Ara

Lords of the Fallen II Geliyor: Oyun Direktörü Oyuncunun Zamanına Saygı Prensibini Açıklıyor!

CI Games ve Hexworks tarafından geliştirilen soulslike türündeki Lords of the Fallen, son yıllarda piyasaya sürülen zorlu aksiyon RPG'leri arasında yerini alıyor. Oyun, Eylül 2023'teki lansmanının ardından gösterdiği "oyuncu odaklı" yaklaşım ve eşsiz ikili dünya konseptiyle türün hayranlarının dikkatini çekmeyi başardı. Hatta bu yaklaşım, oyunun lansmanındaki pek çok kusuru gideren ve önemli miktarda yeni özellik ekleyen çok sayıda güncellemenin yayınlanmasına yol açtı.

Lords of the Fallen II'nin geliştirilme sürecinin de benzer bir saygı üzerine kurulu olduğu görülüyor. Selefinin temelini oluşturan yapının üzerine yeni özellikler eklenirken, yeni oyunun ilk günden itibaren genel olarak daha iyi bir deneyim sunarak oyuncuların zamanına saygı duyması hedefleniyor.

Bu yılki The Game Awards'ta yapılan oynanış tanıtımının ardından, Lords of the Fallen II'nin oyun direktörü James Lowe ile oyunun daha vahşi dövüş mekaniklerini, Umbral aleminin evrimini ve bu sefer geliştirme sürecine rehberlik eden temel felsefeyi konuştuk.

Parçalama Vahşeti

Soru: Oyunu tanımlayan yeni özelliklerden biri olarak öne çıkan parçalama sistemi, bir Soulslike için nadir görülen bir mekanik. Bu sistem fikri nasıl ortaya çıktı?

Cevap: Parçalama sistemi, dövüşü daha fiziksel, daha vahşi ve oyuncunun eylemlerine daha duyarlı hale getirme arzusundan doğdu. Düşmanların aldıkları hasarı görünür şekilde yansıtmasını istedik; sadece öldüklerinde yere yığılmalarını değil. Oyunun karanlık tonunu güçlendirirken aynı zamanda dövüşün şiddetini pekiştirmenin yollarını araştırırken, parçalama doğal bir genişleme gibi geldi. Oyuncuların karşılaşmaları tamamladıklarında, arkalarına baktıklarında düşmanlarının uzuvlarının araziye dağılmış olduğunu görmelerini istiyoruz.

Daha Davetkar Bir Umbral Alemi

Soru: Yeni Umbral alemi "daha uğursuz" olarak tanımlanıyor ve "içinize gireceği" söyleniyor. Bu, oyuncu için tematik ve mekanik olarak ne anlama geliyor?

Cevap: Tematik olarak Umbral bu sefer çok daha davetkar bir güç temsil ediyor. Sadece gözlemlediğiniz paralel bir dünya değil; oyuncunun deneyimine aktif olarak müdahale eden, dünyanın kendisinin düşmanca olduğu hissini pekiştiren bir şey. Mekanik açıdan Umbral, daha sürekli bir baskı uyguluyor. Oyuncu varlığına daha agresif tepki veriyor, dövüşü ve keşfi daha doğrudan etkiliyor ve içinde kaldığınız sürece gerilim hissini artırıyor. Görsel olarak da Umbral'ın her bölgede Axiom'dan belirgin şekilde farklı hissettirmesini sağlamaya çalıştık; ruh hali, yapı ve çevresel anlatımda daha fazla çeşitlilikle.

Düşman Yoğunluğu ve Dünya Navigasyonu

Soru: Orijinal oyundan gelen önemli bir geri bildirim, yüksek düşman yoğunluğunun çoğu zaman zorlayıcı olmaktan çok sinir bozucu hissettirdiği yönündeydi. Düşman yerleşimi ve spawn mantığını nasıl yeniden değerlendirdiniz?

Cevap: Düşman yoğunluğuyla ilgili geri bildirimler çok ciddiye alındı. Zorluk, oyuncuyu saf sayılarla veya kaçınılmaz menzilli baskıyla ezmekten ziyade, kasıtlı karşılaşma tasarımıyla gelmeli. Lords of the Fallen II'de, netliği, aralığı ve amacı vurgulamak için düşman yerleşimi ve spawn mantığı yeniden düzenlendi. Karşılaşmalar, belirli dövüş zorlukları etrafında tasarlanmış durumda... Sonuç, talepkar ama adil ve çok daha az keyfi hissettiren bir zorluk.

Soru: Kafa karıştırıcı harita düzenleri ve navigasyonla ilgili endişeleri gidermek için dünya tasarımı nasıl evrimleşti?

Cevap: Dünya okunabilirliği, devam oyunu için önemli bir odak noktasıydı. Çevresel dönüm noktaları, alanlar arasındaki gelişmiş akış ve daha sezgisel mekansal mantık, hala yoğun ve gizemli hissettiren ancak gezinmesi çok daha az kafa karıştırıcı olan bir dünyaya katkıda bulunuyor. Ve oyuncular gerçekten kaybolursa, son çare olarak, sizi bir sonraki tapınağa yönlendiren Umbral Lamba rehberlik mekaniğini geri getiriyoruz.

Anlatı ve Oyuncu İlerlemesi

Soru: Devam oyununun "daha erişilebilir ve karakter odaklı" bir yaklaşım sunacağı söyleniyor. Türün bilinen derin bilgisini feda etmeden bunu nasıl başarıyorsunuz?

Cevap: Anlatısal yaklaşım bu sefer daha görev odaklı, bu da hikayeyi duygusal olarak sağlamlaştırmaya ve oyuncu için daha net motivasyonlar sağlamaya yardımcı oluyor. Ancak, türün güçlü yanlarından ödün vermemeye özen gösterdik. Amaç, aşırı açıklamadan netlik sağlamak, oyunculara daha güçlü anlatısal bağlantılar sunarken aynı zamanda merakı ve yorumlamayı ödüllendirmektir.

Soru: Orijinal oyun, denemeyi caydıran yükseltme mekanikleri nedeniyle eleştirilmişti. Devam oyunu bu sorunla nasıl başa çıkıyor?

Cevap: Devam oyununda, yeni bir şeyler denemenin riskli olmaktan ziyade heyecan verici hissettirmesi için yükseltmeler ve ilerlemeyle ilgili sürtünmeyi azaltmak için adımlar attık. Amaç, gereksiz engelleri kaldırırken anlamlı seçimleri korumaktır.

Teknik Kararlılık ve Lansman Sonrası Destek

Soru: Bazı Unreal Engine 5 oyunlarındaki takılma sorunları göz önüne alındığında, sorunsuz bir ilk gün deneyimini garanti etmek için neler uygulandı?

Cevap: En erken UE5 oyunlarından birini piyasaya sürme deneyimimiz bize değerli bilgiler sağladı... Bu öğrenmeler, üretimimizin ilk gününden itibaren Lords of the Fallen II'deki optimizasyonlara yaklaşımımızı şekillendirdi. Ayrıca, bilinen kısıtlamalara proaktif olarak tasarımlar yapmak için ortağımız Epic ile çok yakın çalışıyoruz.

Soru: Topluluğun geri bildirimlerinden elde edilen tüm bilgileri, Lords of the Fallen II'nin geliştirilmesini tanımlayan tek bir temel prensibe indirgeyebilecek olsaydınız, bu ne olurdu?

Cevap: Oyuncunun zamanına saygı duymak. Bu, daha net sistemler, daha güçlü bir başlangıç ​​eğitimi, harika performans ve hayal kırıklığına uğratmak yerine zorlayan genel bir deneyim anlamına geliyor. Lords of the Fallen II'de inşa ettiğimiz her şey bu fikir tarafından yönlendiriliyor.

Önceki Haber
AMD'nin Güçlü Ryzen 9 9955HX3D İşlemcisi Mini-ITX Bir Anakartta: Oyun Deneyimleri Yeni Bir Boyut Kazanıyor
Sıradaki Haber
Oyun Dünyasında Devrim: HKC'den Tıklanabilir 800 Hz'lik 4K Monitör Geliyor!

Benzer Haberler: