Eğer Ron Gilbert ismini biliyorsanız, muhtemelen Maniac Mansion, Indiana Jones and the Last Crusade, Monkey Island serisi ve Thimbleweed Park gibi klasik türündeki macera oyunlarındaki yıllarca süren çalışmalarından tanıyorsunuzdur. Bu köklü geçmiş düşünüldüğünde, Ekim ayında Gilbert tarafından tasarlanan ve aksiyon-hayatta kalma türünde bir roguelite olan Death by Scrolling'in piyasaya sürülmesi bir sürpriz olmuş olabilir.
Ancak, Yeni Zelanda'daki evinden yapılan bir röportajda Gilbert, portföyünde refleks tabanlı bazı oyunların da bulunduğunu belirtti. Örneğin, Backyard Sports oyunları ve 2010 yapımı Deathspank gibi. Gilbert, günümüzde aksiyon odaklı oyun tasarımına dönüşünün, Binding of Isaac, Nuclear Throne ve Dead Cells gibi modern klasiklere olan sevgisinden kaynaklandığını söyledi.
“Elbette ki çoğunlukla macera oyunlarıyla tanınıyorum ve başka şeyler de yaptım, ama bu benim için biraz farklı bir yöne doğru bir adım,” dedi Gilbert. “Anlatım odaklı oyunları sevsem de, sadece bunlarla yetinmiyorum ve bu türde bir oyun yapma fikri bir anda aklıma geldi.”
Gilbert'ın Kayıp RPG'si
2017 yapımı Thimbleweed Park ve 2022 yapımı Return to Monkey Island ile macera oyunu geliştirmeye yıllarca odaklandıktan sonra Gilbert, bir sonraki oyunu için “yeni bir şeyler düşündüğünü” belirtti. Ancak ilk peşine düştüğü “yeni” fikir Death by Scrolling değil, daha çok The Legend of Zelda tarzında “büyük, açık dünya türünde bir RPG” vizyonuydu.
Bir sanatçı ve tasarımcı işe alıp bu fikir üzerinde yaklaşık bir yıl çalıştıktan sonra Gilbert, üç kişilik ekibinin büyük vizyonunu asla gerçekleştiremeyeceğini fark ettiğini söyledi. “Böyle büyük bir açık dünya oyunu yapmak için yeterli param veya zamanım yoktu,” dedi. “Ya üzerine 10 yıl harcadığın bir tutku projesi olur ya da insan ve kaynakları işe almak için bolca paraya ihtiyacın olur.”
Gilbert, makul bir zaman diliminde yukarıdan aşağıya aksiyon-RPG geliştirmek için gereken “bolca parayı” güvence altına almanın beklenenden daha zor olduğunu belirtti. Projeyi sektöre sunduktan sonra, “yayıncıların teklif ettiği anlaşmaların berbat olduğunu” gördüğünü ve bu sorunu büyük ölçüde odaklandığı türe bağladığını söyledi.
“Eski tarzda pikselleştirilmiş bir Zelda oyunu yapmak büyük, popüler bir iş değil, bu yüzden yayıncılar bize bakıp ‘100 milyon dolar kazanacağız ve yatırım yapmaya değer’ diye düşünmüyorlardı,” dedi. “Teklif ettikleri para miktarı ve anlaşmalar benim için hiç mantıklı gelmiyordu.”
Thimbleweed Park gibi türündeki macera oyunu için Gilbert, benzer bir sorunla başa çıkmak için türün hayranlarına doğrudan ulaştı ve kitlesel fonlama yoluyla 375.000 dolarlık hedefin 600.000 dolarını topladı. Ancak o zaman bile Gilbert, özel yatırımcıların oyunun son bütçesinin yarısını sağlaması gerektiğini belirtti. Gilbert, Thimbleweed Park dünyasına geri dönmeyi çok istediğini söylese de, “Para bulabileceğimi hiç bilmiyorum. Bazı açılardan her zamankinden daha zor… Kickstarter artık oyun finansmanı için tamamen ölü durumda.”
Kariyerinin başlangıcına kıyasla Gilbert, günümüzün büyük yayıncılarının “çok analitik odaklı” olduğunu söyledi. “Büyük şirketler, oyunlardan ne kadar para kazanabileceklerini anlamak için formüller uyguluyorlar ve bence bu da sonunda geçen yılın oyunlarıyla tamamen aynı görünen bir sürü oyunun ortaya çıkmasına neden oluyor, çünkü bu para kazandırıyor.
“Başladığımızda bunu yapamazdık çünkü neyin para kazandırdığını bilmiyorduk, bu yüzden evet, çok daha fazla deneyimleme vardı,” diye devam etti. “Sanırım bu yüzden bağımsız oyun pazarını gerçekten seviyorum çünkü büyük yayıncıların getirdiği şeylerden büyük ölçüde uzak ve çok daha fazla yaratıcılık, tuhaflık ve gariplik var.”
Kaçış Zamanı
Gilbert, aksiyon RPG projesinin başarısızlığıyla ilgili “biraz keyifsizleştiği” bir dönemden sonra, 2019'da Spry Fox'tan Daniel Cook tarafından düzenlenen bir oyun tasarımı buluşmasının parçası olarak geliştirdiği komik küçük bir prototipi yeniden ele almayı düşündü. Başlangıçta sadece “Runner” olarak adlandırılan bu prototip, sürekli aşağı kayan bir ekranın altından kaçmaya, kaçarken düşmanları savuşturmak için mühimmatı sınırlı silahlar toplamaya odaklanıyordu.
Prototip başlangıçta oyuncuların koşarken yaklaşan düşmanlara nişan almasını gerektiriyordu, ancak Gilbert tasarımın “bilişsel aşırı yüklenme” hissi verdiğini söyledi. Bu yüzden otomatik nişan alma ve ateş etme sistemine geçti. Bu fikrin, Vampire Survivors gibi oyunlarda popülerleşmeden çok önce prototipin bir parçası olduğunu belirtti. Gilbert, Vampire Survivors'dan hoşlandığını söylese de, oyunun tarzının “kendisi için biraz fazla ‘dikkat dağınıklığına’ yol açtığını” ekledi. “O oyunlara bakıyorum ve bir seviyede slot makinesi oynuyormuşum gibi hissediyorum. Parlak ışıklar, yükseltmeler ve bilmem ne… biraz fazla.”
Ancak Gilbert, daha az telaşlı “Runner” prototipinin “çok eğlenceli çıktığını ve onu sürekli oynadığını” söyledi. “Gruplar halinde oynamak gerçekten eğlenceliydi, çünkü biri oynarken diğerleri kahkahalarla gülüyor ve alkışlıyordu, siz de tehlikeden kıl payı kurtuluyordunuz.”
Gilbert, sonunda iptal edilen RPG projesinden elde ettiği sanat eserlerinin çoğunu kullanarak “Runner” prototipini geliştirdi ve bu proje nihayetinde Death by Scrolling oldu. Ancak oyunun geliştirme sürecinin sonlarına doğru bile Gilbert, oyunun birleştirici bir temadan yoksun olduğunu söyledi. “Başlangıçta neden bu işi yaptığınıza dair hiçbir sebep yoktu. Sadece koşuyordunuz, anladınız mı?”
Bu sorun, geliştirmenin son altı ayına kadar çözülemedi. Gilbert, tekrarlayan bir arafta koşma ve düzenli olarak acımasızca sizi avlayan bir ölüm meleği şeklinde Ölüm'den kaçma fikrini buldu. Ölüm'ü geçici olarak etkisiz hale getirmek için silahlar kullanabilseniz de, bir bölümün sonuna kadar onun amansız takibini tamamen durdurmanın bir yolu yok.
“Öldürülemediği ve sizin için anında ölüm anlamına geldiği için, kaçınmanız gereken çok eşsiz bir durum,” dedi Gilbert. “Altın topluyorsunuz, mücevherler kazanıyorsunuz ve sonra, bam, o [müziği] duyuyorsunuz ve Ölüm ekranda beliriyor, bir an panikliyorsunuz, ta ki kendini toparlayıp nerede olduğunu ve nereden geldiğini anlayana kadar.”
Bunu Okuyan Var Mı?
Kariyerinin büyük bir bölümünü yavaş tempolu macera oyunlarına harcadıktan sonra Gilbert, aksiyon oyunu için yazı yazmanın özel zorlukları olduğunu kabul etti – özellikle de oyuncunun aynı temel döngüyü tekrar tekrar tekrarladığı bir oyun için. “Çok daha zor çünkü çok çabuk fark ediyorsunuz ki, birçok oyuncu hikayenizle ilgilenmiyor, değil mi? Koşmak için oradalar, bir şeyler vurmak için oradalar… Onları oynarken izliyorsunuz ve diyalogları o kadar hızlı geçiyorlar ki görmüyorlar bile.”
Şaşırtıcı bir şekilde Gilbert, macera oyunu oyuncularında da bu hikayeyi atlama davranışını gördüğünü söyledi. “Thimbleweed Park ve Monkey Island'da bile insanlar diyalogları hızlıca geçiyorlar,” dedi. “Eğer ne yapmaları gerektiğini bildiklerini düşünürlerse, diyalogları çok hızlı geçmek istiyorlar.”
Bir yazar olarak Gilbert, oyuncuların “bir filmin tamamını izleyip aksiyon dışındaki her şeyi hızlı ileri sarmak” eyleminin eşdeğerini yapmasını görmek “sinir bozucu” olduğunu söyledi. Ancak sonuçta, bir oyun geliştiricisinin herkesin aynı nedenlerle oynamadığını kabul etmesi gerektiğini belirtti.
“Hikayeyi takip edecek ve keyif alacak belirli bir yüzde insan var ve bu sorun değil,” dedi. “Ve diğer herkes, hikayeyi atlıyorlarsa, sorun olmamalı. Anlamaları için kritik olan şeyleri hikayeye derinlemesine yerleştirmemeye dikkat etmelisiniz. Hikayeyi gerçekten isteğe bağlı olarak ele almak gibi bir şey.”
Death by Scrolling'deki hikayeye dikkat edenler, Gilbert'ın umduğu gibi kapitalist sisteme yönelik ince olmayan bir eleştiriyle karşılaşacaklar. Bu eleştiri, daha fazla altın toplamanızı gerektiren oyun mekaniklerine yerleştirilmiş – ve sadece gözlerinizdeki iki kuruş değil – kâr odaklı hale gelen Styx nehrinin feribotçusuna ödeme yapmanızı gerektiriyor. Bu feribotçu, Araf A.Ş. tarafından satın alınmış.
“Yatırım bankacıları tarafından devralınmış bir araf,” dedi Gilbert konsept hakkında. “Sanırım çoğu, günümüz dünyasına bakmak ve kapitalizmin insanlara en çok acıyı veren şey olduğunu fark etmekle ilgili. Bunu oyunda, mizahi, alaycı bir şekilde, bu kapitalizmin iyi olmadığını vurgulamak istedim.
Gilbert, bu tür anti-kapitalist duyguları her zaman “bir seviyede” beslediğini söylese de, “kesinlikle son olaylar ve son gelişmeler beni daha çok ‘Zenginleri Ye’ akımına katılmaya itti” dedi. Hangi “son olayların” bu farkındalığı tetiklediğini detaylandırmasa da, “milyarderler ve tüm bu şeyler… bence iyilikten çok zarar veriyorlar” dedi.
Macera Oyunlarının Sonu Mu Geldi?
Nokta ve tıklama macera oyunlarındaki geçmişine ve 10 yıldan kısa bir süre önce Thimbleweed Park'ın göreceli başarısına rağmen Gilbert, LucasArts'ın klasik SCUMM Engine oyunlarıyla popülerleşen formatına dönmekle ilgilenmediğini söyledi. “Fiili olarak fiili” oynanış tarzının artık siyah beyaz sessiz bir filmle karşılaştırılabileceğini ve yalnızca yaşlanan, nostaljik oyuncuların dar bir kitlesi için benzer şekilde modası geçmiş hissedeceğini belirtti.
“Bazı gençlerin de bu oyunlardan keyif aldığını görüyorsunuz, ama sanırım hepimiz öldüğümüzde muhtemelen hayatta kalmayacak şeylerden biri,” dedi.
Ancak nokta ve tıklama arayüzü yaşlansa da, Gilbert genel olarak macera oyunlarının geleceği konusunda daha iyimser olduğunu söyledi. Blue Prince ve Lorelai and the Laser Eyes gibi yeni oyunları, yetenekli tasarımcıların modern teknikler ve arayüzler kullanarak anlatım odaklı bulmacalar yaratabildiğine dair örnekler olarak gösteriyor. “Bence bu tür oyunlar macera oyunlarının geleceği,” dedi.
Eğer kurumsal sahibi Disney ona Monkey Island serisine dönme şansı verseydi, Gilbert bu tür oyunları taklit ederek, oyuncuların “2D nokta ve tıklama oyunu yerine gerçek bir 3D dünyada dolaşmasını” sağlamak istediğini belirtti. “Bu şekilde bulmaca çözmeyi nasıl yapacağımı pek bilmiyorum, bu yüzden bunu 3D dünyada yapma sorununa saldırmak benim için çok ilginç.”
Ancak Return to Monkey Island'daki oynanış değişikliklerine verilen karışık tepkilerin ardından Gilbert, franchise hayranlarının gelenekten daha da büyük bir kopuş için istekli olmayabileceğini kabul etti. “Belki de Monkey Island için 3D dünyada bir macera oyunu yapmak doğru değil, çünkü bununla ilgili birçok beklenti var,” dedi. “Yani eğer bunu yapsaydım, daha da fazla tüyleri karıştırırdım, değil mi? Monkey Island'a daha çok bağlı insan var, ama daha çok klasik anlamında.”
Ancak on yıllarca süren kariyerini gözden geçiren Gilbert, günümüzde yeni bir oyunu tanıtmak için gereken becerilerin 1980'lerde kullandıklarından çok farklı olduğunu da belirtti. “O zamanlar, bir avuç basılı dergi vardı ve bir sürü muhabir vardı, basın bültenleri gönderirdiniz… Bugün işler böyle yürümüyor,” dedi. Şimdi, oyun yayıncılarının ve düzenli YouTube oyun geliştirme güncellemelerinin yükselişi, Gilbert'ın dediği gibi, oyun yapımcılarını bir nesil müzisyen için MTV gibi kameralar önünde iyi olmaya zorladı.
“Başarılı olan [geliştiriciler] mutlaka iyi olanlar değil, aynı zamanda YouTube'da iyi görünenler,” dedi. “Ve bence bu bir sorun, bu bir engel… Bazı yönlerden, bu çok yazık çünkü bir geliştirici olarak bir performans sanatçısı olmanız gerekiyor. Ve ben bir performans sanatçısı değilim, değil mi? Film yapsaydım, aktör değil yönetmen olurdum.”