2020 yılında Avalanche Studios'un kurucusu Christofer Sundberg, stüdyoyu sattıktan sonraki kariyerinde neler yapacağını Liquid Swords'un duyurusuyla belli etmişti. Şimdi ise, altı yıl sonra, stüdyo ilk oyunu Samson: A Tyndalston Story ile oyuncularla buluşmaya hazırlanıyor.
Sundberg'in daha önceki yapımları olan Just Cause ve Mad Max gibi, Samson da sert karakterlere odaklanıyor. Özellikle otomobil savaşları konusundaki vurgusu, oyunu Mad Max ile ilişkilendiriyor. Ancak Samson, Avalanche Studios'un Sundberg yönetimindeyken yaptığı oyunlardan daha farklı bir evrim geçirmiş durumda. Ekip, neyi başarmak istedikleri konusunda oldukça net ve oyuncuları neyin Samson olup neyin olmadığını konusunda karıştırmak istemiyorlar.
Geçtiğimiz hafta düzenlenen bir basın etkinliğinde, Sundberg sunumunun başında bu konuya açıklık getirdi. Sundberg, net bir şekilde "Samson, GTA değil." açıklamasını yaptı. Bu detayın altını çizmesinin nedeni anlaşılır; hiçbir oyun karşılaştırmaların odağında olmak istemez, hele ki bir başka efsanevi serinin yeni oyununun piyasaya sürülmesine aylar kala.
Sundberg, Samson'ın neden "GTA gibi olmadığını" daha detaylı açıklarken, stüdyonun kıdemli oyun tasarımcısı Donald Young ise Tyndalston şehrinin oyunda nasıl evrildiğini ve aksiyon puanı sisteminin oyuncuları her günü nasıl planlamaya teşvik ettiğini anlatıyor. Yapılan her seçim ve yapılmayan her seçim, oyuncunun Güney Yakası'ndaki (South End) konumunu etkiliyor.
Young, oyunda farklı görev türlerinin bulunduğunu ve her birinde çeşitlilik sağlamaya çalıştıklarını belirtiyor. Örneğin, "Dayak" görevlerinde şehirde 30'dan fazla dövüş arenası bulunuyor ve bunlardan bazıları araç kullanımına izin veriyor. Oyuncular, bu arenalarda çevresel tehlikeleri ve çeşitli dövüş silahlarını kullanarak kaotik anlar yaşayabiliyorlar.
Sundberg, Samson'ın "Ölçekten Ziyade Yoğunluk" üzerine kurulu bir oyun olduğunu vurguluyor. Bu vaadi yerine getirmek için oyun, oyuncuyu sürekli bir baskı altında tutuyor. Dakikalık baskı, yoğun ve kaotik dövüşlerden kaynaklanırken, saatlik baskı daha yüksek ödüllü ancak daha riskli görevler arasında denge kurmaktan geliyor. Günlük baskı ise borç döngüsünün iniş çıkışları ve oyuncunun genel gidişatıyla başa çıkmakla ilgili.
Oyunun 90'lı yıllarda geçmesi konusunda ise Young, döneme ait birçok referansın bulunduğunu ancak bunun bir zaman kapsülü yaratmaktan ziyade, "Tyndalston 90'larda nasıldı?" sorusuna cevap arayışıyla yapıldığını belirtiyor. Şehirdeki mekanlar, ürünler ve tabelalar dönemi yansıtırken, aynı zamanda üzerine bir kat kir ve yıpranmışlık hissi eklenmiş durumda. Bu durum, şehrin genel atmosferini oluşturuyor.
Sundberg, Samson'ın bir AAA oyunu olmadığını ve odak noktası yoğunluk olan orta bütçeli bir yapım olduğunu belirtiyor. Oyunu benzersiz kılan özelliklerden biri de oyun döngüsünün etrafında dönen borç sistemi. Bu borç, oyuncunun sürekli üzerinde hissedeceği bir baskı unsuru. Bu durum, para kazandıran görevler ile hikaye görevleri arasında denge kurmayı gerektiriyor.
Liquid Swords'un ilk oyunu olan Samson'ın "A Tyndalston Story" alt başlığı, ileride bir antoloji serisinin başlangıcı olabileceği spekülasyonlarını beraberinde getiriyor. Sundberg, Tyndalston'ı kendi "Gotham Şehri ve Montana"ları olarak gördüklerini ve gelecekteki hikayelerin perspektif değiştireceğini ancak aynı şehirde geçeceğini söylüyor. Şehrin 400 yıllık bir geçmişi olduğu ve bu tarihin oyunlar ve diğer medya platformları aracılığıyla anlatılacağı belirtiliyor.
Gelecekte Samson'ın film veya diziye uyarlanıp uyarlanamayacağı sorusuna Sundberg, bu yönde görüşmelerin olduğunu ancak Hollywood'un yavaş işlediğini belirtiyor. Stüdyo, Taylor Sheridan'ın dünya inşasından ilham aldıklarını ve onunla çalışmayı istediklerini ifade ediyorlar. Ayrıca, Sonic filmlerinin arkasındaki Story Kitchen ile de çalıştıklarını ekliyorlar.
Sektördeki mevcut durum ve stüdyoların ilk oyunlarından sonra kapanması göz önüne alındığında, Liquid Swords'un uzun vadeli hedefleri hakkında da konuşan Sundberg, sektördeki "cesur olmayan" durumu eleştiriyor. Stüdyonun kuruluşu için büyük bir özel yatırım yaptığını ve NetEase'in de azınlık hissesi ile destek verdiğini belirtiyor. 2026'ya kadar oyun geliştirme sürecini uzatabilmek adına geçen yıl ekibin yarısını işten çıkarmak zorunda kaldıklarını ancak bunun zor bir karar olduğunu vurguluyor.
Yapay zeka konusuna da değinen Sundberg, Samson'ın geliştirme sürecinde yapay zeka kullanmadıklarını ve bu konuda henüz denedikleri bir aracın olmadığını belirtiyor. Yapay zeka teknolojisinin hukuki sorunlar yaratabileceğini ve kendisinin insanlarla çalışmayı robotlarla çalışmaya tercih ettiğini ifade ediyor. Yapay zeka teknolojisi olgunlaştığında ve iyi bir sebep sunulduğunda tekrar değerlendirebileceklerini söylüyor.
Son olarak Sundberg, oyunculara heyecanlı olduklarını ve kısıtlı zaman ve bütçe dahilinde mümkün olan en güçlü ve keyifli deneyimi sunmak için ellerinden geleni yaptıklarını iletiyor.