Ara

Dying Light: The Beast İlk İzlenimler ve Oyun Hakkında Bilmeniz Gereken Her Şey

Yakın zamanda Dying Light serisinin yeni oyunu Dying Light: The Beast'in ilk Kuzey Amerika ön gösterim etkinliğinde oyunu deneyimleme fırsatı bulduk. Kyle Crane'in seriye dönüşünü müjdeleyen bu yapıtta, on üç yıllık esaret ve insanlık dışı deneylerin ardından tutsaklıktan kaçışının ilk saatlerine tanıklık ettik.

Bu noktada henüz 'Canavar'a dönüşmemiş olsa da, oynanış, dünyaya karşı öfkeli, daha acımasız ve kindar bir Kyle Crane'i gözler önüne seriyor. Parkur yetenekleri hala yerinde olan bu karakter, artık insan veya enfekte olsun fark etmeksizin, iki elle kullanılan silahlarla önüne çıkan herkesi dize getirmekten çekinmiyor.

Yine de, Kyle Crane'in ilk Dying Light'taki kadar etkili olduğu açıkça görülüyordu ve maceranın bu erken aşamasında Volatile'larla (serideki güçlü ve tehlikeli enfekte türü) çatışmaya girmek neredeyse intihar demekti. Dying Light: The Beast demo seansında, serinin DNA'sını oluşturan pek çok unsurla karşılaştık: Gece-gündüz döngüsü, enfekteleri uzak tutan UV ışıklarıyla güvenli odaların geri dönüşü (bu kez pencereleri kapatma gibi yeni bir özellik eklenmiş) bunlardan birkaçıydı. Demoda hikayeyi ileri taşıyan kısa bir araç kullanma sekansı da yer alıyordu; bu sekans bizi, on iki metrelik dev bir enfekte yaratığın yuvası olan terk edilmiş bir hurdalığa götürdü ve ateşli çatışma ile ölüm dansına sahne oldu. Oynanış seansı, Kyle Crane'in bu devasa yaratığı alt ettikten sonra kendi içine enfekte kanı enjekte etme kararıyla sona erdi. Eh, bunun oyuncu için ters tepme olasılığı pek yok, değil mi?

Oynanış demosunun ardından Techland'ın Franchise Direktörü Tymon Smektała ile bir araya gelerek oyun hakkında merak edilenleri sorduk.

Kyle Crane'in macerasını Dying Light 2 için bir DLC yerine bağımsız bir oyun olarak çıkarma kararının arkasında ne yatıyor?

Öncelikle, Kyle Crane'in geri dönüşü olduğu için bu mantıklıydı. Projenin nasıl başladığına dair tüm bir başlangıç hikayesi var, ancak oraya gerçekten girmek istemiyorum çünkü şu anda Techland'da bunun sırtımızda taşıdığımız bir yük olduğunu hissediyoruz ve bu, yeni oyuncuları ikna etme işimizi biraz daha zorlaştırıyor.

Ancak bir şey olarak başlamış olsa bile, şu anda bu temelde bir sonraki Dying Light oyunu. Sonunda sadece '3' yok, çünkü seriye yeni gelen çok fazla insanı korkutmak istemedik. Ama aslında bu ağırlığı sırtımızdan atmak istiyoruz, çünkü her şey bir şey olarak başlasa da, evrimleşiyor ve değişiyor. Son altı ay içinde oyuna eklemeye devam ettik. Şu anda son derece büyük bir oyun. Ana hikaye yaklaşık 20 saat sürüyor ve tüm ek içerikler, yan hikayeler, yan görevler ve açık dünya aktiviteleri bunu kolayca ikiye katlıyor.

Ayrıca, kalite ve uygulama açısından yan görevlerde ara sahneler var, görev tasarımları neredeyse ana hikaye seviyesinde. Dying Light: The Beast'i baştan sona en son Nisan ayında oynadığımda, kaydım 37 saatlik oynanışa sahipti. Yani, çok doğru bir deneyim. Görselleri de çok geliştirdik. Kendi bünyemizdeki C-Engine motoru birçok yinelemeden geçti. Şimdi tüm hava efektleri, materyallerin render edilmesi, aydınlatma, gölgeler ve güneşin gökyüzünde nasıl hareket ettiği... Tüm bunlar Dying Light 2: Stay Human'a kıyasla tamamen farklı bir seviyede. Bir gün, elimizde yeni bir oyun olduğunu fark ettik. Bu farkındalık, geliştirici olarak gelecekte de benimsemek istediğimiz bir şey. Çünkü hem Dying Light 1 hem de 2'nin yapımı yedişer yıl sürdü. Biraz farklı bir yaklaşımla, daha büyük bir odaklanmayla, oyunları daha sık çıkarabileceğimizi düşünüyoruz. Muhtemelen üç veya dört yıllık bir döngüye bakıyoruz ve bence Dying Light: The Beast bu yöndeki ilk adım.

Bazı oyuncuların 'oh, küçük bir şey olarak başladı ve şimdi tam fiyat istiyorlar, sadece bir sonraki oyun olarak satmak istiyorlar' diye düşünmesini anlıyorum. Ama aslında öyle, Kyle Crane'in dönüşü bu. Kampanya önceki oyunlarla karşılaştırılabilir ve bence gerçekten de şimdiye kadar yaptığımız en iyi Dying Light oyunu.

Kyle Crane'in bu versiyonunu ilk oyundakinden bu kadar farklı kılan nedir?

İki şey var. Biri daha mekanik düzeyde, bu da açıkçası erişim sağladığı canavar benzeri yetenekler. Düzenli hayatta kalma yeteneklerinin yanı sıra, canavar modu ve deneyler sonucunda kazandığı özel süper güçlere odaklanan yeni bir ilerleme yeteneği var.

Hikayenin tamamı bu deneylerin intikamını almak istemenizle ilgili. Anlatısal olarak, bence Kyle Crane çok daha tecrübeli. İlk oyunda neredeyse tek boyutlu başlayan bir paralı asker gibiydi. Ama sonra, oyun boyunca ilerlerken ek renkler göstermeye başladı. Evet, bence bu oyunda çok renkli. Birçok duyguyu gerçekten ifade ediyor. Yıllarca dünyadan uzaklaştırılmış, çok acımasız, biraz hayal kırıklığına uğramış bir karakter olarak başlıyor.

Sadece intikam istiyor. Ama sonra Castor Woods bölgesindeki insanlarla karşılaşıyor. Topluluklarla karşılaşıyor. Onlarla etkileşime başlıyor ve bu onu büyütüyor. Bu, kalbini etrafındaki insanlara açmasını sağlıyor. Bir intikam hikayesi, ama birçok dönemeç ve zamanla birlikte ve bence Roger Craig Smith'in ses performansı bu oyunda gerçekten olağanüstü çünkü Roger, 10 yıl önce yaptığı aynı karakter için bir seslendirme sanatçısı olarak kazandığı 10 yıllık ek deneyimi kullanabiliyor, sadece şimdi daha olgun.

Kyle Crane'in bu versiyonu ilk Dying Light'taki kadar çevik ve atik olacak mı?

Genel olarak evet, tabii ki, ama çevik ve atik kelimelerinin en iyi kelimeler olduğunu düşünmüyorum, çünkü evet, istediği yere gidebiliyor, ama aslında çevik kelimesinden kaçınmak istiyorum çünkü bence Kyle ile ikinci oyunun kahramanı Aiden arasındaki farklardan biri bu. Aiden çok enerjik ve çevik olan genç bir çocuktu.

Kyle parkur yeteneğini kullanabiliyor ve her yere gidebiliyor, ama daha topraklanmış ve fiziksel hissettiriyordu. Vücudunu çatının tepesine çeken tonlarca kas olduğunu gerçekten hissedebiliyordunuz. Bu yüzden, animasyonların hissi açısından, Dying Light: The Beast ile aynı şeyi hedefliyoruz. Oldukça iri yapılı bir adam. Her yere gidebiliyor. Ama bunu gerçekçi, çok fiziksel, topraklanmış bir şekilde yapıyor.

Chimera'ların özünü yenip kendine enjekte etmekle kazandığı bu insanüstü yetenekler zıplama ve koşma hızını artırıyor mu?

Evet. Yüzeysel olarak 'tamam, sadece daha fazla hasar veriyorum' diye düşünebilirsiniz. Ama aynı zamanda daha hızlı koşabilir ve daha yükseğe zıplayabilirsiniz, ancak yeteneklerini gezinmek veya çevresel bulmacaları çözmek için tasarlamadık. Tabii ki, geliştirme ilerledikçe oyunu sürekli test ediyoruz ve bir dizi oyuncunun bu yetenekleri çevresel bulmacaların bazılarına biraz 'hile yaparak' girmek için kullandığını fark ettik.

İlk başta stüdyoda bunu bir şekilde sınırlamamız gerekebileceğini tartıştık, ama sonra 'Neden yapalım ki?' dedik. O oyuncular bu çözümü bulacak kadar akıllıydı ve oyunlar her zaman yapmak istediğinizi yapma özgürlüğü ve serbestisiyle ilgiliydi. Bu yüzden bunu oyunda tuttuk. Bu yeteneklerin çoğu dövüşe odaklanmış olsa da, sadece gezinmede daha etkili olmak için kullanabileceğiniz bir dizi yetenek var.

Bazı Chimera'lar Dying Light: The Beast'in hikayesinin bir parçası olarak yenilecek, diğerleri ise oyuncuların dünyada bulacağı isteğe bağlı karşılaşmalar olacak. Dağılım nasıl? 50-50 gibi mi?

Ana hikayeye çok daha fazla eğimli olduğunu söyleyebilirim. Aslında ilk başta açık dünya aktiviteleri gibi olacaklarını düşündük, ama sonra oynanış testlerinde bir dizi oyuncunun oyunu sadece ana hikayeyi takip ederek bitirdiğini ve ana hikaye dışında hiçbir şey aramadığını fark ettik. Chimera'larla yapılan o harika boss dövüşlerinin birçoğunun oyuncular için kaybolacağını anladık. Var olduklarını bile bilemeyeceklerdi. Biraz düşündükten sonra, bu Chimera'ların çoğunu ana hikayeye çekmeye karar verdik.

Ve bunu yaptığımız için gerçekten çok mutluyum, çünkü o dövüşlerden bazıları, umarım hepsi, ama bazıları tüm oyuncuların deneyimlemesini istediğimiz dikkat çekici anlara sahip. Bu yüzden şu anda dövüşlerin çoğunluğu ana hikaye yolunda, bazıları ise çevreyi biraz daha dikkatli gözlemlemenizi gerektirecek.

Oyuncuyu bu Chimera'lara yönlendirecek ipuçları var mı, yoksa haritada göz atılması gereken noktalar olacak mı?

Dying Light: The Beast için genel düşünce yapısı, oyuncuları çok fazla yönlendirmek istemememizdir. Tabii ki, ana hikayeyi oynarsanız bir hedefiniz vardır. Nereye gideceğinizi söyleyen bir pusula işareti vardır. Ama yarattığımız dünya ile eğlencenin birçoğunun içinde ne olduğunu keşfetmek ve kendiniz keşfetmekten geldiğini düşünüyorum. Tabii ki haritada bazı ikonlar var. Ana hikaye için bir hedef var, ancak tüm oyuncularımızı gevşemeye, keşfetmeye başlamaya ve dünyada onlar için ne olduğunu görmeye teşvik ediyorum.

Açık dünya oyunlarında genellikle çeşitli yan içerik ve görev türleri bulunur. Dying Light: The Beast'e geri dönmeyen veya tamamen yeni olan görev türleri var mı?

Bazıları kesinlikle. Yaptığımız şeylerden biri araçları geri getirmek ve araçlara odaklanan bir dizi görev var, örneğin katıldığınız küçük yarışlar gibi. Bu kesinlikle oldukça yeni bir şey.

Çok fazla insan bunu bilmiyor ama Techland 15 yıl önce ralli oyunları yapıyordu. O oyunların geliştiricilerini stüdyoda tuttuk çünkü genel olarak çok yetenekli programcılardı. Her zaman araç yaratmaya ve sürüş modelleri yapmaya geri dönmek istediler. Bu oyundaki araçlar üzerinde çalışan baş programcı, en eski ralli oyunlarımızdan birinin de baş programcısıydı. Bu yüzden sürüşle ilgili bir dizi ek aktiviteye sahip olmaya karar verdik. Aslında, orada bir yerlerde zombi Carmageddon oyunu potansiyeli olduğunu düşünüyorum, belki gelecekte bir noktada yaparız.

Diğer içeriklere baktığımızda, önceki oyunlarda neyin işe yaradığını ve neyin yaramadığını inceledik ve sonra en ilginç formatları seçip, onları tweaked ettik ve güncelledik.

Yaptığınız değişikliklere örnek verebilir misiniz?

Örneğin, güvenli bölgeler ilk Dying Light'ın temel taşıydı. Onları devam oyununda farklı sunduk, bu bir yanlış adım olabilir. İlk oyunun planına geri döndük ama sonra bir dizi küçük mekanik ekledik. Örneğin, güvenli bölgeleri kepenkler kullanarak barikatlayabilirsiniz, bu da güvenli bölgenin gerçekten işlev görebilmesi için gereklidir.

Kyle Crane süzülme konusunda iyi mi?

Şu an için duyurulacak bir şey yok.

Pekala. Demoda birçok askeri birlik ve bol miktarda silah gördük. Bu, askeri teknolojiye daha fazla odaklanma anlamına mı geliyor?

Genel olarak, ateşli silahlar söz konusu olduğunda, odak noktamızın bu olduğunu söylemem, ancak silahların doğru hissettirmesi, doğru ses çıkarması ve doğru animasyonlara sahip olması için çok zaman ve kaynak harcadık. Ve o düşmana bir pompalı tüfekle vurduğunuzda, olması gerektiği gibi gerçekten uzağa uçuyor.

Dying Light: The Beast'te silahların düzgün bir şekilde gerçekleştirildiğinden emin olmak istedik ve bence bunu önceki oyunların hiçbirinde gerçekten yapmadık. İlk oyunda silahlarımız vardı ve Dying Light 2: Stay Human'a daha sonra ekledik, ama hiçbir zaman bu seviyede gerçekleştirilmediler.

Tüm askeri teknoloji, tüm bölgeyi kontrol eden adamın özel bir ordusu olmasından kaynaklanıyor. Yani evet, onlarla savaşacaksınız ve bunun askeri nişancı türü bir oyuna dönüştüğünü hissedebilirsiniz. Ama kesinlikle oyunda baskın değil. Hala çok zombi merkezli bir oyun. Hala size farklı dövüş durumları ve zorluklar sunduğumuz ve o sorunu çözmek için kullanmak istediğiniz aracı seçmeniz için bol miktarda araç sunduğumuz bir oyun. Yakın dövüş silahları, menzilli silahlar, ateşli silahlar, bir dizi aksesuar veya hatta zombileri Barron'un adamlarına ve tersine çevirmeye çalışmak.

Ateşli silahlar, yakın dövüş silahları kadar özelleştirilebilir olacak mı?

Gerçekten değil. Silahları yükseltmenize izin veren bazı sistemler var, ancak silahları zanaat etmiyorsunuz; sadece onları daha etkili hale getirebilir, daha fazla hasar verebilir, temel olarak yükseltilebilirler.

Tamam. Yakın dövüş silahları için dayanıklılık sisteminin işleyişinde herhangi bir değişiklik var mı?

Hayır. Bunun oyuncular için bölücü bir mekanik olduğunu biliyorum, ama bence hayatta kalma-korku oyunu için gerekli çünkü bu oyunlar en iyi, kırılgan hissettiğinizde çalışır. Ve kırılgan hissetmeniz için, sizden bir şeyler aldığımız anlar gerçekten gerekli.

Yani orada, ama silahlarınızı tamir edebilir, yükseltebilir, sökebilirsiniz. Aslında, her güvenli bölgeye bir zanaat masası ekliyoruz, burada bir sonraki karşılaşmada onları daha etkili hale getirmek için bir dizi şey yapabilirsiniz.

'Be the Zombie' modunu geri getirme planları veya düşünceleri var mı?

Çıkışta olmayacak, ama bence biz, Techland olarak, topluluğumuzu dinleyen geliştirici olduğumuzu zaten kanıtladık. Şu anda sadece oyunun düzgün bir şekilde piyasaya sürülmesine odaklanıyoruz, ama sonra topluluğun iştahının nerede olduğunu göreceğiz ve yeni sürümlerden sonraki destek planlarımızı duyurmaya başlayacağız.

Kyle Crane'in bu versiyonu çok daha acımasız ve tehlikeli olduğuna göre, gece nasıl hala bir zorluk olacak?

Kulaklıkla oynar ve odanız karanlıksa, gerçekten korkacağınız şekilde bir zorluk olacak. Gecemizde devrim niteliğinde bir şey yapmıyoruz. Sadece gecemizin mümkün olan en iyi versiyonunu uygulamaya çalışıyoruz. Yani, düzgün bir şekilde karanlık. Fener sadece size biraz görünürlük sunuyor. Döndüğünüzde önünüzde ne olduğunu görmek istediğiniz ama henüz tam olarak bilmediğiniz gerilim anları var.

Volatile'ların görsel tasarımı ve davranışları onları daha da korkunç hale getirmek için geliştirildi. Bize çok yardımcı olan şey yeni çevre. Önceki oyunlarımızda, herhangi bir durumdan kaçmak için temel olarak parkuru kullanabilirdiniz. Ama parkuru düzgün bir şekilde kullanmak için, üzerine atlayabileceğiniz binalarla dolu bir şehir manzarasına ihtiyacınız var. Bence oyuncularımız, çevrildiklerinde her zaman parkuru kullanarak kaçabileceklerine alıştılar.

Ama ormanın ortasında olduğunuzda, arabayı sizden aldığınızda, sadece koşabilirsiniz. Zombileri geride bırakan o havalı numaraların hepsini gerçekten yapamazsınız. Sadece koşabilirsiniz ve onlar sizin kadar hızlı koşarlar, bu yüzden bence yeni çevre, gece oyunculara uyguladığımız gerilim ve baskıya çok şey katıyor.

Yeni konsollar, istediğiniz görsel doğruluğu gerçekleştirmenize yardımcı oluyor mu?

Kesinlikle. Kesinlikle. Bence bu en çok aydınlatma, gölgeler, hava efektleri ve materyalleri nasıl render ettiğimizde görülüyor. Bir taş görürseniz, gerçek hayattaki bir taş gibi görünüyor. Ahşap bir masa görürseniz, gerçek hayattaki ahşap bir masa gibi görünüyor. Yani, mevcut motorun ve modern donanımın gücü, görsel doğruluğa gerçekten katkı sağlayan bir şey. Ve bence doğruluk burada en önemli kelime çünkü doğruluk sürükleyiciliğe yol açıyor.

Dying Light oyunlarının her zaman hedefi, sizi kahramanın yerine koymak, bu dünyanın bir parçası olduğunuzu ve içinde hayatta kalmanız gerektiğini hissettirmekti.

Tamam. Dying Light: The Beast'i Nintendo Switch 2'ye getirme konusunda ne düşünüyorsunuz?

Bir noktada bunun olmasını çok isterim, ama şu an için duyurulacak bir şey yok.

Dying Light: The Beast hangi platformlarda mevcut olacak?

Oyun PC, PS5, Xbox Series S ve X için 22 Ağustos'ta çıkacak, eski nesil sürümler ise yıl sonuna kadar gelecek.

Fiziksel bir sürümü olacak mı?

Çıkışta olmayacak, ama bazı seçenekleri değerlendiriyoruz, belki sınırlı sayıda bir baskı şeklinde yaklaşabiliriz. Ancak tam çıkış için dijital olarak yayınlanacak.

Her şeyi toparlamak gerekirse, oyuncuların kaçırmasını istemediğiniz, tutkuyla bağlı olduğunuz bir şey var mı?

Detaylara dikkat edin. Çok detaylı bir dünya, karşılaşacağınız her şey dahil, zombilerin nasıl göründüğü, silahların nasıl göründüğü ve nasıl davrandığı. Ziyaret ettiğiniz yerler, iç mekanlar, apartmanlar, binalar. Tüm bunlar detaylarla dolu, bu yüzden lütfen bu detayları takdir edin. Bir saniye durun. Etrafınıza bakın ve bu projeye ne kadar emek ve tutku konulduğuna hayran kalacağınıza inanıyorum. Önceki oyunlar hakkında bilgisi olmadan oyuna yeni başlayacak oyuncular için bir ipucu:

Bunu sadece zombilere karşı beyinsizce bir hack-and-slash oyunu sanmayın. Bu akıllı bir hayatta kalma oyunu. Bu, hayatta kalmak, önünüzdeki şeyi tamamlamak için beyninizi kullanmanız gereken bir oyun. Bu yüzden beyinsizce oynamayın, sadece odaklanmaya, ritme girmeye çalışın.

Oyuncuların oyuna başlamadan önce Kyle Crane'in hikayesini anlamaları için en iyi yol nedir?

Aslında onları düzgün bir şekilde dahil etmek için çok şey yapıyoruz. Eğer daha önce hiç oyun oynamadıysanız, oyunun başında çok güzel bir özet oynayacak. Ama aynı zamanda, sizi bilgiye boğmadan, etrafınızda olan her şeyi düzgün bir şekilde anlayabilmeniz için bilgiyi size beslemek için bilinçli anlatısal kararlar aldık.

Zamanınız için çok teşekkür ederim.

Önceki Haber
Adres Çubuğu Doğru Görünüyor Ama Tehlike Büyük: Yeni Nesil Dolandırıcılık Yöntemi Kapıda!
Sıradaki Haber
Akıllı TV'lerin Gizlilik Çıkmazı: Veri Toplama Yarışı Kullanıcıları Kızdırıyor

Benzer Haberler: