Unreal Engine 5 ile geliştirilen oyunlar, görsel şölen sunmalarıyla bilinir ancak bazen akıcı bir performans elde etmek zorlayıcı olabilir. Özellikle Lumen, Nanite ve Virtual Shadow Maps gibi teknolojiler devreye girdiğinde bu durum daha belirginleşir. Mortal Shell II de bu teknolojileri kullanan bir yapım olarak karşımıza çıkıyor, ancak önceki bazı örneklerden daha umut verici bir sonuç sunuyor.
Cold Symmetry'nin geliştirdiği bu aksiyon RPG, en iyi görünen Unreal Engine 5 oyunlarından biri olmasa da, bahsi geçen üst düzey UE5 render özellikleriyle desteklenen çekici bir karanlık fantezi sunumu sunuyor. Daha da önemlisi, modern PC donanımları üzerinde aşırı bir yük oluşturmadan bunu başarıyor. Oyunun nispeten kompakt harita tasarımları bu konuda yardımcı oluyor.
Bu rehberde, Mortal Shell II'nin teknik özelliklerini ve resmi PC gereksinimlerini inceleyecek, ardından CPU performansını ve her bir grafik ayarının görsel kalite-performans dengesini analiz edeceğiz. Son olarak, bu sonuçları kullanarak Ultra ayarların görsel kalitesinin çoğunu korurken önemli bir performans artışı sağlayan optimize edilmiş bir grafik profili oluşturacağız.
Mortal Shell II'nin Oynanışı ve Teknik Genel Bakışı
20 Ağustos 2026'da piyasaya sürülen Mortal Shell II, Cold Symmetry'nin 2020 yapımı Souls-like oyununun bağımsız bir devamı niteliğinde. Cold Symmetry tarafından geliştirilen ve Playstack tarafından yayınlanan yapım, daha büyük bir birbirine bağlı dünya, daha kapsamlı silah özelleştirmesi, sınırsız keşif ve artık geleneksel bir dayanıklılık çubuğuna dayanmayan daha hızlı bir dövüş sistemi ile selefinin üzerine önemli ölçüde bir şeyler katıyor.
Oyuncular, her biri kendine özgü yetenekler ve ilerleme seçenekleri sunan, Shells olarak bilinen düşmüş savaşçıların kontrolünü yeniden ele alıyor. Sekiz kayıp savaşçı dünyanın dört bir yanına dağılmış durumda. Keşifler, ana yolun dışındaki ek silahlar, yükseltmeler, merak uyandıran objeler ve isteğe bağlı alanlar bulmanızı sağlayabilir. Cold Symmetry, dünyanın kendi başına devasa bir açık dünya ortamı yaratmaya çalışmak yerine, daha açık yapısına rağmen kasıtlı olarak kompakt olduğunu belirtiyor.
Teknik açıdan bakıldığında, Mortal Shell II, Nanite sanallaştırılmış geometri, Virtual Shadow Maps ve Lumen ışın izlemeli global aydınlatma ve yansımalar dahil olmak üzere Unreal Engine 5'in modern render yığınından yoğun şekilde yararlanıyor. Elde edilen sunum iyi, özellikle aydınlatma ve çevresel yoğunluk söz konusu olduğunda, ancak motorun mutlak görsel şovları arasında yer almıyor. Neyse ki, GPU performansı da benzer şekilde donatılmış birçok UE5 oyununa göre önemli ölçüde daha iyi durumda.
Oyun, global aydınlatma ve yansımalar için donanım hızlandırmalı Lumen'i etkinleştirdiğini iddia eden bir Donanım Işın İzleme seçeneği içeriyor. Ancak testlerimizde, bu seçeneği açıp kapatmanın görsel veya performans açısından belirgin bir fark yaratmadığı görüldü; bu da şu anda bozuk olduğunu gösteriyor. Diğer PC oyuncuları da benzer davranışlar bildirdi, ancak bazıları yapılandırma dosyası komutları aracılığıyla donanım ışın izlemeyi manuel olarak zorlamayı denemiş. Biz herhangi bir kıyaslama için bu tür geçici çözümleri kullanmadık.
Shader derleme yönetimi de başarılı. Mortal Shell II, özel bir PSO derleme süreci içeriyor ve shader'lar zaten derlenmiş olsa bile sonraki başlangıçlarda işlemin kısaca tekrarlandığı görülse de, oyun sırasındaki sonuç etkili. Testlerimizde shader derleme takılmaları neredeyse hiç yaşanmazken, geçiş takılmaları sadece birkaç ufak kare süresi sapmasıyla sınırlı kaldı.
Bununla birlikte, zamansal yükseltme desteği oldukça kapsamlı. Oyun, DLSS Super Resolution, AMD FSR Upscaling ve Unreal Engine 5'in Temporal Super Resolution'ını içeriyor; çerçeve oluşturma ise DLSS (Multi) Frame Generation ve AMD FSR Frame Generation aracılığıyla kullanılabiliyor. Maalesef Intel XeSS Super Resolution ve XeSS Frame Generation bulunmuyor.
GeForce RTX sahipleri için, DLSS Super Resolution genellikle ilk tercih olmalıdır. Radeon RX 7000 Serisi ve daha yeni sahipleri, AMD'nin daha yeni FSR yükseltme yolunu kullanabilirken, TSR evrensel bir geri dönüş seçeneği olarak kalmaya devam ediyor. AMD şu anda uyumlu FSR oyunlarında RX 7000 donanımında daha yeni ML tabanlı FSR yükseltmesini destekliyor, oyunun mevcut PC listeleri ise FSR desteğini DLSS ve TSR ile birlikte belirtiyor.
Çerçeve oluşturma da benzer şekilde basit. Desteklenen GeForce RTX GPU'ları DLSS Frame Generation'ı kullanmalı; RTX 50 Serisi sahipleri Multi Frame Generation'a erişebilirken, FSR Frame Generation uyumlu AMD ve Intel donanımları için satıcıdan bağımsız bir alternatif sunuyor.
Ne yazık ki, HDR desteği hiç yok.
Bir diğer ilginç seçenek ise Kesintisiz Zindan Yüklemesi. Yeterince güçlü bir CPU, sistem belleği yapılandırması ve SSD'ye sahip sistemlerde bu seçeneğin etkin bırakılmasını öneriyoruz. Bu seçenek, oyun akışını kesintiye uğratmadan zindan varlıklarının akıtılmasını sağlıyor. Yavaş bir sistem bu akışı sorunsuz bir şekilde gerçekleştirmekte zorlanırsa, bu seçeneği devre dışı bırakmak, motorun gerekli varlıkları yüklemesi için ek süre tanıyan kısa bir yükleme ekranı getiriyor.
Yazıldığı sırada, Mortal Shell II'nin Steam sayfasında yalnızca minimum sistem gereksinimleri yer alıyor. Ayrı bir önerilen seviye veya belirtilen bir performans hedefi yok.
Bu gereksinimler biraz sıra dışı. Core i7-10700K ve Ryzen 5 3600, CPU açısından birbirine pek yakın eşdeğerler değil ve bir çözünürlük, grafik ön ayarı, kare hızı hedefi veya yükseltme modu olmadan, Cold Symmetry'nin kabul edilebilir minimum deneyim olarak neyi gördüğünü tam olarak belirlemek zor.
GPU önerileri en azından daha net. Listelenen her iki kart da 8 GB VRAM'e sahip, bu da kendi testlerimizde gözlemlediğimizle oldukça uyumlu. Daha sonra tartışacağımız gibi, Mortal Shell II, özel video belleği tüketimi konusunda oldukça verimli.
Resmi bir önerilen yapılandırmanın olmaması hayal kırıklığı yaratıyor. Hem minimum hem de önerilen seviyelerin açık çözünürlük, ön ayar, yükseltme ve kare hızı hedefleriyle sağlanması, potansiyel oyunculara aslında ne tür donanıma ihtiyaç duydukları konusunda çok daha net bir fikir verecektir.
CPU Karşılaştırması
Bireysel grafik ayarlarını incelemeden önce, Mortal Shell II'nin CPU sınırlı olduğunda nasıl davrandığını test ettik.
Karşılaştırma, oyunda birden fazla düşman NPC'nin ortamda dolaştığı nispeten açık bir bölümde gerçekleştirildi. Alanın kendisi çok büyük olmasa da, oyun mantığı, dünya akışı, animasyon, yapay zeka ve render gönderimi aracılığıyla CPU üzerinde yeterli baskı uygulayarak CPU tarafındaki performans hakkında faydalı bir resim sunuyor.
CPU karşılaştırması ve ardından GPU sınırlı grafik karşılaştırmaları aşağıdaki sistemde gerçekleştirildi:
- CPU: Intel Core i7-14700K;
- RAM: 32 GB DDR5-7000;
- Depolama: 2 TB PCIe 4.0 NVMe SSD;
- GPU: NVIDIA GeForce RTX 4090 24 GB;
- İşletim Sistemi: Windows 11 25H2.
Performans CapFrameX kullanılarak kaydedildi.
Genel olarak CPU performansı iyi, ancak yüzde düşükleri ortalama kare hızları kadar etkileyici değil.
20 saniyelik karşılaştırma testimiz sırasında, kare süresi grafiği yaklaşık beş kez 10 milisaniye işaretini aştı. Bu ani yükselişler, yüzde 1'lik düşükleri ve özellikle de yüzde 0.1'lik düşükleri ortalama kare hızına kıyasla düşürdü.
Kağıt üzerinde bu, genel olarak oyun sırasındaki hissedilenden daha kötü geliyor. Sapmalar, çok hafif takılmalar olarak kendini gösteriyor ve özellikle hassas bir oyuncu tarafından fark edilebilir, ancak çoğu kullanıcıyı, özellikle de yetenekli bir Değişken Yenileme Hızı (VRR) ekranında oynarken ciddi şekilde rahatsız etmeleri pek olası değil.
Bu, oyunla ilgili daha genel deneyimimizle de uyumlu. Shader derleme takılmaları neredeyse hiç yoktu ve geçiş takılmaları yalnızca ara sıra görüldü, bu da Mortal Shell II'nin birkaç diğer Unreal Engine 5 sürümünü etkileyen kalıcı takılmalardan kaçınmasını sağlıyor.
CPU kullanımı, birden fazla çekirdek ve iş parçacığı arasında makul ölçüde iyi dağılmış durumda. Makul derecede hızlı DDR4 veya DDR5 bellekle eşleştirilmiş herhangi bir yetkin modern altı çekirdekli/12 iş parçacıklı işlemcinin çoğu durumda sağlam bir 60 FPS veya üzeri deneyim sunmasını bekleriz.
Daha yüksek kare hızlarında, daha fazla CPU çekirdeği eklemek muhtemelen pek fayda sağlamayacaktır. Modern oyunlarda giderek yaygınlaştığı gibi, performans sonunda saat frekansına ve özellikle CPU'nun önbellek ve sistem belleği alt sisteminin gecikme süresi ve bant genişliğine daha bağımlı hale gelir. Bu nedenle, 60 FPS'in oldukça üzerine çıkmaya çalışırken daha hızlı bellek ve büyük, düşük gecikmeli önbelleklere sahip CPU'lar özellikle faydalı olabilir.
Mortal Shell II'nin Grafik Ayarlarına Derin Bir Bakış
Aşağıdaki testler için, ilgili her grafik seçeneği, 2560x1440 çözünürlükte Ultra ön ayarına karşı GPU sınırlı koşullar altında karşılaştırıldı. Unreal Engine 5'in TSR'si, zamansal yükseltmenin bireysel grafik ayarlarının gerçek performans özelliklerini gizlememesi için yerel çözünürlükte kullanıldı.
Hareket bulanıklığı, film greni, vinjet ve kromatik sapma, yalnızca İşlem Sonrası (Post-Processing) test edilirken hariç tutuldu. İşlem Sonrası, görsel karşılaştırmaları engellememek için aksi takdirde özel olarak düşürüldü.
Burada önemli bir uyarı var. Bireysel Film Greni ve Kromatik Sapma anahtarları hatalı görünüyor. Her iki efekt de, İşlem Sonrası Ultra olarak ayarlandığında ilgili anahtarları kapalı olsa bile etkin kalabilir. İşlem Sonrası'nı Yüksek veya daha düşük olarak ayarlamak bunları doğru şekilde kaldırır; manuel Engine.ini yapılandırması da bunu yapabilir.
Grafik menüsünün kendisi makul bir düzene sahip ve her bir ana grafik ayarı için kullanışlı açıklamalar sunuyor. Ancak, canlı bir karşılaştırma önizlemesi yok ve oyun gerçek zamanlı performans bilgisi, CPU/GPU kare süreleri, VRAM tüketimi veya sistem spesifikasyonları göstermiyor. Bu özellikler, grafik ayarlarını ayarlamayı önemli ölçüde daha kolay hale getirecektir.
Zamansal Düzleştirme/Yükseltme
Mortal Shell II, NVIDIA DLSS Super Resolution, AMD FSR Upscaling ve Unreal Engine 5'in Temporal Super Resolution'ını destekliyor.
GeForce RTX sahipleri, desteklenen NVIDIA RTX GPU'larda, özellikle 1440p ve 4K için doğal başlangıç noktası olan Kalite modu ile, zamansal yeniden yapılandırma kalitesi ve performansı arasında en iyi kombinasyonu sağlayan DLSS Super Resolution'ı kullanmalıdır.
AMD Radeon RX 7000 Serisi ve daha yeni GPU'lar, oyunun FSR 4/ML Yükseltme uygulamasını kullanmalıdır. Diğer GPU'lar TSR'ye geri dönebilir.
Her zamanki gibi, yükseltme kalite modunu düşürmek, geleneksel grafik ayarlarını optimize etmekten ayrı olarak ele alınmalıdır. GPU hala istenen kare hızına ulaşamıyorsa, önce Kalite ile başlayın ve ardından Dengeli veya Performans moduna geçin.
Öneri: GeForce RTX GPU'lar için DLSS Super Resolution; Uyumlu AMD Radeon GPU'lar için FSR 4; Diğerleri için TSR
Donanım Işın İzleme
Donanım Işın İzleme, global aydınlatma ve yansımalar için donanım hızlandırmalı Lumen ışın izlemeyi etkinleştirmelidir.
Ne yazık ki, seçenek şu anda hiçbir işe yaramıyor gibi görünüyor. Testimiz sırasında açıp kapatmak, görüntü kalitesinde veya performansta gözle görülür bir değişiklik yaratmadı.
Bu nedenle, mevcut durumunda etkinleştirmenin bir gerekçesi yok. Cold Symmetry gelecekteki bir güncellemede seçeneği düzeltirse, hem görsel faydalarını hem de GPU maliyetini yeniden gözden geçirmemiz gerekecek.
Öneri: Kapalı
Global Aydınlatma
Global Aydınlatma, dolaylı difüz aydınlatmanın kalitesini kontrol eder. Yüksek ve Ultra, yazılım Lumen ışın izlemeyi kullanır.
Lumen, Mortal Shell II'nin dolaylı aydınlatma sunumunun büyük bir bölümünden sorumlu olduğu için, bu seçeneği çok agresif bir şekilde düşürmek tavsiye edilmez; Düşük ayar özellikle oldukça yavan görünüyor. Yüksek, yazılım Lumen'i korur ve normal oyun sırasında Ultra'ya çok yakın görünürken maksimum ayarı çalıştırma ihtiyacından kaçınır.
Öneri: Yüksek
Gölgeler
Gölgeler, Unreal Engine 5'in Virtual Shadow Maps'ini kullanan oyunun dinamik gölgelerinin hem çözünürlüğünü hem de çizim mesafesini kontrol eder.
Normal oyun sırasında Ultra gereksizdir. Orta, daha yüksek çözünürlüklü ve daha uzak mesafeli gölge renderleme yükünü azaltırken, oyunun karanlık ortamlarını görsel olarak ikna edici tutarak karşılaştırmalarımızda en iyi dengeyi sunar. Düşük ayarın, gölgelerin gerçekçi yumuşak gölgelendirme etkisini devre dışı bıraktığı ve daha az gerçekçi görünmelerini sağladığı anlaşılıyor, bu nedenle daha fazla performans için çaresiz değilseniz muhtemelen kaçınılmalıdır.
Öneri: Orta
Düzleştirme
Özel Düzleştirme ayarı, zamansal yükselticiyi seçmek yerine Unreal Engine 5'in Temporal Super Resolution'ının kalitesini kontrol eder.
TSR kullanıldığında Orta en mantıklı ayardır. Daha yüksek seviyeler, ek işlem maliyetlerine kıyasla azalan görsel iyileştirmeler sunarken, ayarı daha fazla düşürmek zamansal kararlılığı azaltabilir.
Bu ayar, DLSS veya FSR seçildiğinde geçersiz hale gelir.
Öneri: Orta
Görüş Mesafesi
Görüş Mesafesi, nesnelerin motor tarafından kesilmeden önce ne kadar uzakta görülebileceğini belirler.
Ayarların açıklamasının ima ettiğinden farklı olarak, test sahnelerimizde mevcut kalite seviyeleri arasında anlamlı bir performans veya görsel fark tespit edemedik.
Azaltmak için kayda değer bir performans avantajı olmamasıyla birlikte, potansiyel olarak daha agresif uzak nesne kesilmesini kabul etmek için çok az neden var.
Öneri: Ultra
Doku
Doku, doku çözünürlüğünü kontrol eder.
Bu, modern oyun GPU'larının büyük çoğunluğunda güvenle maksimumda tutulabilen bir başka ayardır. Testlerimizde Düşük ve Ultra arasında sadece yaklaşık 300 MB'lık bir VRAM kullanımı farkı vardı.
Birçok modern Unreal Engine 5 oyunu gibi, Mortal Shell II de video belleği konusunda oldukça verimli görünüyor. Ölçümlerimize dayanarak, 8 GB'lık bir grafik kartı, Ultra ön ayar ve yerel çözünürlüklü TSR ile bile 1440p çözünürlükte Ultra dokular için yeterli olmalıdır.
1080p'de yaklaşık 6 GB yeterli olmalı, 4K kullanıcıları ise ideal olarak en az 10 GB'a sahip olmalıdır. Bunlar, VRAM tüketiminin konuma, çıkış çözünürlüğüne, yükseltme moduna, arka plan uygulamalarına ve gelecekteki güncellemelerine göre değişebileceği göz önüne alındığında, garantiler yerine pratik tahminlerdir.
GPU'nuz VRAM tükenmesi belirtileri (ağır takılmalar veya donmalar gibi) sergilemediği sürece, doku kalitesini düşürmek için pek bir neden yok.
Öneri: Ultra
Görsel Efektler
Görsel Efektler, oyunun görsel efektlerinin kalitesini kontrol eder ve bazı aydınlatma efektlerini de etkiler.
Testlerimizde Yüksek en iyi dengeyi sağladı. Savaş ve keşif sırasında oyunun amaçlanan efekt kalitesini korurken, Ultra'nın ek yükünden kaçınıyor.
Parçacıkların ve aydınlatma efektlerinin Mortal Shell II'nin karanlık fantezi sunumundaki önemini göz önünde bulundurarak, bu ayarı daha agresif bir şekilde düşürmek, makul derecede yetenekli bir GPU'da görsel taviz verme değmez.
Öneri: Yüksek
Yansımalar
Yansımalar, dolaylı speküler aydınlatmanın kalitesini kontrol eder.
Düşük ve Orta, ekran alanı tekniklerine dayanırken, Yüksek ve Ultra yazılım Lumen ışın izlemeli yansımaları etkinleştirir. Daha da acil bir sorun var: Orta ayarı görsel olarak bozuk görünüyor ve tamamen kaçınılmalıdır.
Yansımalar oyunun aydınlatma modelinin önemli bir parçasını oluşturduğundan, Lumen modları içinde kalmanızı öneririz.
İlginç bir şekilde, Ultra optimize profilimizde hala değerliydi. Diğer maliyetli ayarlar düşürüldüğünde, özellikle sorunlu olan alt ayarlar göz önüne alındığında, yansıma kalitesinden ödün vermek için testlerimizde pek bir neden yoktu.
Öneri: Ultra
İşlem Sonrası
İşlem Sonrası, bloom, ışık huzmeleri, vinjet, hareket bulanıklığı, alan derinliği, kromatik sapma ve film greni gibi efektleri kontrol eder.
Hareket bulanıklığı özellikle agresif ve kamera çevrildiğinde oyuncu karakteri etrafında belirgin gürültüye neden olabilir. Kesinlikle devre dışı bırakılmasını öneririz.
Film Greni ve Kromatik Sapma da kapatılmalıdır, ancak şu anda bir zorluk var. Ultra İşlem Sonrası'nda bu iki efekt, bireysel anahtarları devre dışı bırakıldığında bile zorla etkin kalıyor gibi görünüyor. İşlem Sonrası'nı Yüksek olarak ayarlamak bunları doğru şekilde kaldırır.
Bloom ve ışık huzmeleri önemli ölçüde daha az rahatsız edici. Her ikisi de aydınlatma ve atmosfere katkıda bulunabilir, bu nedenle sadece daha temiz bir sunum tercih etmiyorsanız onları devre dışı bırakmak için acil bir neden yok.
Bu nedenle, performans düşünülmeden önce bile Yüksek ayarı Ultra'ya tercih edilir.
Öneri: Yüksek
Çevre
Çevre, çevresel nesnelerin kalitesini ve yoğunluğunu belirler.
Bu aynı zamanda grafik menüsündeki en teknik olarak ilginç seçeneklerden biridir çünkü Ultra, Nanite Tessellation'ı etkinleştirir. Oyunun kendi açıklamasına göre bu özellik performansı önemli ölçüde azaltabilir.
Yüksek, Ultra ile ilişkili ek tessellation iş yükünü etkinleştirmeden yoğun çevresel sunumu korur. Gerçek oyun sırasında, bu takas, dünyada gezinirken takdir edilmesi genellikle zor olan ek geometrik detay için tam GPU maliyetini ödemekten çok daha çekici.
Öneri: Yüksek
Mortal Shell II İçin Optimize Edilmiş Grafik Ayarları
Yukarıdaki tüm testlere dayanarak, Mortal Shell II için optimize edilmiş grafik ayarlarımız şunlardır:
Bu profil, oyunun önemli render özelliklerinin çoğunu yerinde tutar. Hem global aydınlatma hem de yansımalar için yazılım Lumen ışın izleme aktif kalır, dokular ve görüş mesafesi maksimum değerlerinde kalır ve çevresel detay, Nanite Tessellation için ödeme yapmadan Ultra'ya yakın kalır.
Şu anki Film Greni ve Kromatik Sapma hatası nedeniyle, İşlem Sonrası ayarı kasıtlı olarak Ultra yerine Yüksek olarak ayarlanmıştır. Her şeyi maksimumda çalıştırmak için yeterli GPU performansına sahip oyuncular bile bu özel değişikliği yapmayı düşünebilir.
Ardından çerçeve oluşturma ayrı olarak eklenebilir. GeForce RTX 40 Serisi sahipleri DLSS Frame Generation'ı, RTX 50 Serisi GPU'lar Multi Frame Generation'ı kullanabilir ve uyumlu donanıma sahip AMD veya Intel kullanıcıları FSR Frame Generation'ı kullanabilir. Her zaman olduğu gibi, çerçeve oluşturma, altta yatan işlenmiş kare hızının zaten duyarlı kontrolleri ve kararlı görüntü yeniden yapılandırmayı sürdürmek için yeterince rahat olduğunda en iyi şekilde çalışır.
Ultra Ön Ayar Karşılaştırması: Optimize Edilmiş Grafik Ayarları
Optimize edilmiş profilin gerçek faydasını ölçmek için, 2560x1440 çözünürlükte yerel çözünürlüklü TSR kullanarak GPU sınırlı koşullar altında doğrudan Ultra ön ayarıyla karşılaştırdık.
Her iki karşılaştırma geçişi de değiştirilmiş performans kaplaması kullanılarak CapFrameX ile yakalandı, aynı test alanı ve metodolojisi kullanılarak.
Yukarıdaki videodaki sonuçlar şu şekildeydi:
Ortalama performanstaki iyileşme önemli. Ultra ön ayardan optimize edilmiş grafik profilimize geçmek, ortalama kare hızını 113 FPS'den 141 FPS'ye yükseltti, bu da %25'lik bir iyileşme anlamına geliyor.
Yüzde 1'lik düşükler de 84 FPS'den 100 FPS'ye yükseldi, bu da yaklaşık %19'luk bir artış.
Ancak, yüzde 0.1'lik düşükler 69 FPS'de değişmeden kaldı. Bu, optimize edilmiş ayarların genel kare süresi tutarlılığını iyileştirmediği anlamına gelmez. Bunun yerine, metrik, farklı karşılaştırma geçişlerinde farklı anlarda oluşabilen birkaç rastgele UE5 ile ilgili takılmayla sınırlı kalıyor. Göreceli olarak kısa bir karşılaştırma sırasında tek bir izole kare süresi sapması, yüzde 0.1'lik düşük sonucunu büyük ölçüde etkileyebilir.
Son Sözler
Mortal Shell II, performans açısından yakın zamanda test ettiğimiz daha umut verici Unreal Engine 5 sürümlerinden biri.
Oyun, motorun en zorlu teknolojilerinden bazılarını, Lumen, Nanite ve Virtual Shadow Maps'i kullanıyor, ancak yine de saygın bir GPU performansı ve grafik optimizasyonunu değerli kılacak kadar ölçeklenebilirlik sunmayı başarıyor. Optimize edilmiş profilimiz, ortalama kare hızını yaklaşık %25 ve yüzde 1'lik düşükleri %19 oranında artırırken, Ultra ön ayarın sunumunun büyük çoğunluğunu koruyor.
Shader derleme yönetimi de güçlü bir nokta. Özel PSO derleme süreci işini yapıyor ve testlerimiz sırasında bariz shader derleme takılmaları neredeyse hiç yaşanmadı. Geçişle ilgili kare süresi sapmaları hala oluşabilir, ancak bunlar nispeten seyrek ve genellikle hafiftir.
CPU performansı da benzer şekilde saygındır. Hızlı bir işlemcide ortalama kare hızları oldukça yüksek olabilir, ancak birkaç izole kare süresi sapması, yüzde metriklerinin ayak uydurmasını engelledi. Yaklaşık 60 FPS hedefleyen oyuncular, makul derecede modern bir altı çekirdekli/12 iş parçacıklı işlemci ile iyi hizmet alırken, daha yüksek yenileme hızına sahip kullanıcılar, sadece daha fazla çekirdek eklemekten ziyade güçlü tek çekirdekli performans ve hızlı bir CPU önbellek/sistem belleği alt sisteminden daha fazla fayda sağlayacaktır.
Cold Symmetry'nin hala ele alması gereken bazı teknik pürüzler var. HDR desteği hoş karşılanır, Intel XeSS eklenmeli, bozuk Donanım Işın İzleme anahtarı düzeltilmeli ve bireysel Film Greni ve Kromatik Sapma anahtarları Ultra İşlem Sonrası ayarını gerçekten geçersiz kılmalıdır.
Bu sorunlara rağmen, temel PC deneyimi oldukça sağlam. Optimize edilmiş ayarlarımızı desteklenen donanımlarda DLSS Super Resolution veya FSR ile birleştirin, uygun yerlerde çerçeve oluşturmayı ekleyin ve Mortal Shell II, oyunun görsel sunumunda şaşırtıcı derecede az etkiyle Ultra ön ayardan önemli ölçüde daha iyi performans sunabilir.
Bu rehber, yayıncı tarafından sağlanan Mortal Shell II'nin Steam kopyasına dayanmaktadır.