Nioh serisi uzun süredir en iyi Soulslike oyunları arasında gösteriliyor. Ancak Team NINJA tarafından yaratılan bu seri, FromSoftware'ın Souls oyunlarından büyük ölçüde farklı bir yol izliyor. Mekaniksel karmaşıklığa ve aksiyon dolu oynanışa daha fazla odaklanan serinin ilk iki oyunu, Diablos serisini andıran bir ganimet sistemiyle zenginleştirilmiş, saf aksiyon oyunları gibiydi. Bu da zaman ve çaba harcayan oyuncular için oldukça sürükleyici bir deneyim sunuyordu.
Serinin ikinci oyunu ilkine göre pek çok unsuru geliştirmiş olsa da, Nioh 2 daha çok ilk oyunun bir genişlemesi gibi hissettiriyordu. İlk bakışta iki oyun arasındaki farklar minimum düzeydeydi ve sundukları deneyimler genel olarak benzerdi. Ancak en yetenekli oyuncular, orijinalinin çerçevesine yapılan birçok mekanik iyileştirmeyi fark edebiliyor ve takdir edebiliyordu.
Bu durum, birkaç ay sonra PC ve PlayStation 5 platformlarında piyasaya sürülecek olan Nioh 3 için geçerli olmayacak. Serinin üçüncü oyunu, tanıdık özelliklerini korurken, bunları önemli dokunuşlarla oldukça renklendiriyor. Bu dokunuşlar, oyunu serinin en iyisi yapmakla kalmayıp, Team NINJA tarafından geliştirilen en iyi aksiyon rol yapma oyunlarından biri haline getirme potansiyeline sahip.
Nioh 3'ün öncüllerine göre en önemli değişikliği, en başından itibaren kendini belli eden farklı bir seviye tasarım felsefesi. Ana haritadan seçilebilen bağımsız görevler yerine, yeni oyun, oyuncuları keşfetmeye teşvik eden bol ödüllü daha büyük haritalar olan 'açık alan' konseptini getiriyor. Geçtiğimiz hafta Paris'te katıldığım bir sunumda vurgulandığı üzere, Nioh 3 bir açık dünya oyunu değil. Haritalar her zamankinden daha büyük olsa da, modern açık dünya oyunlarının haritalarıyla karşılaştırıldığında boyutları küçük kalıyor ve bu tür oyunların sunduğu yan aktivite miktarını sunmuyorlar.
Açıkçası, Nioh 3'ün öncüllerinin ilerleme sisteminden uzaklaşacağını öğrendiğimde çok heyecanlanmamıştım. Haritadan görev seçme şeklindeki eski düzenin, ne kadar eski olsa da daha doğrudan olduğunu ve oyunun bağlamında harika çalıştığını, oyuncunun dövüş, beceri ve ganimet mekaniklerini tam potansiyeliyle anlamaya ve kullanmaya daha fazla odaklanmasını sağladığını hep hissetmişimdir. Ancak, Bakumatsu dönemi (1853-1867) ile ilgili daha önce görülmemiş bir haritada yaklaşık 4 saat geçirdikten sonra, yeni haritaların açık alan tasarımı sayesinde ana ve yan görevlerin daha sürükleyici bir şekilde sunulduğunu ve deneyimin temelini oluşturduğunu takdir etmekten kendimi alamadım.
Genel tasarım Team NINJA tarafından geliştirilen bir oyun için standart olsa da, açık alan haritalarıyla ilgili birçok yeni mekanik, keşfi eğlenceli ve ödüllendirici hale getiriyor. Oyuncular haritanın her köşesini keşfettikçe, eşyalar topladıkça, çeşitli NPC'ler tarafından verilen Mit yan görevlerini tamamladıkça, Düşman Kalelerini fethettikçe ve güçlü Crucible Hayaletlerini yendikçe, bölgenin Keşif Seviyesi artacak. Bu da temel istatistik artışları ve tüm alanı gösteren gelişmiş bir harita ile keşif noktaları ve toplanabilir öğeler için işaretçiler gibi çeşitli kalıcı buff'lar sağlayacak.
Bu yeni keşif mekanikleriyle etkileşime girmenin ödülleri arasında, gerçek Nioh geleneğine uygun olarak bol miktarda bulunan eşyalar ve teçhizatlar, oyunun farklı beceri ağaçları aracılığıyla silaha özel ve genel becerileri açmak için gereken beceri puanları ve dost Yokai'ler ile yeni Jizo Heykelleri tarafından sunulan buff'lar bulunuyor. Bu heykeller çeşitli kutsamalar sunabilir. Bu da Nioh 3'te harita keşfinin dövüş kadar önemli bir parçası olmasını sağlıyor.
Açık alan haritalarının varlığı, Nioh 3'ün serinin önceki oyunlarında yer alan kapalı alanlara sahip olmadığı anlamına gelmiyor. Her harita ayrıca, oyuncuların bölgeyi arındırmak için güçlü bir patronu yenmeleri gereken bir Crucible seviyesi içerecek. Bu görev, bir Crucible içindeyken maksimum yaşamı geçici olarak azaltan Yaşam Korozyonu mekaniği ile daha da zorlaşıyor. Bunu dengelemek için Amrita Göstergesi daha hızlı doluyor ve oyunculara serinin önceki oyunlarından geri dönen güçlü Yaşayan Eser formuna daha hızlı erişim imkanı sunuyor.
Bu Crucible seviyelerinin tasarımı, serinin önceki oyunlarındaki ana görevlerin tasarımını anımsatıyor. Daha karmaşık düzenlere sahip bu alanlar, Wo-Long: Fallen Dynasty'deki zıplama yeteneği gibi yeni mekaniklerle daha dinamik hale geliyor. Bu zıplama yeteneği, mekanlara daha iyi bir dikey erişim sağlıyor. Ayrıca, mekanları daha fazla keşfetmek için uygun bir Koruyucu Ruh ile kullanılabilecek Ruh Damarları da bulunuyor.
Keşif ve hareketlilik, Nioh 3'te öncüllerine göre en büyük iyileştirmeyi görse de, dövüş de oldukça önemli değişikliklere uğradı. Oyuncular bu değişiklikleri birkaç ay önce PlayStation 5'e özel bir demo ile deneyimleme fırsatı bulmuştu.
Ninja dövüş stilinin eklenmesi, kağıt üzerinde gereksiz bir karmaşıklık gibi görünse de, gerçekte çok sayıda etkili dövüş seçeneği, Ninjutsu'yu serinin önceki oyunlarına göre daha serbest kullanma yeteneği ve her dövüş stili için ikişer adet olmak üzere toplam dört silah kullanma imkanı sunuyor. Tonfa ve Kusarigama gibi çevikliğe ve "daha hileli" silahlara odaklanan Ninja dövüş duruşu, Samurai dövüş stili kadar etkili olabilecek başka bir duruş olarak işlev görüyor.
Üç duruşu ve çekiçler ve Odachi gibi sert vuruşlu silahlara odaklanmasıyla Samurai dövüş stili, önceki oyunları oynamış olan herkese anında tanıdık gelecektir. Ancak bu dövüş stilinde de önemli değişiklikler yapıldı. Öncelikle, Yüksek Duruş saldırıları Nioh 2'ye göre biraz daha yavaş ve genel olarak kullanması daha riskli. Kapsamlı test için zamanım olmasa da, bu ön inceleme fırsatından önce Nioh 2'yi tekrar yoğun bir şekilde oynadım ve fark hemen hissedildi. Zamanında yapılmış bir blok anlamına gelen Savuşturma mekanikleri de bu dövüş stilinin önemli bir odağı haline geldi. Bir Savuşturmanın ne zaman yapıldığını görsel olarak daha iyi vurgulayan bu sistem, reaktif bir oyun tarzının kesinlikle geçerli olduğunu gösteriyor.
İki dövüş stiline ek olarak, Nioh 3'ün dövüş deneyimine getirdiği en büyük değişiklik, Dövüş Sanatları mekaniklerinin tanıtılması. Farklı düğme kombinasyonlarıyla veya önceki oyunlarda zaten bulunan kombo dizilerinin sonunda gerçekleştirilen bu özel teknikler, yeni Sanat Göstergesi doldurulup Güçlü Saldırı veya Dövüş Sanatları kullanılarak etkinleştirilen Sanat Yetkinliği modu ile zincirlenebilir. Bu da, patronları bile etkisiz hale getirebilecek yıkıcı kombolar oluşturur. Ancak, bunun ücretsiz bir kazanma mekaniği olmasını beklemeyin, çünkü Dövüş Sanatları hala Ki kullanıyor ve oyuncuların kombolarını sürdürmek için bunu yönetmeleri gerekiyor. Bu sistem, Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin'in dövüş mekaniklerini büyük ölçüde anımsatıyor ve daha kolay bir şekilde karmaşık komboları gerçekleştirmek isteyen oyuncular için hoş bir ekleme olacaktır.
Bu yeni mekaniklere alışkın olmadığım için, Nioh 2'de gelişen kas hafızamın beni yaptığı şeylerin ötesine geçmem birkaç dakika sürdü. Ancak onlara alıştığımda, dövüşü daha ilgi çekici hale getirdiler ve hem geri dönen hem de yeni Yokai'lerle savaşmak heyecan vericiydi. Özellikle, Meiji Restorasyonu'na büyük katkı sağlamış gerçek bir samuray olan Takasugi Shinsaku'ya karşı yapılan son patron dövüşü ilginçti. Tarihsel olarak tam doğru olmayan bir silahla donatılmış samurayın dövüş stili oldukça tuhaftı ve bu da beni yeni mekanikleri hızla iyi kullanmaya zorladı. Serinin geleneğine uygun olarak, savaş zordu, ancak birkaç denemeden ve biraz şanstan sonra onu alt etmeyi başardım.
Nioh serisinin temel mekaniklerini Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin, Wo-Long: Fallen Dynasty ve hatta Rise of the Ronin'den esinlenen özelliklerle birleştiren Nioh 3, Team NINJA tarafından geliştirilen tüm "masocore" aksiyon RPG'lerinin birleşimi gibi hissettiriyor. Keşif mekaniklerinin onlarca saat boyunca nasıl dayanacağı henüz görülmedi, ancak deneyimin ilk tadı şüphesiz beni oyun için daha da heyecanlandırdı ve dövüş mekaniklerinin derinliğini daha iyi takdir etmek için 6 Şubat 2026'da PC ve PlayStation 5'te piyasaya sürülecek Nioh 3'ü sabırsızlıkla bekliyorum. Bu mekanikler, Team NINJA'nın şimdiye kadar yaptığı her şeyi geride bırakma vaadi veriyor.