Büyük bir oyuncu kitlesine sahip olan Elder Scrolls Online (ESO) evreninde önemli gelişmeler yaşanıyor. ZeniMax Online Studios, oyunun geleceğine yönelik önemli adımlar atarken, aynı zamanda ekip içinde de bir yönetim değişikliği yaşandı. Oyunun on bir yıllık MMORPG macerasında yenilikçi bir yaklaşımla devam etmesi hedefleniyor.
Daha önce yıllık büyük genişlemeler (Chapters) şeklinde içerik yayınlayan stüdyo, artık daha esnek bir yapıya geçerek sezonluk içerik modeline adapte oldu. Bu yeni dönem, Haziran ayında başlayan "Season of the Worm Cult" ile ilk adımını attı.
Stüdyoda yaşanan liderlik değişiminin ardından, kurucu Matt Firor'un ayrılığıyla Jo Burba Stüdyo Direktörlüğü görevini üstlendi. Ayrıca, Elder Scrolls Online Oyun Direktörü Rich Lambert, Stüdyo Oyun Direktörlüğü gibi yeni bir role geçiş yaparken, koltuğunu Nick Giacomini'ye devretti. Gamescom 2025'te Rich Lambert ve Nick Giacomini ile yapılan bir söyleşide, bu değişimler, oyunun mevcut durumu ve stüdyonun diğer projelerindeki iptaller hakkında merak edilenler konuşuldu.
Rich Lambert: "Stüdyoda pek çok değişim var. Ben görevimde yükseliyorum ve stüdyo düzeyindeki işlere daha çok odaklanacağım. Nick ise görevi devralarak oyunun yönetimine geçiyor. Bu durum beni çok heyecanlandırıyor. ESO üzerinde 18 yıldır çalışıyorum. Oyun harika ve çok eğlenceli ama artık yeni şeyler denemek ve kendi kanatlarımı yaymak için hazırım. Nick, bu görevi üstlenmek ve Elder Scrolls Online'ı ekiple birlikte yeni zirvelere taşımak için doğru kişi."
Lambert: "Ben Stüdyo Oyun Direktörü olarak stüdyo düzeyindeki girişimlere, gelecek projelere ve bu tür konulara odaklanacağım. Nick ile de çalışmaya devam edeceğim, kendisi her gün tamamen ESO'ya odaklanacak."
Nick Giacomini: "Ben hayatım boyunca büyük bir oyuncu oldum. MMO'lar benim favori türüm. Elder Scrolls Online'ı ilk günden beri oynuyorum. Oyunu oynamak için yeni bir bilgisayar toplamıştım. 2019'da ZOS'ta işe başladığımda resmen sevinçten havalara uçmuştum. O günden beri bu inanılmaz yolculukta yer alıyorum, inanılmaz yetenekli insanlarla bu oyunu yaratmak ve oyuncularımızın sevdiği deneyimleri sunmak için çalışıyorum. Kıdemli Ürün Yöneticisi olarak başladım, ardından Proje Direktörü oldum. Bu süreç boyunca Rich ile çok yakın çalıştım ve pek çok farklı ekiple çeşitli özellikler üzerinde çalıştım. Bu liderlik rolüne adım atmak benim için büyük bir onur."
Nick Giacomini: "Rich ile pek çok ortak noktamız var. Topluluğu gerçekten seviyorum. Elder Scrolls Online'ı harika yapan şeylerden bahsettiğimizde, en önemlisi kesinlikle oyuncular. Oyuncular, karar alma süreçlerinde çok merkezi bir rol oynuyor. Bu nedenle, oyuncularımızla iletişimi artırmak ve daha şeffaf olmak ilk önceliğimiz. Onlara karşı doğru olanı yapmalı ve ESO'yu harika yapan deneyimleri ve hikayeleri sunmalıyız. Tutku ve heyecan da diğer önemli bir nokta. Çok tutkulu geliştiricilerimiz var. Bu hiçbir zaman tek bir kişiye bağlı olmadı. Biz yetenekli geliştiricilerden oluşan büyük bir ekibiz ve bu tutkunun ön plana çıkmasını istiyorum. Biz de heyecanlanıp oyunu oynuyoruz."
"Diğer bir önemli nokta ise evrim. 10, hatta 11 yıl boyunca Elder Scrolls Online'ın başarılı olması harika, bu köklerimize saygı duyuyoruz. Ancak aynı zamanda beklentiler de değişti. Oyuncularımızın oyunun biraz tahmin edilebilir olduğunu belirttiği geri bildirimlerini aldık. Bu yüzden daha heyecan verici şeyler sunmanın yollarını arıyoruz. Oyuncular, en değerli şeyleri olan boş zamanlarını oyunumuza yatırıyorlar. Bu kadar çok oyun ve diğer eğlence türleri varken, neden zamanlarını bu oyunda harcasınlar? Elder Scrolls Online'da geçirdikleri her saniyenin değerli ve ödüllendirici olması gerektiğine inanıyorum."
Nick Giacomini: "On bir yıl zaten oldukça muazzam bir başarı. Daha önce de belirttiğim gibi, bu büyük ölçüde oyuncularla ilgili. 30 yıl gibi bir sürenin üstesinden gelinmez bir zorluk olduğunu düşünmüyorum ama kolay da olmayacak. Temel bir çekirdeğimiz olduğuna inanıyorum ve MMO'ların en güzel yanlarından biri de bu: Uzun süredir oyun oynayan çok tutkulu oyuncularımız var."
"30 yıla giden yolun burada yattığına inanıyorum. Sezonluk modele geçmemizin nedenlerinden biri de bu. Oyuncu geri bildirimleri her zaman geliştirme sürecinin kritik bir parçası olmuştur, ancak şimdi bu konuya daha fazla önem veriyoruz ve bu sayede 30 yıla ulaşabileceğimize inanıyorum. Bu bir yol haritası değil, göstermeye çalıştığımız zihniyetin bir yansıması: oyunculara karşı doğru olanı yapmak istiyoruz."
Rich Lambert: "Oyuncular değişiyor, evriliyor ve büyüyor, bizim de aynısını yapmamız gerekiyor. Oyuncular biraz formüle edilmiş davrandığımızı söylediler, bu yüzden farklı bir şey yaptık ve yıllar boyunca oyuncuların istediği oyunu yapmak için büyük değişiklikler yapmaktan veya bazen çılgınca şeyler yapmaktan çekinmediğimizi gösterdik. Şu anki zihniyetimiz bu yönde."
Rich Lambert: "Bu geçiş döneminde olduğumuz için bunu söylemek zor, çünkü istediğimiz şeyleri inşa etmek zaman alıyor. Ancak genel olarak oldukça olumlu ve güzel buluyorum. Oyuncuların, global tanıtımda bahsettiğimiz şeyleri, yani yinelemek, değiştirmek, denemek ve farklı şeyler yapmak istediğimizi görmeye başladıklarını düşünüyorum."
"Yeni oyuncu deneyimini ve geri dönen oyuncu deneyimini güncelledik. Writhing Wall'u yapıyoruz; bu bizim için tamamen yeni bir etkinlik stiliydi. Sanırım bu şeyleri görmeye başladılar ve bu yolun doğru olabileceği güvenini kazanmaya başlıyorlar. Elbette şu anda bazı karşı çıkanlar var, ancak yıl ilerledikçe ve gelecek yıl geldiğinde daha fazlasını görecekler. Ve bu durumun daha mantıklı olmaya başlayacağını düşünüyorum."
Nick Giacomini: "Bunun doğru yönde atılmış bir adım olduğunu düşünüyorum. Yine, geçiş ve değişim dönemindeyiz. Bu geri bildirimler kritik öneme sahip olacak. Felsefe değişikliğinin bir parçası, çok uzun geliştirme döngülerine kilitlenmemizi engelliyor, bu da daha fazla deneme fırsatı bulmamızı sağlıyor. Bu senenin büyük ölçüde bir geçiş yılı olduğunu düşünüyorum. Gelecek yıl oyuncular daha fazla değişiklik görecek ve bunu daha iyi anlayacaklar."
Rich Lambert: "Sanırım öyle. Sistemsel konulara odaklanmanın bir faydası, yeniden oynanabilirlik için daha fazla fırsat yaratmasıdır. Tek seferlik, bitmiş işler yerine, bunun büyük bir kısmı da oyuncuların bunu sevip sevmemesine bağlı olacak. Eğer oyuncular bu tür şeyleri severse daha fazlasını yapacağız; eğer 'hayır, biz şunu istiyoruz' derlerse, onu yapmaya çalışacağız, çünkü nokta bu. Nick'in de dediği gibi, Chapters'ları geliştirmek bize yaklaşık 18 ay sürüyordu, bu yüzden 18 ay boyunca taahhüt altında kalıyorduk ve oyuncular bir değişiklik istediğinde Chapter bitene kadar beklemek zorundaydılar. Bu yeni modelde, daha çevik olan ve daha hızlı işler yapabilen daha küçük ekiplerimiz var."
Nick Giacomini: "Genel olarak katılıyorum ve bunu daha çok yapmaya çalışıyoruz. Biz bunu sistemsel olarak tanımlıyoruz ama aynı zamanda oyuncularımız için daha birleşik bir deneyim sağlıyor. Pek çok farklı fikre sahip pek çok farklı ekibimiz var ve her şeyi bir araya getirerek oyuncularımız için harika bir deneyim haline getirebiliyoruz."
Rich Lambert: "Göreceğiz ama Visions'ı yeniden çekme özelliğini ekledik. Oyuncular daha önce RNG'ye çok bağımlı hissettikleri için bu büyük bir geri bildirim oldu. Artık Infinite Archive'ı yaparken kazandığınız para birimini kullanarak Visions'ı yeniden çekebileceğiniz bir sistem uyguladık, böylece aradığınızı elde etmeye çalışabilirsiniz. Şu ana kadar oldukça iyi karşılandı."
Rich Lambert: "Bunun bir yol olduğunu düşünüyorum. Herkese erişimini sağladık, bu yüzden sistemi keşfetmek ve oynamak için çok daha geniş bir insan havuzumuz var. Nasıl gideceğini göreceğiz. Eğer oyuncular Scribing üzerinde çalışmaya devam etmemizi isterse, bunu yapacağız; eğer başka bir şey yapmamızı isterlerse, yine başka bir şey yapacağız."
Nick Giacomini: "Kesin konuşmak zor ve 2026'da olacaklar hakkında konuşmaya hazır değiliz. Ancak ESO'da konut (housing), Tribute veya PvP gibi farklı sistemlere katılan pek çok farklı türde oyuncu var. Kendi sınırlı kaynaklarımız olduğu için bu her zaman bir denge unsurudur ve bu kaynakları tüm bu farklı oyunculara en iyi şekilde sağlamak için kullanmaya çalışırız. Ancak bahsettiğiniz iki özel örnek kesinlikle masada."
Rich Lambert: "Tüm bunlara bakıyoruz. Meta tartışması çok ilginç ve detaylı bir düşünce süreci. Meta, aslında birinin söylediği şeydir. Evet, bu optimal yollardan biridir. Başka yollar da var. Ancak oyunda herhangi bir şeyi yapmak için o kadar çılgın bir optimizasyon seviyesine sahip olmanız gerekmez. Oyuncuların her şeyi optimize etmeyi sevdiklerini anlıyorum. Ben de bir oyuncu olarak bunu çok yapıyorum, değil mi? Mümkün olduğunca verimli olmak istiyorum. Mümkün olduğunca güçlü olmak istiyorum. Bu sadece gerçekten ilginç, nüanslı bir tartışma, ancak geri bildirimleri gördüğümüz için baktığımız şeylerden biri bu. 'Bir Arcanist ile Templar ve Nightblade olmalısın, tek oyun yolu bu.'"
"Bu tek oyun yolu değil. Bir oyuncu olarak gurur duyduğum şeylerden biri, 'meta dışı, farklı ne yapabilirim?' diye sormaktır. Meta iyi olmadan önce bir Stamina Templar oynadım, değil mi? Ve o şeyleri tamamlayabildim ve oyundaki tüm içeriği yapabildim. Ancak bazı aykırı durumlar var, değiştirmek istediğimiz şeyler. Sanırım bunu söylemenin en iyi yolu bu."
Nick Giacomini: "Evet, konuşuyoruz. Rich'in de söylediği gibi, alt sınıflandırma (subclassing) çok yeni bir sistem ve oyuncuları çok yaratıcı olmaya teşvik etti. Şu anda bir elementalist yapısıyla oynuyorum, bu da ana karakterim için istediğim bir fantezi ve gerçekten eğlenceli. Harika. Oyuncuların kullandığı bazı gerçekten harika kombinasyonlar görüyoruz ve bu eğlenceli ve oyunculara istedikleri gibi oynama özgürlüğü sağlıyor, ki bu bizim için çok önemli bir şey. Ancak kesinlikle, oyuncuların ortaya attığı bu bakış açısı geçerli, rekabetçi olmak için belirli şeyleri seçmeleri gerektiğini hissediyorlar. Bu, özellik yayınlandıktan sonra oldukça fazla tartıştığımız ve pek çok planımız olan bir konu. Spesifik detayları vermek için henüz erken, ancak topluluğumuzdan duyduğumuz ve daha fazla build'ı optimize etmek isteyenler için daha uygun hale getirmeye çalışacağımız bir konu bu."
Rich Lambert: "Topluma iletmesi gerçekten zor olan diğer bir şey de, sadece küçük bir gruba değil, her şeye, tüm verilere, oyuncuların yaptıkları her şeye bakmak zorunda olmamız. Denge değişiklikleri yaparken, bu oyuncu tabanının yüzde 0.1'i için değil, zamanımızın en etkili kullanımı ve oyuncuların işlerini yaparken hayatlarını mümkün olduğunca iyileştirmekle ilgilidir. İşte nüansın geldiği yer burası. Belki bir grup buradan bir şey yapmamızı söylüyor, başka bir grup ise lütfen bunu yapma diyor. Herkesi memnun etmek gerçekten zor."
Rich Lambert: "Tek bir sınıfla kalabilirsiniz. Evet, alt sınıflı olduğunuzda daha güçlüsünüz. Sanırım bu üzerinde çalıştığımız konulardan biri, ancak söylediğim gibi, oyunda o kadar optimizasyon gerektiren bir şey yok."
"Ölümcüz (no-death), hız koşusu (speedrun) gibi şeyler için bile bu kadar optimize olmanız gerekmez. Çok koordineli olmanız gerekir. Yaptığımız akışcı (streamer) denemelerinin topluluklarla birlikte yapılmaya başlanmasının nedenlerinden biri de bu, evet, eksantrik bir ekip kurabileceğinizi, belki biraz ayyaş olan bir grup insanı bir araya getirebileceğinizi ve orada eğlenip Veteran içeriğini tamamlayabileceğinizi göstermektir."
Nick Giacomini: "Felsefi olarak, mümkün olduğunca çok build'ın uygun olmasını istiyoruz ve oyuncuların istedikleri fanteziyi deneyimlemelerini ve hala bir şeyler yapmaya uygun olmalarını istiyoruz. Daha iyisini yapabileceğimize inanıyoruz ve daha iyisini yapmaya çalışıyoruz. Muhtemelen karmaşık olduğunu ve zaman alacağını hayal edebilirsiniz, ancak kesinlikle, bu bakış açısı son derece geçerli. Sevdiği build'ın diğerlerine göre iyi olmasını istemeyen ve aksi takdirde bunu yapmadığı için cezalandırıldığını hisseden kimse yoktur. Hedefimiz, söylediğim gibi, mümkün olduğunca çok build'ı uygun hale getirmeye çalışmaktır. Ancak bu zaman alacaktır; bunu söylemek yapmaktan çok daha kolaydır."
Rich Lambert: "Kesinlikle, milyarlarca kombinasyon var."
Rich Lambert: "Elbette büyük bir değişiklik oldu, değil mi? Ve çok duygusal bir şeydi ve gerçekten zordu. Blackbird ekibinde 10 yıldır kişisel olarak çalıştığım insanlar artık aramızda değil. Bu dürüstçe acı veriyor, gerçekten anlamlı bir şey. Ancak yapmamız gereken bir işimiz var. Topluluğa devam etme, ilerleme ve öne doğru adım atma borcumuz var. Bu yüzden biz de bunu yapıyoruz ve ona odaklanıyoruz ve Jo Burba'nın 'oyunu desteklemek istiyoruz, bu 30 yıllık bir MMO olabilir' fikri de buradan geliyor."
"ESO'yu çalıştırmak için kapıları kapatıp geri çekilmiyor, kesintiye uğratmıyoruz; kalan insanlarla ilerlemeye ve yolumuza devam etmeye odaklanıyoruz. ESO'yu olabileceği en iyi hale getirmek istiyoruz ve hepimiz için hedef bu. Durumlar farklı mı? Elbette farklı, değil mi? Hala taze, hala duygusal, ancak ekip Elder Scrolls Online etrafında toplandı ve kenetlendi."
Nick Giacomini: "Evet, tam olarak öyle. Zor ve mücadeleci oldu. Rich'in de söylediği gibi, arkadaşlar kaybettik. Kesinlikle ESO'yu mümkün olduğunca inanılmaz kılmak için geleceğe bakıyoruz. Rich ve benim aramdaki bu geçiş önceden planlanmıştı, sadece ne yazık ki bu zamanda gerçekleşti. Bu yıl zaten bir geçiş yılıydı. Bu yoldaydık ve devam ediyoruz. Elder Scrolls Online'ı olabildiğince eğlenceli hale getirme konusundaki kararlılığımız her zamankinden daha fazla."