Ara

Hell is Us’tan Yeni Fragman: Zindanlar Eski Nesil Oyunlar Gibi Tasarlandı!

Yakında çıkacak olan Hell is Us, PlayStation 5, Xbox Series X/S ve PC platformlarında oyuncularla buluşmaya hazırlanıyor. Geliştirici Rogue Factor, yeni oynanış fragmanıyla oyunun zindan keşfi ve derinlemesine oynanışını gözler önüne seriyor. Stüdyonun amacı, Hell is Us'ta diğer modern oyunlardaki yönlendirmeleri ortadan kaldırarak, oyuncuların her şeyi kendi başlarına çözdükleri bir deneyim sunmak.

Hell is Us'ın yaratıcı ve sanat yönetmeni Jonathan Jacques-Belletête, videoda anlatıcı olarak yer alıyor ve oyunun tipik bir aksiyon-macera oyunu olmadığını vurguluyor. Jacques-Belletête, oyunda harita, görev işaretleri veya yönlendirme bulunmadığını, yalnızca oyuncunun duyularına güvenmesini isteyen organik bir keşif deneyimi sunduğunu belirtiyor.

Jacques-Belletête, zindanların sadece dekoratif öğeler olarak tasarlanmadığını, aksine 'eski usul video oyunu zorlukları' gibi sıkı, ustaca işlenmiş ve kasıtlı bir şekilde inşa edildiğini ifade ediyor. Her köşenin, her engelin ve her karşılaşmanın belirli bir amacı olduğunu ekliyor.

Jacques-Belletête, PlayStation Blog'daki bir röportajda, her zindanın aynı zamanda Hell is Us'ın ana hikayesiyle ve zindanın var olma sebebiyle bağlantılı bir temaya ve duyguya sahip olduğunu detaylandırıyor. Ayrıca farklı zindanların oyunun farklı yönlerine odaklanacağını ve oyuncuların yeni bir zindana girdiklerinde aynı türde zorluklarla karşılaşmayacaklarını belirtiyor.

Bazı zindanların diğerlerinden daha fazla bulmaca içerdiğini, bazılarının daha çok savaş odaklı olduğunu ve bazılarında ise fragmanda gösterilen ve su seviyeleriyle oynanması gereken zindan gibi çevresel değişikliklerin yer aldığını açıklıyor. Bu zindanların hepsinin farklı olduğunu ve bazen bir bulmacayı çözmek için anlaşılması gereken bilgiyle (lore) bağlantılı olduğunu ekliyor. Temalarından birinin 'tarih her zaman tekerrür eder' olduğunu ve eski zamanlara ait eserleri keşfettiğinizde, bunun günümüzde olup bitenlerle de bir ilişkisi olduğunu fark edeceğinizi söylüyor. Keşfedilecek ve oynanacak çok şey olduğunu vurguluyor.

Jacques-Belletête ayrıca, fragmanın 1 dakika 45. saniyesinde gösterilen zindanın ortasındaki kayalık tepeye dikkat edilmesi gerektiğini belirtiyor. Oyunculara 'Orada ne olduğunu görün' ve 'Kaç şeyi temsil ettiğini hayal edin' çağrısında bulunuyor.

Bu detayın neyi temsil ettiği oyunun kendisi oynanarak çözülebilecek olsa da, Rogue Factor'un Hell is Us için yaptığı pazarlamanın büyük bir kısmının, oyuncuların oyunun çevresindeki detaylara ve etraflarındaki her şeye dikkat etmeleri gerekliliği üzerine odaklanması ilginç bir durum.

Günümüzde bile, oyunun 'eski usul' bir oyun zorluğu sunduğunu iddia etmek, stüdyonun oyuncuların ilgisini çekmek için bu vaadi yerine getirmeye hazır olması gereken bir söz olarak görülüyor. Oyuncuların Rogue Factor ile aynı fikirde olup olmayacağını Hell is Us'ın 4 Eylül 2025'te çıkış yapmasıyla göreceğiz. Haftalar sonra ise, oyuncuların Rogue Factor'u sunduğu zorluğu geri çekmeye ve yapmaya çalıştıkları oyunun karşıtı olan özellikleri eklemeye zorlayıp zorlamayacağını göreceğiz.

Sonuçta, FromSoftware'ın patronlarının zorluğunun oyuncular tarafından fazla zorlayıcı bulunmasının ardından ünlü bir şekilde patron zorluklarını azaltmak zorunda kaldığı biliniyor. Oyuncuların Rogue Factor'a aynı türden bir baskı uygulayacak olması sürpriz olmaz, ancak Hell is Us için gereken değişiklikler, bir patron dövüşüne birkaç ayar yapmaktan çok daha önemli olacaktır. Eylül ayında neler olacağını hep birlikte göreceğiz.

Önceki Haber
Micron'dan Çığır Açan PCIe 6.0 SSD: Saniyede 28.000 MB Okuma Hızı ve 245 TB Kapasiteli Model Geliyor!
Sıradaki Haber
NES Döneminde Sadece Nintendo Kar Ediyordu: Capcom Eski Yetkilisinden Çarpıcı Açıklamalar

Benzer Haberler: