare düzeyinde bir sonradan işleme değil, geometri düzeyinde üretken bir kontrol." demişti.
Ancak bu konuda oyunculardan gelen herhangi bir "kafa karışıklığı" tamamen anlaşılabilir, çünkü DLSS'in önceki sürümleri "çözünürlükleri ve/veya kare hızlarını iyileştirmek için oyunun kendisi tarafından oluşturulanlara benzeyen yeni kareler üreterek nispeten kullanıma hazır sonradan işleme" olarak açıkça tanıtılmıştı. Eğer Nvidia, özelleştirilebilir shader tarzı efektler oluşturmak için üretken yapay zeka kullanmak üzere sanatçı odaklı yeni bir araç tanıtmak isteseydi, bunu DLSS'in mevcut ve bilinen anlamını ve markasını altüst etmeden yapabilirdi.
Yeni podcast'te Huang ayrıca, sanatçılar DLSS 5'in iyileştirmelerinin görünümünü beğenmezlerse, "kullanmamayı seçebilirler, bilirsiniz?" şeklinde bir yorumda bulundu. Bireysel sanatçıların DLSS 5'i kullanıp kullanmak istemediğinden bağımsız olarak, Nvidia'nın Bethesda, Capcom, NetEase, NCSoft, Tencent, Ubisoft ve Warner Bros. Games gibi büyük yayıncılarla yaptığı ortaklıklar, birçok büyük bütçeli oyunun arkasındaki şirketlerin en azından şimdilik teknolojinin kullanımını projelerinde zorlayacağını gösteriyor. Ve oyuncular da DLSS 5'in "iyileştirmeleri"nden hoşlanmazlarsa bunları devre dışı bırakabilecek olsalar da, bu, üretken yapay zeka destekçilerinin Nvidia'dan umduğu teknolojinin olumlu bir savunması sayılmaz.
DLSS 5'in gerçek oyunlarda çıkış yapmasına daha aylar var. Bu sürede Huang ve Nvidia'daki diğer yetkililerin, yeni teknolojiyi şüpheci oyun kamuoyuna açıklamak ve gerekçelendirmek için zaman harcayacağını öngörüyoruz.