Ara

Nvidia CEO’dan DLSS 5 Açıklaması: “Yapay Zeka Üretimi Saçmalığına Empati Duyuyorum”

Nvidia CEO'su Jensen Huang, GTC 2026'daki açıklamaları sonrası oyuncuların DLSS 5 hakkındaki eleştirilerine karşı daha anlayışlı bir tavır sergiledi. Daha önce oyuncuların bu konudaki görüşlerinin 'tamamen yanlış' olduğunu belirten Huang, Lex Fridman podcast'indeki son konuşmasında, DLSS 5'i "yapay zeka üretimi saçmalığı" olarak nitelendirenlere karşı daha empati dolu olduğunu ifade etti.

Huang, "Düşüncelerinin mantıklı olduğunu düşünüyorum," diyerek, "Ben de yapay zeka üretimi saçmalıklarından hoşlanmıyorum. Biliyorsunuz, yapay zeka tarafından üretilen içeriklerin hepsi giderek birbirine benziyor ve hepsi çok güzel... Dolayısıyla onların ne düşündüğünü anlıyorum. DLSS 5'in amacı bu değil," şeklinde konuştu.

Huang, daha uzlaşmacı bir ton benimsemiş olsa da, yanıtlarının büyük bir kısmı GTC'deki açıklamalarına benziyor. "Sanatçı geometriye karar veriyor, biz geometriye tamamen sadık kalıyoruz... Dolayısıyla her kareyi geliştiriyor, ancak hiçbir şeyi değiştirmiyor."

DLSS 5'in ilk duyurulduğunda nasıl çalıştığına dair bazı kafa karışıklıkları yaşanmıştı. Teknik düzeyde işleyişi hala tam olarak netleşmemiş olsa da, Huang bunun genel amaçlı bir üretken yapay zeka modeli olmadığını belirtti. Bunu "içerik kontrollü üretken yapay zeka" olarak tanımlıyor. Diğer yandan, bunun bir post-processing filtresi olmadığını da ekledi. DLSS 5'in teknik detayları bu iki alan arasında bir yerde yer alıyor ve özelliğin bu yıl içinde piyasaya sürülmesi bekleniyor, bu zamana kadar detayların tam olarak bilinmeyebileceği düşünülüyor.

Huang, "Geliştirme konusundaki soruya gelince, DLSS 5... gelecekte, ona komut verebilirsiniz bile. Örneğin, ben bir çizgi film gölgelendiricisi olmasını istiyorum. Buna benzer görünmesini istiyorum. Hatta bir örnek verebilir ve sanatçının sanatına, tarzına, niyetine uygun bir şekilde stilize edilmiş bir çıktı alabilirsiniz," diye devam etti. "Tüm bunlar sanatçı için yapılıyor, böylece istedikleri tarzda, daha güzel bir şey yaratabilirler."

DLSS 5 hakkındaki temel argümanlar değişmemiş olsa da, Huang'ın eleştirileri duyduğu anlaşılıyor. "Oyunların çıktığı gibi oyunlar olacakları ve sonra biz de bunu post-process edeceğiz izlenimini edindiler diye düşünüyorum. DLSS'in amacı bu değil."

Huang ayrıca DLSS'in sanatçı ile "entegre" olduğunu ve oyun geliştirme alanında çalışan sanatçıların eline üretken yapay zekanın gücünü vereceğini öne sürdü. Ancak, Clair Obscur: Expedition 33'ten yakın zamanda çıkan Crimson Desert'a kadar, üretken yapay zekanın halihazırda çıkan oyunlarda yer aldığını gördük. Şu ana kadar DLSS, geliştiricilerin çok fazla etkileşimde bulunduğu bir araç olmadı. Post-processing de değil, ancak render zincirinin geç bir aşamasında yer alıyor ve büyük ölçüde Nvidia'nın modelleri ve çeşitli DLSS ön ayarları tarafından yönetiliyor.

DLSS 5 çok fazla şey yapıyor gibi görünse de, Huang bunun önemli bir özellikten ziyade sadece bir araç olduğunu söyledi. "Oyuncular ayrıca, son birkaç yılda oyun geliştiricilerine cilt gölgelendiricileri sunduğumuzu ve bu oyunların birçoğunda cildin daha gerçekçi görünmesini sağlayan yüzey altı dağılımını içeren cilt gölgelendiricileri bulunduğunu takdir edebilirler... [DLSS 5] sadece bir araç daha. Ne kullanacaklarına kendileri karar verebilirler," diyerek DLSS 5 hakkındaki konuşmasını sonlandırdı. Hemen ardından, hiç ara vermeden, 1993 yapımı Doom'un şimdiye kadarki en etkili video oyunu olduğunu söyledi.

Önceki Haber
Mars' Yarı Yerçekimi İnsan Vücudunu Nasıl Etkileyecek? Yeni Araştırma Kilit Bir Bulgu Ortaya Koyuyor
Sıradaki Haber
WWDC 2026 Tarih Belli Oldu: iOS 27 ve Yapay Zeka Atılımları Geliyor!

Benzer Haberler: