Yazılım ve oyun dünyasında heyecan verici gelişmeler yaşanmaya devam ediyor. Bu kez merceklerimizde, Teknoscope olarak yakından takip ettiğimiz ve büyük merakla beklenen Echoes of the End adlı yapım var. İzlandalı bağımsız geliştirici Myrkur Games tarafından hayata geçirilen ve yaklaşık beş yıllık bir geliştirme sürecinin ardından oyuncularla buluşmaya hazırlanan bu fantezi temalı aksiyon-macera oyunu, Unreal Engine 5 teknolojisiyle görsel bir şölen vadediyor.
Echoes of the End, Aema adında fantastik bir dünyada geçiyor. Oyuncular, kılıç kullanma yeteneğinin yanı sıra güçlü büyüleri de icra edebilen Ryn karakterini yönetiyor. Ryn, bir totaliter imparatorluk tarafından kaçırılan kardeşini kurtarmak için tehlikeli bir yolculuğa çıkarken, geçmişin gölgeleriyle boğuşan bilge bir araştırmacı olan Abram Finlay ile yolları kesişiyor. İkilinin bu zorlu serüvende birlikte hareket etmesi, oyunun ana dinamiğini oluşturuyor.
Oyunun çıkışını daha yakından anlamak adına, Myrkur Games'in kurucuları Halldór Snær Kristjánsson (CEO ve Oyun Direktörü) ve Magnús Fr. Guðrúnarson (Kıdemli Yazar) ile keyifli ve uzun bir sohbet gerçekleştirdik. Bu söyleşide, stüdyonun kuruluşundan oyunun geliştirme süreçlerine, İzlanda'nın ilham verici doğasından oyun mekaniklerine kadar pek çok konuya değindik.
Myrkur Games'in Kuruluşu ve Gelişim Süreci
Kristjánsson, stüdyonun diğer iki kurucuyla üniversite yıllarında tanıştığını ve oyun geliştirme projelerinde birlikte çalışma fırsatı bulduklarını anlatıyor. 2016'da başlayan bu birliktelik, kısa sürede bir stüdyo kurma kararına evrilmiş. O dönemde henüz çok yaygınlaşmamış olan Unreal Engine'in sunduğu imkanları ve endüstride yaşanan dönüşümü erkenden fark eden ekip, babalarının evinde yaşayarak büyük bir risk alıp hayallerinin peşinden gitmiş. Kısa sürede stüdyoya katılan diğer isimlerle birlikte fikir alışverişleri yapan ekip, Magnús'un da katılımıyla oyunun temel konseptini oluşturmaya başlamış.
Echoes of the End'in geliştirme süreci oldukça kapsamlı geçmiş. İlk olarak oyunun teknolojik altyapısı ve temel sistemleri üzerinde çalışılmış. Ekip, şehrin dört bir yanındaki kayaları tarayarak ve küçük ölçekli hareket yakalama deneyimleri yaparak oyunun görsel ve teknik temellerini atmış. 2019'da oyunun yaklaşık 20-30 dakikalık bir 'vertical slice'ı hazırlandıktan sonra, oyun daha belirgin bir şekil almaya başlamış. 2020 veya 2021'den itibaren ise Plaion (Deep Silver) ile yaptıkları anlaşma sonrasında oyunun geliştirme süreci daha da hızlanmış.
Yayıncı Plaion ile İş Birliği
Kristjánsson, Plaion ile yaklaşık beş yıldır çalıştıklarını ve bu iş birliğinden oldukça memnun olduklarını belirtiyor. Gamescom gibi etkinliklerde başlayan iletişimlerinin, stüdyonun yeni ve deneyimsiz olmasına rağmen, oyun üretimindeki deneyimleri ve finansal destekleriyle kendilerine büyük katkı sağladığını vurguluyor. Bu iş birliği sayesinde stüdyo büyüklüğünü 16 kişiden 40 kişiye çıkarmayı başarmışlar.
Çalışma Ortamı ve Hibrit Model
Myrkur Games'in çalışma modelinde hem ofis içi hem de uzaktan çalışma sistemleri bir arada kullanılıyor. Kristjánsson, özellikle yeni bir fikri hayata geçirirken ve yaratıcı süreçlerde ekibin bir arada olmasının fikir alışverişini ve iletişimi kolaylaştırdığını düşünüyor. Ancak uzaktan çalışan ekip üyeleri için de sürekli çevrimiçi iletişim kanalları açık tutularak iş birliğinin devamlılığı sağlanıyor. Kristjánsson, bu hibrit modelin kendileri için bir zorunluluktan çok, işleyişi kolaylaştıran bir tercih olduğunu belirtiyor.
İzlanda'nın Oyundaki Rolü ve Fantastik Dünya Tasarımı
Magnús Fr. Guðrúnarson, Echoes of the End'in dünyasının İzlanda'dan ilham aldığını ancak oyunun tam olarak İzlanda'da geçmediğini vurguluyor. Tıpkı Yüzüklerin Efendisi serisinde Yeni Zelanda'nın oynadığı rol gibi, İzlanda'nın da oyunun görsel ve atmosferik yapısına yön verdiğini belirtiyor. İzlanda'nın benzersiz doğasının ve güzelliğinin, kendileri için en iyi sunabilecekleri öğeler olduğunu ifade ediyor. Oyunun fantastik dünyası Aema'da, sihrin önemli bir yer tuttuğu, ancak dünyanın temelini sihrin değil, tarihin ve kültürel yapıların oluşturduğu düşük sihirli bir dünya olduğunu ekliyor. Kristjánsson ise, İzlanda dilinin oyunda küçük sürprizler olarak yer aldığını ve fantastik öğelerle İzlanda'nın birleşiminin oyunun en çekici yönlerinden biri olduğunu dile getiriyor. Oyunun isminin de 'Echoes of the End' (Sonun Yankıları) olarak seçilmesinin, geçmişte yaşanmış olayların geleceği şekillendirmesi fikrini yansıttığını belirtiyor.
Hikaye ve Karakter Dinamikleri
Hikayenin merkezinde, Ryn ve Abram arasındaki ilişki yer alıyor. Kristjánsson, Ryn'in kaçırılan kardeşini kurtarma görevini ve bu süreçte Abram ile yaşadığı zorunlu iş birliğini anlatıyor. Ryn'in sihirli güçleriyle olan mücadelesi ve Abram'a duyduğu güveni inşa etme süreci, hikayenin duygusal derinliğini oluşturuyor. Kristjánsson, bu dinamiği Yüzüklerin Efendisi'ndeki Frodo ve Sam'in yolculuğuna benzetiyor. Guðrúnarson ise, hikayenin kimlik arayışı üzerine kurulu olduğunu, Ryn ve Abram'ın hem kendi kimlikleriyle hem de birbirleriyle olan ilişkileri üzerinden yeni şeyler keşfedeceklerini ekliyor. Hikaye, Ryn'in babasının ölümüyle başlıyor ve kardeşini kurtarma görevi, onun kimliğinin önemli bir parçası haline geliyor.
Oynanış Mekanikleri ve Oyun Süresi
Kristjánsson, oyunu sinematik bir üçüncü şahıs aksiyon-macera oyunu olarak tanımlıyor. God of War veya Star Wars: Jedi gibi oyunlardaki dövüş sistemlerine benzerlikler olsa da, Ryn'in benzersiz yetenekleri olan 'shift' (nesneleri hareket ettirme) ve 'drain' (düşmanlardan can çekme) gibi özelliklerin oyunu farklılaştırdığını belirtiyor. Bu yeteneklerin birleştirilerek düşmanlarla stratejik mücadeleler verildiği, ayrıca 40'tan fazla yetenek yükseltmesiyle Ryn'in dövüş tarzının çeşitlendirilebildiği ifade ediliyor. Abram'ın da kendine özgü yetenekleri olduğu ve bu yeteneklerin Ryn'inkilerle uyum içinde kullanılarak etkili kombolar yapılabildiği söyleniyor. Kristjánsson, oyunun tempolu ancak aceleye gelmiş bir 'hack-and-slash' değil, daha stratejik bir dövüş sistemine sahip olduğunu vurguluyor. Guðrúnarson ise, savaş alanını kontrol etmenin ve düşmanların konumunu ayarlamanın önemine dikkat çekiyor.
Yoldaşlık Sistemi ve Rol Yapma Öğeleri
Abram'ın oyundaki rolünün, oyuncunun komutlarına bağlı kalmadan kendi başına hareket edebilmesi ve aynı zamanda oyuncunun istediği an tetikleyebileceği özel yeteneklere sahip olmasıyla hibrit bir yapıda olduğu belirtiliyor. Bu sayede hem Abram'ın dinamik olarak savaşlara katkı sağlaması hem de oyuncunun stratejik hamleler yapması mümkün oluyor. Kristjánsson, oyunda zırh veya ekipman yükseltmeleri gibi geleneksel rol yapma öğelerinin sınırlı olduğunu, bunun yerine yetenek ağaçları ve diyalog seçenekleriyle karakter gelişiminin sağlandığını belirtiyor. Guðrúnarson, dört farklı karakter ilerleme ağacının bulunduğunu ekliyor.
Oyun Süresi ve İçerik Zenginliği
Kristjánsson, oyuncuların oyunu yaklaşık 14-15 saatte tamamlayabileceğini söylüyor. Oyunun 10 ana bölümden oluştuğu ve her bölümün kendine özgü çevre, görsel tasarım ve temel mekaniklere sahip olduğu belirtiliyor. Bu sayede oyuncuların sürekli yeni şeyler deneyimleyeceği ve dünyanın farklı bölgelerini keşfedeceği vurgulanıyor. Kristjánsson, her bölümde yeni mekaniklerin tanıtıldığını ve bu mekaniklerin zamanla daha karmaşık hale geldiğini ekliyor. Oyunda yaklaşık 20 farklı düşman tipi ve bölümlere özgü boss'lar bulunuyor. Oyunun genel olarak doğrusal bir yapıda ilerlediği ancak bazı bölümlerde keşfedilebilecek isteğe bağlı bulmacalar, toplanabilir öğeler ve sohbetlerin bulunduğu belirtiliyor. Ancak ikincil görevlerin bulunmadığı ifade ediliyor.
Echoes of the End, hem görsel hem de hikaye anlatımı açısından iddialı bir yapım olarak öne çıkıyor. Teknoscope olarak, oyunun oyuncularla buluşacağı tarihi sabırsızlıkla bekliyoruz.