Bu yılın başlarında duyurulan NVIDIA DLSS 5 Neural Rendering teknolojisi, başlangıçta büyük bir şüpheyle karşılanmıştı. Ancak, teknoloji henüz resmi olarak piyasaya sürülmemiş olsa da, bir sızıntı sayesinde NBA 2K26'nın bir güncellemesiyle oyun dünyasında test edilme fırsatı buldu. Bu sızıntı, kullanıcıların DLSS 5'i farklı oyunlarda denemesine olanak tanıdı ve çeşitli sonuçlar ortaya çıktı.
Sızdırılan NVIDIA DLSS 5 sürümünü deneyenler arasında, Kingdom Come: Deliverance serisinin yönetmeni Daniel Vávra da bulunuyor. Vávra, teknolojiyi övgüyle karşılayarak, mevcut halinin NVIDIA'nın başlangıçta sunduğu vizyondan farklı olduğunu vurguladı.
Vávra, sosyal medya platformunda yaptığı açıklamada, "NVIDIA'nın DLSS 5'inin berbat bir yapay zeka çorbası olduğuna dair tüm tartışmalardan sonra, sızdırılmış DLSS5 sürümüyle KCD2'de biraz oynadım," dedi. "Öncelikle belirtmeliyim ki, sızdırılan şey NVIDIA'nın başlangıçta sunduğuyla uzaktan yakından alakası yok. Modellerin geometrisini veya karakterlerin görünümünü hiçbir şekilde değiştirmiyor. Tekrarlıyorum: Modellerin geometrisini veya karakterlerin görünümünü hiçbir şekilde değiştirmiyor!"
Sızdırılmış haliyle, ki bu muhtemelen yakın gelecekteki ilk resmi sürümü de yansıtacaktır, NVIDIA DLSS 5, oyunun aydınlatma modelinden çok daha iyi cilt dokuları ve yüz detayları oluşturan mevcut normal haritaları kullanıyor. Ayrıca, alt yüzey saçılımı ve diğer gelişmiş cilt işleme tekniklerini deneme girişimi gibi görünüyor. Ancak şüpheciler, bunun sadece netlik ve sis giderme filtrelerinin gelişmiş bir versiyonu olduğunu ve çok benzer bir etkiye sahip olduğunu söyleyebilir.
Vávra, oyunun karakter sanatçılarının bazı yüzlerin yeterince detaylı ve plastik görünmediği yönündeki eleştirilerine değinerek, sanatçıların her zaman bilgisayarlarında iyi göründüğünü ancak sorunun oyunun aydınlatmasından kaynaklandığını söylediklerini belirtti. Vávra, "Şimdi oyunda da doğru görünüyorlar! Bu yüzlerin olması gerektiği gibi görünümü bu. Yapay zeka hiçbir şeyi uydurmuyor." diye ekledi.
Warhorse Studios'un kurucu ortağına göre, NVIDIA DLSS 5'in en dikkat çekici özelliklerinden biri, ortam kapanımının (ambient occlusion) steroid almış gibi görünmesini sağlaması. Vávra, "Şapka, başlık ve miğferlerden karakterlerin kafalarına düşen gölgeleri veya karakter modellerindeki küçük detaylardan (tokalar, bağcıklar, torbalar) düşen gölgeleri render edemediğimiz için ne kadar korkunç - gerçekten, gerçekten - rahatsız olduğumu bilemezsiniz. DLSS5 bunu yapıyor ve kesinlikle harika bir iş çıkarıyor! Buna ek olarak, saçlardaki gölgelerin işlenmesini iyileştiriyor, böylece nihayet doğru yoğunluğa ve karanlığa sahip oluyorlar." dedi.
Daniel Vávra, NVIDIA DLSS 5'in en çok karakter yüzlerini iyileştirdiğini düşünse de, çevreler için de daha ince iyileştirmeler getiriyor. "Çevrede çok fazla şey yapmıyor, ancak ilginç bir şekilde bazı yerlerde gölgeleri aydınlatıyor ve içlerindeki dokuları işliyor, mantıklı olduğu yerlerde ise karartıyor. Yani burada da hafif bir iyileşme var. Aynı zamanda çimen ve bitki örtüsündeki gölgeleri daha iyi işliyor. Bu kesinlikle iyi bir şey."
Bu nedenlerden ötürü, Vávra'ya göre NVIDIA DLSS 5, karakter aydınlatma modeline mükemmel bir fotogerçekçi yükseltme sunuyor ve aylar önce tanıtıldığında gördüğümüz şey bu değildi. Vávra, "Burada gelecek için büyük bir potansiyel görüyorum ve eski oyunların aydınlatmasının bile bu şekilde iyileştirilebilmesi kesinlikle harika." dedi.
Her yeni teknoloji gibi, geri tepki beklendiği ve bir ölçüde haklıydı, çünkü tartışmalı Resident Evil Requiem sunumu açıkçası berbat görünüyordu. Ancak, NVIDIA DLSS 5 Neural Rendering, Daniel Vávra'nın vurguladığı kadar geliştirildiyse ve Süper Çözünürlük ve Kare Üretimi için çok sık gördüğümüz kötüye kullanımlar olmadan oyunlara doğru bir şekilde uygulanırsa, DLSS'in ikinci versiyonunun tanıtıldığı zamanki gibi oyun endüstrisi için önemli bir değişimin eşiğinde olabiliriz.