Teknoloji devi Microsoft, oyun geliştiricilere yönelik depolama API'si DirectStorage'ın en yeni sürümü olan DirectStorage 1.4'ü duyurdu. GDC 2026'da tanıtılan bu güncelleme, oyun varlıklarının (asset) aktarımını hızlandırmak ve yükleme sürelerini önemli ölçüde kısaltmak amacıyla önemli yenilikler getiriyor.
DirectStorage 1.4'ün öne çıkan özelliği, Zstandard (Zstd) sıkıştırma desteği. Facebook (şimdiki Meta) tarafından geliştirilen Zstd, sıkıştırma oranı ve sıkıştırmayı açma hızı arasında iyi bir denge sunan modern bir sıkıştırma algoritmasıdır. Bu algoritma, Linux dağıtımları ve bulut altyapısı gibi alanlarda zaten yaygın olarak kullanılıyor. Zstd, verileri iyi sıkıştırmasının yanı sıra son derece hızlı bir şekilde de açabiliyor. Oyun oynarken büyük boyutlu doku ve geometri verilerinin depolama biriminden okunması gereken durumlarda bu hız, büyük önem taşıyor.
Bu yeni sürümle birlikte geliştiriciler, Zstd ile sıkıştırılmış varlıkları hem CPU hem de GPU yolları üzerinden destekleyebilecek. Yani veriler, CPU üzerinde veya GPU hesaplama gölgelendiricileri (compute shaders) aracılığıyla açılabilir. DirectStorage 1.4, daha önceki DirectStorage 1.1 sürümünde tanıtılan GDeflate sıkıştırma formatını yürürlükten kaldırmıyor; Zstd sadece geliştiriciler için ek bir seçenek olarak sunuluyor.
DirectStorage'ın geçmişi, pazarda büyük bir etki yaratma konusunda biraz zayıf kaldı. Başlangıçtaki iddialı gösterimlere rağmen, yalnızca birkaç PC oyunu bu teknolojiyi tam anlamıyla benimseyebildi. Hatta bazı durumlarda yükleme sürelerini iyileştirse de, kare hızında (frame rate) küçük düşüşlere neden olabiliyordu. Bunun nedeni ise GPU'nun sıkıştırmayı açma işleminin ek bir yük getirmesi. GPU, doku verilerini açmakla meşgul olduğunda, bu işlem renderlama için harcayabileceği hesaplama gücünü ve güç bütçesini tüketiyor. Modern oyunlarda GPU zamanı genellikle en değerli kaynak olduğundan, DirectStorage'ın faydaları sistemin ne kadar boş GPU hesaplama kapasitesine sahip olduğuna bağlıydı.
DirectStorage 1.4'teki bir diğer teknik gelişme, bu durumu iyileştirmeye yardımcı olabilir. Güncelleme, EnqueueRequests fonksiyonuna küresel D3D12 CreatorID desteği ekliyor. CreatorID'ler, farklı GPU iş yüklerinin sürücüye kendilerini tanıtmasını sağlayarak, birden fazla kuyruğun GPU kaynakları için rekabet ettiği durumlarda daha akıllı planlama kararları alınmasına olanak tanıyor. Pratik anlamda bu, sürücülerin DirectStorage sıkıştırmayı açma işlerini geleneksel renderlama ve hesaplama görevleriyle daha iyi koordine etmelerine yardımcı olabilir. Böylece varlık aktarımının kare renderlamasını engelleme riski azalıyor.
Belki de daha ilginç bir yenilik ise GACL, yani Oyun Varlığı Koşullandırma Kütüphanesi (Game Asset Conditioning Library). GACL, DirectStorage etrafında varlık işlem hattını standartlaştırma çabası. Bu sayede geliştiriciler, hala hızlı bir şekilde aktarılabilen daha kompakt oyun verileri sunabilir. GACL, sıkıştırılmadan önce oyun varlıklarını ön işleyen bir derleme zamanı (build-time) aracıdır. Veri karıştırma (shuffling) ve entropi azaltma gibi teknikler kullanarak varlık verilerini yeniden düzenleyip dönüştürerek, verilerin Zstd ile ne kadar iyi sıkıştırılabileceğini önemli ölçüde artırabiliyor. Geliştiricilerin belirttiğine göre, bu koşullandırma adımı, sıkıştırma maliyetlerini düşük tutarken belirli varlık türlerinin sıkıştırma verimliliğini önemli ölçüde artırabiliyor. Ardından DirectStorage, veriler yüklendiğinde bu dönüşümleri otomatik olarak tersine çeviriyor.
DirectStorage henüz Microsoft'un umduğu gibi PC oyunculuğunda bir devrim yaratmış olmasa da, teknolojinin potansiyeli devam ediyor. Özellikle başlangıçtan itibaren onun aktarım modeline göre tasarlanmış gelecekteki oyunlar için bu teknoloji büyük önem taşıyor. DirectStorage 1.4 gibi güncellemeler, gelişmiş sıkıştırma desteği ve daha gelişmiş bir varlık işlem hattı ile Microsoft'un bu olasılığın temellerini atmaya devam ettiğini gösteriyor. Teknolojiyi şimdilik bir kenara atmak için henüz erken görünüyor.