Oyun dünyasının heyecanla beklenen yapımlarından Monster Hunter Wilds için geliştirici CAPCOM, serinin yeni bölümüne ivme kazandırma hedefiyle Monster Hunter Wilds: Ascendance'ı duyurdu. 2026 Yaz Oyun Haftası'nda duyurulan bu genişleme paketi, serinin en popüler halkası için iddialı bir adım olarak öne çıkıyor.
Monster Hunter World ve Monster Hunter Rise'ın ticari başarılarının ardından, Wilds piyasaya sürülmesinden sonraki ilk ayında 10 milyonu aşan satış rakamıyla yayıncısının satış rekorlarını kırmıştı. Ancak bu hızlı başlangıç, oyuncuların oyunun bazı eksikliklerini fark etmesiyle yavaşladı ve satış ivmesi ciddi şekilde düştü. Hatta geçtiğimiz Aralık ayında Yönetmen Yuya Tokuda, eski oyuncuları oyuna geri dönmeye ve yayın sonrası iyileştirmeleri görmeye davet etmişti.
Ascendance, CAPCOM'un bu ivmeyi yeniden yakalama şansı olarak görülüyor. Wilds'tan birkaç yıl sonra geçen genişleme, devasa Yaşlı Ejderha Lao-Shan Lung'un Yasak Topraklar'da aniden ortaya çıkması ve Keşif Ekibi'ni alt etmesiyle başlıyor. Hikaye, Madoi Kalesi yeni bir karşılaşmaya hazır hale geldiğinde yıllar sonra kaldığı yerden devam ediyor. Bu süreçte avcılar, gökyüzü adaları ve süzülen harabelere ev sahipliği yapan yepyeni bir bölge olan Skybound Eyrie'yi keşfedecek ve Yaşlı Ejderha Gundoraja (Kara Göğün Gazabı olarak bilinen) ve kuş wyvern Araketa gibi yeni canavarların yanı sıra, sevilen canavarlar Kushala Daora, Teostra ve Khezu ile de yüzleşecek. Usta Seviyesi görevler ve yeni Boost Bracer mekaniği de bu eklemenin öne çıkan yenilikleri arasında.
Yönetmen koltuğunda da yeni bir isim var. Seride Monster Hunter Portable 3rd'ten bu yana çalışan ve Monster Hunter Generations Ultimate ile Monster Hunter World: Iceborne'da baş oyun tasarımcısı olarak görev yapan Takuro Hiraoka, Tokuda'dan yönetmenliği devraldı. Monster Hunter Wilds: Ascendance, 2027'de PC, PlayStation 5 ve Xbox Series X|S için piyasaya sürülecek ve temel oyun Nintendo Switch 2'de piyasaya çıktıktan sonra bu platforma da gelecek.
2026 Tokyo Oyun Fuarı'nda, Sanat Yönetmeni ve İcra Direktörü Kaname Fujioka, Yönetmen Takuro Hiraoka, Seri Yapımcısı Ryozo Tsujimoto ve Switch 2 Sürümü Yapımcısı Genki Sunano ile genişleme paketinin hedefleri, Boost Bracer, yeni silah türleri olasılığı ve Wilds'ı Switch 2'ye taşımanın zorlukları hakkında konuştuk.
Bu ölçekte bir oyunu Switch 2'ye getirmek oldukça zorlu olmalı. Başlıca zorluklar nelerdi?
Genki Sunano: Sadece Switch 2'de çalışır hale getirmek başlı başına son derece zordu. Elbette bu, oyunun tüm içsel işlemlerini, arka planda çalışan motorun ve oyunun anlık olarak gerçekleşen her şeyini gözden geçirmemizi, donanıma neleri ayarlayabileceğimizi, optimize edebileceğimizi ve uyarlayabileceğimizi görmemizi gerektirdi. Ancak konseptimiz, insanların Wilds'ı Switch 2'de doğal bir şekilde deneyimlemesiydi, bu yüzden Wilds deneyiminden ödün vermek istemedik. "Neden kalitesini düşürmeyelim?" demek kadar basit değil.
Eğer bir şeyleri düşürmemiz gerekiyorsa, nerede keseceğimize ve neleri kesinlikle korumamız gerektiğine karar vermemiz, her unsuru tek tek incelememiz gerekiyordu. Bu istikrarlı, zahmetli çalışma en zor kısımdı. Umarım sonuç olarak, orijinal oyunun vizyonunun büyük ölçüde ödün verilmiş bir versiyonu gibi hissettirmez, sadece Nintendo Switch 2'de çok doğal bir deneyim sunar. Bu noktaya gelmek çok çalışma gerektirdi, ancak demo sürümünü oynadıysanız, oyunu platforma getirme konusunda iyi bir iş çıkardığımızı umuyorum.
Bu bir Oyun Anahtar Kartı mı, yoksa kartuşta tam oyun mu bulunuyor?
Kaname Fujioka: Wilds'ın Switch 2 sürümü bir Oyun Anahtar Kartı'dır.
Monster Hunter Wilds: Ascendance için genel konsept ve yaklaşımınız hakkında bilgi verebilir misiniz ve bu genişleme paketini sadece bir Usta Seviyesi eklemesinden daha fazlası yapan nedir?
Takuro Hiraoka: Ascendance'ı yapmaya başladığımızda belirlediğimiz konsept veya hedef, Wilds'ın doğal bir evrimiydi. Bu, Wilds'ın iyi yanlarını düzgün bir şekilde inşa etmek ve iyileştirilebilecek veya iyileştirilmesi gereken şeyleri düzgün bir şekilde geliştirmek anlamına geliyordu. Fikir, Wilds'ı temel alıp onun güçlendirilmiş bir versiyonunu oluşturmaktı.
Bunun üzerine, birçok yönü var, örneğin hikaye için, Wilds'da tasvir edemediğimiz, hatta o zamanlar kasıtlı olarak anlatmadığımız kısımları daha derinden incelemek istedik. Aksiyon için, oyuncuların Wilds'ta çok beğenilen aksiyonu daha da fazla keyifle yaşayabilmeleri için hangi mekanikleri ve sistemleri ekleyebileceğimizi düşündük. Wilds'ı temel alarak, oyuncuları mutlu edecek doğal bir evrimi nasıl elde edebileceğimizi düşünerek her türlü içeriği değerlendirdik.
Wilds'a, dünyasına ve Yasak Topraklar'ın çevresel tasarımına bakarak, artık o dünyanın tarihini, Yaşlı Ejderhalarla ilgili yönlerini de inceleme şansımız var ve bu, artık bu yeni mekana sahip olduğumuz için keşfedebileceğimiz bir şey.
Ascendance'da hangi Yaşlı Ejderhalar görünecek?
Kaname Fujioka: Şu ana kadar açıkladıklarımızı konuşabiliyoruz: Lao-Shan Lung, Kushala Daora ve Teostra, bunları dün duyurduk ve şu anda demo sürümünde oynayabilirsiniz. Ayrıca Ascendance için yarattığımız yeni bir Yaşlı Ejderha olan Gundoraja da var. Bunların ötesinde, Ascendance'da kesinlikle Yaşlı Ejderhaları doğru bir şekilde yer vermek istiyoruz.
Bazı eşsiz Monster Hunter oyunları, kendi benzersiz silahlarına sahipti. Bu sefer yeni bir silah türü eklemeyi, örneğin Frontier'ın Tonfa'sını ana seriye getirmeyi düşündünüz mü? Yoksa baştan mevcut 14 silahla devam etme kararı mı alındı?
Kaname Fujioka: Sadece bu sefer değil, her zaman yeni silah türleri düşünürüz. Herkes her zaman bunu düşünür. Ancak çabalarımızı oraya harcamamız ve dürüst olmak gerekirse, yeni bir silahın mevcut 14 silahtan yeterince farklı oynanıp oynanamayacağı en önemli şeydir. Eğer öyleyse, yeni bir silah eklemenin pek bir anlamı kalmaz ve bence insanlar onu kullanmazdı. Bir dizi başlıkta ve yine bu oyunda, aynı sonuca vardık: şu anda oyuna yeni bir şey getirmeyen, mevcut silahlarla gereksiz hale gelecek şekilde örtüşmeyen ve makul sayıda oyuncunun gerçekten tercih edeceği bir silah türü ekleyemiyoruz.
Bu nedenle bu sefer, ortak bir aksiyon olarak bir sistem getirdik. Mevcut silahlarla, Wilds'tan yaralar oluşturma ve onlara odaklanma gibi aksiyon seçeneklerine zaten sahiptiniz ve bunun üzerine bu yeni sistem, strateji ve aksiyon yelpazesini genişleterek oyuncuların ne zaman neyi kullanacaklarına karar vermelerini sağlıyor. Yeni bir silah eklemek yerine, Ascendance'daki Boost Bracer gibi her silah türünün etkileşimde bulunabileceği veya Wilds'daki yaralar oluşturma ve saldırma gibi genel oynanış sistemleri gibi, mevcut 14 silahın tüm spektrumuna iş eklemeye eğilimliyiz. Bunlar, yeni bir silah deneme adımını atıp atmamalarına bakılmaksızın her oyuncunun keyif alacağı özelliklerdir.
Ve sanırım Monster Hunter Wilds'da ikinci bir silah yuvasının eklenmesi, oyunun bu kadar çok yönünü denemeye açtı; örneğin sadece Uzun Kılıç veya Kılıç ve Kalkan kullanan oyuncular nihayet ikinci bir silah kullanacaklar, çünkü yeni silahla etkili olmadıklarını hissederlerse, hala önceki silahlarına dönebilirler.
Takuro Hiraoka: Doğru. Yeni bir silah eklemek, sadece o anda yaptığımız oyunun sistemlerine uyup uymadığıyla ilgili olamaz. Sonrasında onunla yaşamaya devam etmemiz gerekiyor, bu yüzden oynaması eğlenceli bir silah olarak kalması gerçekten önemli. Bir tane tanıtıp tanıtmayacağımıza karar verirken tüm bunları her zaman hesaba katıyoruz. Hafif yaklaştığımız bir görev değil.
En son eklenenler arasında, Insect Glaive tamamen yeni bir zıplama aksiyonu türü getirdi ve bu, Monster Hunter'ın temel konseptini neredeyse altüst etti.
Takuro Hiraoka: Evet, kolay bir seçim değil.
Boost Bracer'a geçmeden önce, Monster Hunter Wilds: Ascendance'ın genel olarak mevcut 14 silahın ince ayarı, yeniden dengelenmesi veya belirli silahlar için yeni yetenekler gibi önemli değişiklikler içerdiğini varsayabilir miyiz?
Takuro Hiraoka: Önemli olarak neyi düşündüğünüze bağlı, ama evet. Wilds'dan Ascendance'a geçişle birlikte, Boost Bracer'ın yanı sıra, bazı silahlar ayarlamalar alıyor ve bazıları Kılıç ve Kalkan için yeni bir teknik gibi yeni aksiyonlar alıyor.
Bu ince ayar değişiklikleri, denge ayarlamaları ve yetenek eklemeleri Ascendance'ı satın almadan kullanılabilir mi? Bunlar Wilds'a yapılan bir güncellemenin parçası mı, yoksa Ascendance'a özel özellikler mi?
Kaname Fujioka: Ascendance yayınlandığında Wilds'ı da güncelleyeceğiz. Boost Bracer ve yeni Usta Seviyesi gibi Ascendance ile eklenen içerik, oynamak için Ascendance gerektirecektir. Ancak, dün Capcom Spotlight'ta gösterdiğimiz, Seikret'inizi sürerken silah değiştirebilme ve yenilenmiş kullanıcı arayüzü gibi iyileştirmelerin yanı sıra az önce bahsettiğimiz silah ayarlamaları ve yeni aksiyonlar, Ascendance'ı satın almadan bile Wilds'da mevcut olacaktır.
Ayrıca, ilk kez başlayan oyuncular için, World... pardon, Wilds... satın alan biri Ascendance'ı da satın alırsa, Wilds bölümünde de Boost Bracer'ı kullanabilir. Yani, yeni başlayanlar için bile hem Wilds hem de Ascendance satın almanın bir faydası var.
Boost Bracer, her silahın sahip olduğu ekstra güçlü bir hamle gibidir. Bu özel hamlelerin normal savaş akışında mı, yoksa daha çok bir canavar yaralı veya sersemlemişken bitirici bir hamle olarak mı kullanılması amaçlanıyor?
Kaname Fujioka: Normal savaş akışında kullanmaya daha yakındır. Boost Bracer'ı eklemenin orijinal başlangıç noktası, oyuncuların çevreyi, tuzakları veya eşyaları kullanarak fırsatlar yaratması veya canavar yorgun veya zayıf olduğunda saldırması gibi, normal Monster Hunter aksiyonlarından ayrı olarak yeni bir açılış yaratma yolu yaratıp yaratamayacağımızdı. Temelde, Monster Hunter aksiyonunun çoğu, "En güçlü şekilde vurabilmem için ne zaman bir pencere yaratabilirim?" sorusunu sormakla ilgilidir. Boost Bracer bu stile uyar. Mükemmel an için sakladığınız bir bitirici hamle yerine, bu pencereleri yaratmak da dahil olmak üzere, dövüş boyunca nasıl saldırabileceğinizi genişleten bir şey olarak görüyoruz.
Deneme yaparken kesinlikle bu şekilde kullandığımı fark ettim. Hafif Yaylı Tüfek ile oynadım ve hem canavarın bir açılışı olduğunda hem de onu yere indirmek ve kendim bir açılış yaratmak için kullandım. Çok eğlenceliydi.
Takuro Hiraoka: Teşekkürler.
Her Boost Bracer yeteneği, silah türü başına belirli bir aksiyon setine mi kilitli, yoksa oyuncular Rise'daki kırmızı ve mavi tomarlar gibi hangilerini kullanacaklarını seçebilirler mi?
Kaname Fujioka: Silaha göre sabittir. Boost durumuna girdiğinizde, yeni aksiyonlar eklenir ve bazı mevcut hamleler değişir, bu yüzden oyuncuların düşünmesini istediğimiz şey basitçe Boost durumunda olup olmadıklarıdır. Hangi aksiyonların ekleneceğine karar vermek yerine, "Boost modunda mıyım yoksa değil miyim?" diye düşünmenizi istiyoruz. Eğer öyleyseniz, her silah için, kullanıcı arayüzü aracılığıyla belirli aksiyonların eklendiğini ve kombo akışınızdaki belirli aksiyonların değiştirildiğini veya yükseltildiğini ve bunları kullanma şansınız olduğunu fark edeceksiniz, bu da Boost modu sona erdiğinde kaybolur. Yapmanızı istediğimiz şey budur.
Zaman ayırdığınız için teşekkürler.