Ara

Microsoft’tan Yapay Zeka ve Gerçek Zamanlı Grafikler İçin Devrim Niteliğinde DX12 Güncellemeleri: Shader Model 6.10 ve AgilitySDK 1.720 Yayında!

Microsoft, DirectX 12 API'sine yeni özellikler kazandıran Shader Model 6.10 ve AgilitySDK 1.720'nin önizleme sürümlerini yayınladı. Bu güncellemeler, özellikle yapay zeka destekli renderlama (neural rendering) ve gerçek zamanlı grafik işleme alanlarında önemli yenilikler sunuyor.

Shader Model 6.10 ve AgilitySDK 1.720 ile Gelen Yenilikler

Bu yeni sürüm, daha önceki Shader Model 6.9 ve DXR 1.2 gibi geliştirmelerin üzerine inşa ediliyor. AgilitySDK 1.720 önizlemesiyle birlikte DX12 API'sine eklenen başlıca özellikler şunlar:

  • Shader Model 6.10 (DXC 1.10.2605.2 aracılığıyla):
    • linalg::Matrix: Doğrusal cebir tabanlı matris işlemleri için geliştirilmiş API'ler.
    • Group Wave Index: Dalga düzeyinde (wave-level) işlem gruplarının indekslenmesi.
    • Variable Group Shared Memory: Değişken boyutlu grup paylaşımlı bellek yönetimi.
    • Raytracing Intrinsics: Işın izleme (raytracing) için yeni fonksiyonlar:
      • TriangleObjectPositions
      • ClusterID

Shader Model 6.10 ile gelen Matris API'leri, geliştiricilere tekil shader iş parçacıklarından doğrudan yapay zeka tabanlı renderlama tekniklerini verimli bir şekilde kullanma imkanı sunuyor. Ayrıca, makine öğrenmesi (ML) ve görüntü işleme uygulamaları için yüksek bant genişliğine sahip matris matris çarpımı (MMA) işlemlerini de destekliyor.

GetGroupWaveIndex() ve GetGroupWaveCount() gibi yeni fonksiyonlar, hesaplama (compute), mesh, amplifikasyon ve node shader'larına dalga düzeyinde yapı hakkında bilgi vererek, iş parçacığı grupları içinde daha verimli uzmanlaşma ve iş birliği sağlıyor. Bu sayede farklı donanımlarda tutarlı çalışan bir kod yolu elde ediliyor.

Shader Model 6.10, groupshared bellek için daha önce var olan 32 KB (mesh shader'lar için 28 KB) sınırını kaldırıyor. MaxGroupSharedMemoryPerGroup sorgusuyla donanımın sunduğu gerçek limitlere erişilebiliyor. Shader yazarları, [GroupSharedLimit(<bytes>)] özniteliğiyle ihtiyaç duydukları maksimum paylaşımlı bellek miktarını belirterek, derleme zamanında uyumluluk kontrolü yapabiliyor ve modern GPU'ların tam kapasitesinden faydalanabiliyor. Bu özellik, daha önce donanım sınırları nedeniyle zorlayıcı olan büyük döşeme (tile) temizleme, yazılım rasterizasyon grupları ve büyük matris iş yükleri gibi algoritmaların önünü açıyor.

D3D12 Özellikleri: Eş Zamanlı Komutlar

D3D12'nin önceki sürümlerinde CopyBufferRegion, ClearUnorderedAccessViewFloat/Uint gibi komutlar, ResourceBarrier modeli nedeniyle katı bir sıra izliyordu. Bu durum, bağımsız bellek alanlarını etkileyen ardışık kopyalama veya temizleme işlemleri arasında bile GPU'nun beklemesine neden oluyordu. Batched Async Commands (Yığınlanmış Asenkron Komutlar) özelliği, yeni komut listesi yöntemleri sunarak bu sıralı çalıştırma zorunluluğunu ortadan kaldırıyor. Bu sayede sürücü ve donanım, tek bir yığın çağrısı içinde bağımsız işleri çakıştırabiliyor. Geliştiriciler, yalnızca gerçek veri bağımlılıklarının olduğu durumlarda (örneğin, aynı tamponun çakışan bölgelerine yazan iki kopyalama işlemi) gelişmiş bariyerler kullanarak açık senkronizasyon sağlıyor, diğer tüm işlemler ise eş zamanlı olarak yürütülebiliyor.

Bu yeni önizleme sürümleri, NVIDIA, AMD ve Intel gibi büyük donanım üreticileri tarafından destekleniyor. NVIDIA, tüm RTX GPU serisinde özelliklerin çoğunu desteklerken, AMD ve Intel belirli özellikleri en yeni donanımları olan Arc B-Serisi ve RDNA 4 (Radeon RX 9000) gibi ürünlerde sunuyor. Group Wave Index şu anda hem RX 7000 (RDNA 3) hem de RX 9000 (RDNA 4) GPU'larda desteklenirken, NVIDIA'da ilerleyen bir sürümde yer alması planlanıyor. Intel de Doğrusal Cebir API desteğini gelecekteki bir sürümde ekleyecek.

Önceki Haber
Steam Deck 2 Yolda! Valve Geliştirmelere Devam Ediyor

Benzer Haberler: