Ara

Nioh 3 Geliyor: Zamanda Yolculuk ve İki Farklı Savaş Stiliyle Yeniden Tanımlanıyor

Sekiz yıldır süregelen Nioh serisi, Nioh 3 ile yepyeni bir döneme ve hikayeye yelken açıyor. İlk oyunda Londra Kulesi'nden kaçan bir İrlandalı mahkumun etkili bir samuray haline gelmesiyle başlayan alternatif tarih öyküsü, Nioh 3'te zaman yolculuğu ve ikili kimlik temalarıyla genişliyor.

Oyuncular, şogun Tokugawa Ieyasu'nun torunu olarak, kendilerine tamamen farklı iki oyun tarzı sunan benzersiz yeteneklere sahip bir samurayın kontrolünü ele alacak. Samuray tarzı ile oyuncular, önceki Nioh oyunlarındaki William gibi savaşacak; her silah için birden fazla duruş ve tükenen dayanıklılığı geri kazanmak için bir Ki Darbesi manevrası mevcut olacak. Öte yandan Ninja tarzı, duruşları tamamen kaldırarak oyuncuya sürpriz saldırılar ve daha az doğrudan çarpışma yaklaşımları sunan çeşitli ninjutsu ve ninja araçlarına erişim sağlayacak. Bu iki tarz arasında savaş sırasında geçiş yapmak kolay olsa da, serinin önceki oyunlarından kalan kas hafızası nedeniyle oyuncular kendilerini daha çok denenmiş ve güvenilir Samuray tarzına bağlı kalırken bulabilirler. Ancak, yapımcı Kohei Shibata'nın röportajında belirttiği gibi, silah türleri bu iki savaş stili arasında ayrılmış durumda.

Önceki Nioh oyunlarına benzer şekilde, düşmanlar da adeta ganimet kaynakları sunuyor; çeşitli nadirliklerde silahlar ve teçhizatlar ekranı dolduruyor. Yeni ganimet filtreleri, oyuncuların yalnızca daha yüksek nadirlik seviyesindeki eşyaları aramasına ve envanterini kalabalıklaştıran düşük seviyeli teçhizatları otomatik olarak yok etmesine veya satmasına olanak tanıyor. Bu, özgün ve benzersiz öğelerin eksikliği sorununu tamamen çözmese de, oyuncuyu en azından daha iyi özelliklere sahip daha güçlü teçhizatlar aramaya teşvik ediyor.

Nioh 3, savaş konusunda da sınırları zorlamaya devam ediyor. Tokyo Oyun Fuarı demosundaki boss savaşları, Takeda Shingen'ın oyuncuya acımasızca saldırdığı zorlu ve öğrenme dolu anlardı. Bu zorluklara rağmen, savaş Nioh 3'ün dövüş değişikliklerine dalmak ve oyuncuların boss'u yenmek için cephaneliklerindeki her ninja aracını kullanmalarına izin vermek için harika bir yoldu. Nioh 3'teki diğer savaşlar bu mücadelenin yoğunluğuyla eşleşirse, 6 Şubat 2026'da PlayStation 5 ve PC'de piyasaya sürülecek bu oyun için şimdiden 100 saatlik bir bağımlılık bizi bekliyor. Zaman yolculuğu mekaniğine bu kez tam olarak hakim olamasak da, önümüzdeki aylarda bu konuya daha yakından bakacağız.

Takeda Shingen'ın şeytani formundan iyice hırpalandıktan sonra, Nioh 3 Yapımcısı Kohei Shibata ile çevirmen aracılığıyla samimi bir röportaj gerçekleştirdik.

Nioh 3 için neden özellikle bu Japon tarihi dönemlerini seçtiniz?

Nioh 3 ile zaman yolculuğu fikrini benimsemek istedik. Geçmişte Sengoku, yani Savaşan Devletler dönemine ve bu dönemin büyük olaylarına odaklanmıştık. Çeşitli önemli karakterler veya tarihi figürler hikayenin kilit noktalarında yer almıştı. Bu kez, zaman yolculuğunu temel bir fikir olarak kullanırken, hikayemizde Sengoku dönemini de dahil etmek istedik. Hikayenin başlangıcı için, insanların beklediğinden biraz farklı bir başlangıç yapmak daha iyi olabilirdi. Savaştan ve çatışmadan ziyade, barışçıl bir dönemle başlamayı seçtik ve oradan itibaren kahraman, hedef haline gelmesiyle köşeye sıkışıyor ve bu da zaman yolculuğuna olanak tanıyor, böylece Japon tarihinin çeşitli dönemlerini ziyaret edebiliyoruz.

İlk Nioh oyununu William'ı başrol alarak yaratırken, hikayenin zaman yolculuğuna evrileceğine dair planlarınız var mıydı?

Hayır, ilk oyundan aklımızda böyle bir şey yoktu. Bunu hiç planlamamıştık. Bu oyunda zaman yolculuğu fikrine gelmemizin nedenlerinden biri, Nioh 3'te meydan okumak istediğim şeylerden birinin açık alan mekaniği olmasıydı. Temel olarak, açık alan, zaman yolculuğu fikrine ulaşmamızın başlangıç noktasıydı. Bunun arkasındaki neden, açık alanın nasıl gösterileceğini düşünürken, oyuncuların alanın farklı bölgelerini tanıyabilmelerini sağlamak istememizdi. Bunu göstermenin etkili bir yolu, tamamen farklı bir zaman dilimini sergilemekti.

Nioh 3'ün açık alan unsurunu gerçekten sergilemek için zaman yolculuğunu kullanıyoruz, bu yüzden bunu hikayeye entegre ettik. Sanırım Nioh 2'nin DLC'lerinden biraz ilham aldık çünkü DLC'lerden biri zaman yolculuğunu işliyordu.

Nioh serisi çoğunlukla görev odaklı olmuştur, ancak Rise of the Ronin gibi oyunlarda büyük ölçüde açık dünya ve daha küçük, ayrı görevler vardı. Görev tabanlı bir tasarımdan açık dünyaya geçerken, bu yapıyı nasıl koruyorsunuz ve belirli bir şekilde nasıl oluşturuyorsunuz?

Bu oyunu yaratırken gerçekten korumak istediğimiz bir şey, alan içindeki özgürlük ve keşif duygusunu sağlamaktı. Oyuncuya bu yeteneği vermek istedik, ancak aynı zamanda, oyunu aldıklarında anında Nioh 3'ün bir Nioh oyunu gibi hissettiğini fark edecekler. Bu karanlık bir aksiyon RPG'si, ancak bunu nasıl sunacağımız konusunda, oluşturulan alanların yoğunluğunu göz önünde bulundurduk ve gerilim hissini sürekli olarak koruduk.

Kolay olduğunu söylemiyorum tabii ki. Çok fazla deneme yanılma süreci yaşadık. Bir noktada, onu yoğun bir aksiyon oyunu olarak tutmaya çalışıyorduk, ancak alanda çok fazla düşman vardı. Onları yenmeye çalışmak biraz yorucu geliyordu. Gerçek bir fark hissedemiyordunuz ve sadece tekrar tekrar aynı şey gibi geliyordu. Oyuncuların çok sayıda düşmanla karşılaşacağı alanlara sahip olacağı, ancak birkaç güçlü düşmanla karşılaşabileceği veya tam tersine geçmesi daha zor bir alan olacağı şekilde formüle etmeye karar verdik. Oyuncuların ilerlemenin çeşitli yolları olduğunu bilmelerini istedik.

Oyunu temizlemek için hangi yolu seçeceklerini seçebilecekleri çeşitli stratejik yollar veya bir tür görev entegre ettik. Oyunda da bu dengeyi korumak istedik. Sonuç olarak, oyunculara keşfetme ve çeşitli görevleri tamamlama konusunda birçok farklı seçenek sunduk, ancak sonuç olarak, oynadıklarında bunun kesinlikle bir Nioh oyunu olduğunu hissedecekler.

Masokore (Manyakça Zor) Nioh serisinin bir kimliği haline gelmiştir. Bu tür zorlu aksiyonlara çok alışkın deneyimli oyuncular olacak, ancak seriye ilk kez Nioh 3 ile başlayan yeni oyuncular da olacak. Deneyimli oyuncuları zorlarken, oyunu yeni oyuncular için erişilebilir kılma konusunda nasıl bir denge kuruyorsunuz?

Söylemek istediğim ilk şey, düşmanların kendilerinin zayıflamadığı ve hala çok güçlü olduklarıdır. Sanırım Nioh 3'te, bu düşmanları yenmek için oyuncuların onları yenebilecekleri bir seviyeye ulaşmaları gerekecek.

Oyuncu gelişimi, yetenek gelişimi ve oyun sistemlerini öğrenme gibi unsurları entegre ettik. Oyuncular sistem mekaniklerini öğrendikçe, düşmanları nasıl yeneceklerini anlayacaklar. Oynadıkça öğrenmenin daha kolay olmasını sağladık, bu yüzden Nioh 3'te eğitimlerimiz var. Oyunun ana yapısına entegre edilmiş başlangıç unsurlarımız da var. Düşmanlar hala güçlü olmasına rağmen, oyuna yeni başlayanlar onları hemen yenemeyecek, ancak Nioh 3'ü oynadıkça, mekanikleri ve onları yenmenin yollarını anlayacaklar, böylece bu sinir bozucu bir deneyim olmayacak. Seriye alışkın olanlar ise doğrudan Nioh 3'e başlayabilirler.

Yaptığımız değişikliklerden biri Samuray Stili ile ilgili. Önceki oyunlarda, Yüksek, Orta ve Düşük duruşlara anında erişiminiz vardı. Bu kez, bir Samuray olarak oyuna başladığınızda, yalnızca Orta duruşla başlayacaksınız, böylece mekanikleri öğrenebilir ve alışabilirsiniz, ardından diğer duruşları öğrenebilirsiniz, böylece anında bunalmazsınız. Bir süredir oynamamış oyuncular için, oyuna nasıl girileceğine dair bir hatırlatmaya ihtiyaçları olabilir. Nioh serisinin zorluk seviyesini koruduk, ancak oyunculara oyunu yenme ve adil bir şekilde beceri kazanma fırsatı verdik.

Nioh 3'te iki farklı savaş stili varken, silah türlerinin iki stil arasında ayrılmış olduğunu gördüm. Bu, Samuray stilinin Tonfa veya Kusarigama kullanamayacağı anlamına mı geliyor?

Temel olarak, hayır, ikisi arasında geçiş yapamazsınız. Ninja ve Samuray stillerini oluşturduğumuzda, aynı zamanda Ninja imajına uyan silahları da belirledik. Bugüne kadar Nioh sadece Samurayları içeriyordu. Bu belki de Japon olmam ve içgüdüsel hissimizden kaynaklanıyor, ancak ne tür silahlar göreceğimizle ilgili. Tonfa ve Kusarigama, Ninjalar için çok yaygındı, ancak Samuraylar için bu imajı taşımıyordu veya Samuray'ın bu silahları kullanmasının uygun olacağını düşünmedik. Mızraklar gibi şeyler için bile, Samurayların onları kullanacağını biliyorsunuz, ama bir Ninja değil. Ancak Katanalar gibi silahlar, hem Samurayların hem de Ninjaların kullandığı ve tek veya çift bıçak taşıdığı bir şeydir. Bu, ikisi arasında ortak bir silahtır, ancak aynı silahla bile, kullanma şekilleri oldukça farklıdır. Bir Samuray silahı başının üzerine kaldırırken, Ninjalar onu farklı bir tarzda arkalarında tutarlar. Aynı silah olsa bile, kullanma şekilleri oldukça belirgin ancak aynı zamanda o stile de uygundur.

Deneyimli bir Nioh oyuncusu olarak, tipik olarak Yüksek duruşta bir Kusarigama ile oynuyorum, bu yüzden bu silahın Ninja stiline sınırlı olmasıyla, bu silahı yeni bir hareket setiyle yeniden öğrenmek zorundayım. Anlıyorum ve bu geliştirme ekibinin kararıydı. Bunun için özür dileriz, ancak bir silahı her iki stilde de kullanabilseydiniz, iki Stil arasındaki belirgin unsurlar biraz bulanık olurdu. İki Stili belirgin tutmak istedik ve bunun yollarından biri silah seçimiydi.

Onmyo Tılsımları önceki Nioh oyunlarında çok güçlüydü ve Nioh 3'te de hala o kadar güçlü olup olmayacaklarını merak ediyordum. Onları yeniden mi dengeleyeceksiniz, yoksa oyuncuların bu oyun tarzına daha az odaklanmasını mı sağlayacaksınız?

Tılsımlar hala mevcut ve bazı ayarlamalar yaptık. Genel olarak güçlüler ve bazı ayarlamalar yaptık, ancak önceki oyunlardan çok daha zayıf veya daha güçlü görünecek düzeyde değiller. Değişen bir şey ise Tılsımları nasıl elde ettiğiniz. Nioh 3'te, onları Yokai'leri yenerek elde ediyorsunuz.

Nioh oyunlarında toplayabileceğiniz çok sayıda ekipman var; bazıları kaliteden çok niceliğe sahip diyor. Bir seviyeden geçerken 20 farklı Katana düşüyorsa, oyuncuların yükseltme ve yeni ekipman arama isteğini nasıl sağlıyorsunuz?

Yaptığımız şeylerden biri, silah stoklarınızı tutmayı veya görüntülemeyi kolaylaştırmak oldu. Kurabileceğiniz yeni özelliklerden biri, sahip olduğunuz en güçlü silahın otomatik olarak donatılmasıdır. Belirli bir nadirliğin altındaki her şeyin otomatik olarak satılması veya elden çıkarılması için de bir ayar ekledik. Değeri en yüksek olanı ve olmayanı anında görebilirsiniz. Nicelikle başa çıkmak daha kolay olmalı.

Nioh 3'te yaptığımız bir diğer şey ise iki Stilden kaynaklanıyor. Örneğin, Ninja stili ve Ninpo ile daha güçlü etkilere sahip ekipmanlar bulabilirsiniz. Oyunculara bu şeyleri aramaları ve daha güçlü olmak için donatmaları için bir teşvik verdik.

Nioh 3'ü bitirdikten sonra daha yüksek bir zorluk seviyesi mi açacaksınız?

Evet, ikinci bir oyunda zorluk seviyesini artırabileceğiniz bir özellik ekledik ve sanırım bu Nioh serisi için bir temel haline geldi.

Önceki Haber
NASA'nın Orion Uzay Aracı İçin Şaşırtıcı Yeni Plan: Farklı Roketlerle Uçacak mı?
Sıradaki Haber
M5 iPad Pro'da RAM Sürprizi: Temel Modelde Bile 12GB Bellek ve Artırılmış Çekirdek Sayıları!

Benzer Haberler: