Video oyunu endüstrisindeki mevcut durumu göz önüne aldığımızda, uzun süredir ayakta duran deneyimli stüdyoların ve hatta deneyimli geliştiricilerle kurulan yeni ekiplerin ilk projeleri başarısız olduktan sonra tamamen işten çıkarılması, piyasaya çıkan her yeni oyunun üzerinde büyük bir baskı olduğunu söylemek yanlış olmaz. Bu genel ekonomik bağlamda, ZA/UM'un merakla beklenen casusluk rol yapma oyunu Zero Parades: For Dead Spies da önemli bir yük taşıyor. Ancak diğer yeni oyunlara göre daha ağır bir yükü var.
Az sayıda oyun, Disco Elysium kadar saygı gören bir öncülü geçme çabasıyla uğraşmak zorundadır ve hele ki henüz tam olarak çözülmemiş, belki de hiçbir zaman çözülemeyecek tartışmaların ağırlığını taşımak daha da azdır. Zero Parades, sadece tartışmalardan dikkatleri dağıtmaya çalışmıyor; aynı zamanda stüdyonun sanat kolektifi temelinin hala canlı ve iyi durumda olduğunu, yönetici açgözlülüğü tarafından ezilmediğini ikna edecek kadar iyi olmayı amaçlıyor.
Disco Elysium'u bize getiren ekibin birçok kilit üyesinin artık orada olmadığı ve aslında oyunda çalışmadığı gerçeğine rağmen, Disco hayranlarının hala ZA/UM'dan, yani Disco Elysium'un ekibinden bir oyun oynadıklarını hissetmelerini sağlayacak kadar iyi olmalı.
Eğer bu hedeflere, özellikle Disco Elysium hayranları için, deneyecek çoğu insan için yeterince iyi olamazsa, stüdyonun üzerindeki bulut daha da büyüyecek ve koyulaşacak, Disco'nun gölgesinden çıkmayı daha da zorlaştıracaktır.
Zero Parades: For Dead Spies'ın Eylül 2025'te yapılan ön incelemesinde gördüklerim beni heyecanlandırmıştı. Yazar Jim Ashilevi ve yapımcı Jess Crawford ile konuşma fırsatı bulduğum bu incelemeden ayrılırken kendime bu oyunun o kadar iyi olup olamayacağını sormuştum. Şimdi ise Steam'deki Next Fest demosunda önemli ölçüde vakit geçirdikten sonra, bu şansa sahip olduğunu hissediyorum.
Zero Parades: For Dead Spies Deneyim İncelemesi
"Her Şey Fikir Olduğu Sürece Mümkündür"
Şunu hemen belirtmek istiyorum: Disco Elysium'u oynamadım. Biliyorum, son on yılın en saygı duyulan oyunlarından biri ve anlatım odaklı oyunları sevdiğini söyleyecek biri olarak oyun tarihimde önemli bir boşluk. Ancak herkesin bu tür boşlukları vardır ve bir diziye/fransize/oyun stiline taze bir bakış açısıyla yaklaşmanın, deneyimle yaklaşmaktan daha az değerli olmadığını düşünüyorum. Bu oyunu sürekli Disco Elysium ile karşılaştıracak çok sayıda eleştirmen olacaktır, bu yüzden isterseniz o bakış açısını bulabileceğinizden şüphem yok.
Ama benim açım bu değil, bu yüzden hepimiz aynı sayfadayken, Zero Parades'i ilk yüklediğinizde birçok şeyin çok çarpıcı olduğunu söylemek istiyorum. Açılış anları, Zero Parades dünyasına girerken sizi hemen dengenizi bozmaya çalışıyor gibi hissediliyor. Bu, bana The Shining'in açılışının izleyiciyi havada, gölün ortasında başlatarak atmosferi nasıl ayarladığını hatırlattı; müzik, bir tür yaklaşan kıyamet varmış gibi gerilimi ve kaygıyı artırmak için hemen devreye giriyor. Zero Parades'in geçen Eylül ayındaki ön incelemesinden aldığım en önemli çıkarımlardan biri olan "başarısızlığı kucakla" notionsına uygun bir açılış.
Oyuncu karakterinizin, Hershel Wilk'in sahip olacağı birkaç temel özelliği seçtikten sonra, Jenny Holzer'dan şu alıntıyla karşılaşıyorsunuz: "Savaşın başlangıcı bir sır olacak." Ardından, derin, kısmen boğuk bir ses, "Bir zamanlar bir casus tanırdım" sözlerini neredeyse kükreyerek haykırıyor ve ekran, hala zar zor çalışan bir VHS kaseti oynamaya çalıştığınız gibi görünüyor.
Bu açılış konuşmasından sonra, küçük bir dairede yolculuğunuza başlıyorsunuz ve çevreyi araştırırken, oyuncu karakteriniz ve oyunun geçtiği dünya hakkında daha fazla bilgi ediniyorsunuz. Hershel, bu dünyadaki üç süper güçten biri olan ve komünist ulusların birliğinden oluşan Superbloc'un casusu. Burası onun ilk defa geldiği Portofiro değil. Yıllar önce buradaydı, arkadaşı olan bir grup kişiyle çalışıyordu; işler ters gittiğinde terk etmeyi seçtiği arkadaşları.
Superbloc'un casusluk firması olan Opera, onu 'dondurdu', yani son işindeki karmaşadan sonra onu beş yıl boyunca masa başı bir işe bağladı. Şimdi geri döndü ve hızlıca (veya yaptığınız diyalog seçimlerine bağlı olarak öğrenirsiniz ya da öğrenmezsiniz) eski temaslarından birinin onu özellikle aradığı için orada olduğunu öğreniyorsunuz.
Zero Parades: For Dead Spies'ın hikayesi bu noktada başlıyor: Hershel dar bir dairede duruyor, Operant (Opera'nın casus için kullandığı kelime) yani onunla buluşması gereken kişi, koltukta zar zor hayatta, hareket edemiyor veya pek bir şey yapamıyor. Siz onu Psuedopod olarak tanıyorsunuz. Görev brifingini size vermesi gerekiyordu ve siz oradan devam edecektiniz. Şimdi, oraya gelmeden önce neyi araştırdığını bulmanız ve göreviniz başlamadan Psuedopod'a ne olduğunu öğrenmeye çalışmanız gerekiyor.
Burada fazla hikaye detayı vermek istemiyorum - demo Steam Next Fest'in lansmanıyla birlikte bugün çıktı, kendiniz oynamak isterseniz. Eğer her hikaye detayını anlatırsam, bu sadece inanılmaz derecede uzun bir ön inceleme olmaz, aynı zamanda sizin oynamanızın keyfini de azaltır. Söyleyebileceğim tek şey, Disco'yu oynamamış olsam bile, ZA/UM ekibinin hikaye anlatımıyla neden övüldüğünü anlayabiliyorum.
Her öğe - çevresel tasarım, sanat, yazım - beni daha fazla kazımaya, daha fazlasını bilmeye teşvik etti. Bu demoda neredeyse altı saat geçirdim ve birden fazla kez oynadıktan sonra bile, bu dünyada biraz daha uzun süre kalmak için daha fazla vakit geçirmek istiyorum.
Güvenli Gibi Görünen Bir Bahis
Deneyimime göre, hikaye Zero Parades'in şimdiye kadarki en güçlü unsuru, belki de şaşırtıcı değil. O kadar ilgimi çekti ki, oyunun en sevmediğim yönünü - ki bu ne yazık ki Hershel ile, özellikle de sesiyle ilgili - neredeyse unutmaya başlıyorum. Ses aktörünün performansına lafım yok, yönetmenin seçimlerine lafım var. ZA/UM'un neden Hershel'in kalıcı ses kısıklığı varmış gibi ses çıkarmasını seçtiğini bilmiyorum, ilk duyduğumda kulaklarıma çok tırmalayıcı geldi.
Her replikte bu durum yok - eğer yükselttiğiniz özelliklerden biri 'Kayıtlar' ise, bu Hershel'in tarihi gerçekleri hatırlama yeteneğini artırır, bu tür repliklerin çoğu gayet iyi duyulur. Ancak iç diyaloglarındaki düşüncelerinin çoğu, karanlık ve sert olmaya fazla çabalayan bir tonda okunuyor. İlk başta dinlemek gerçekten acı vericiydi ve demo ikinci kez oynadığımda, daha az duymak için daha önce duyduğum replikleri geçebildiğime minnettar kaldım.
Neyse ki, demoda duyacağınız diğer seslerin hiçbiri neredeyse o kadar kötü değil. Açıkçası, hiç de fena değiller ve bu da o seslerin arkasındaki oyuncuların neden bu kadar iyi yönetildiğini, Hershel'in oyuncusuna ise sanki tam sesiyle konuşamayacakmış gibi davranması söylendiğini daha da merak uyandırıyor. Ve 'dinlemesi ne kadar kötü olduğu' konusunda 'unutmaya başladığımı' söylediğimde, bunu diğer her şeyi deneyimlemek uğruna tahammül etmeye başladığım için söylüyorum.
Tahammül etmediğim şey ise daha interaktif kısımları, yani zar atışları ve Zero Parades'in yeni mekaniklerinden biri olan Dramatik Karşılaşmalar. Eylül ön incelemem için katıldığım sunumda ilk duyduğumda son derece şüpheciydim. Pek davetkar gelmiyorlardı ve açıkçası, zaten diyalog ağırlıklı bir oyunu oynamaları için ikna edilmesi gerekenlere daha derin bir oynanış katmanı ekleme girişimi gibi görünüyorlardı. Bulduğum şey ise gergin casusluk odaklı oynanış eklemek için gerçekten akıllıca bir çözüm oldukları.
Sevdiğim yoğun casusluk hikayelerindeki en sevdiğim anlardan bazıları (Ashilevi ve Crawford'un Zero Parades'e ilham verdiğini söylediği türden), sahnenin aksiyon dolu bir ana dönüşmeyebileceği, ancak odadaki baskının patlamak üzere olduğu noktaya kadar zirveye ulaştığı anlardır. Şimdiye kadar, bu Dramatik Karşılaşmalar'ı oynamak bana tam olarak böyle hissettirdi ve yanıldığım için çok mutluyum.
Ayrıca, üç temel duygu: Yorgunluk, Kaygı ve Deliryum'dan birini maksimize ettiğinizde meydana gelen beceri düşürme mekaniğini de takdir ediyorum. Bunlardan herhangi birinin sol altta gösterilen yarı nokta seviyesini aşması size kalıcı durum koşulu kazandırır ve maksimize etmek bir beceri puanı kaybetmenize neden olur. Hangi diyalog seçimlerinin kaygımı veya başka bir şeyi artıracağını her zaman belli değildi, bu yüzden bundan rahatsız olabileceğinizi görebiliyorum. Ben bunu uzun vadeli bir oyun stratejisi katmanı olarak görüyorum, çünkü muhtemelen gidip gelmem gerekecek ve muhtemelen hangi becerileri yükseltmem/saklamam gerektiğini ve hangisinde bir puan kaybetmeyi umursamadığımı keşfetmem gerekecek.
Casusluğa dönersek, bu aynı zamanda casusluk işinin insani gerçeklerini veya algılanan gerçeklerini çevirme biçimi gibi de geliyor. Pek çok casus hikayesi, kahramanlarının ne kadar gergin olursa olsun baskıya her zaman dayanabileceğine inanmamızı ister. Belki de Hershel için bir zamanlar bu doğruydu, ama kariyerinin en büyük başarısızlığı gibi görünen şeyden sonra artık doğru değil. Artık daha savunmasız ve eskisi gibi sahada olup araştırma yapmaya dayanamıyor. Mücadele etmesi, yeniden toparlanması ve gücünü geri kazanması daha dürüst hissettiriyor, tıpkı oyuncunun kaybettiği bir puanı geri koyduğunda yaptığı gibi.
Dondurucudan Çıkıyor
Bu oyunun Disco Elysium'dan daha iyi mi yoksa daha kötü mü hissettirdiğini söyleyemeyeceğimi açıkça belirttim. Söyleyebileceğim tek şey, karşılaştırma yapma veya 'eski' ZA/UM'un bu oyunla ne yapmış olabileceği hakkında düşünme kapasitesi olmayan biri olarak, bu oyunun kesinlikle ihtiyacım olduğunu bilmediğim ve şimdi bu yılın en çok beklenen oyunlarından biri haline geldiği.
Casusluk yönüyle tam bana göre ve dürüst olmak gerekirse, oyun boyunca Hershel'in daha iyi bir yanını asla duymayacağım konusunda hala biraz endişeliyim, bu oyunun benim için sonunda onu atlatmama yetecek kadar fazlası var. Eğer hikaye, sanat, karakterler, Dramatik Karşılaşmalar, araştırma oynanışı ve Kondisyonlama, bu demo boyunca gösterdikleri gibi, bu kılık değiştirme ve pelerin faaliyetlerinin yüksek bahisli politik ve ideolojik drama ve temalarla karıştırılmış hissini tüm bir oyunda bir araya getirebilirse, bu kesinlikle 2026'nın Yılın Oyunu adayı olacaktır, bu yıl çıkması varsayımıyla.
PC sürümü test edildi.