Ara

Dev Yapımların Laneti: Yeni Battlefield’ın Geliştirme Sürecindeki Krizler Sektöre Işık Tutuyor

İlk Battlefield oyununun piyasaya sürülmesinin üzerinden 23 yıl geçti ve video oyun endüstrisi, o günlere aşina olanlar için neredeyse tanınmaz bir hale geldi. O dönemin oyunlarını seven pek çok kişi, günümüzün AAA (büyük bütçeli) oyunlarının geldiği noktadan hayal kırıklığına uğramış durumda.

Günümüzde oyun yayıncısı EA, bir sonraki Battlefield oyunu için tam gaz üretim yapıyor. Ancak projeye yakın kaynaklar, oyunun kültürel çatışmalar, şişen bütçeler ve büyük aksaklıklarla karşı karşıya kaldığını belirtiyor. Bu durum, birçok ekip üyesinin oyunun lansman zamanına kadar oyuncuların beklentilerini karşılayacak şekilde tamamlanamayacağından endişe duymasına neden oldu.

Ayrıca şirket, daha önce eşi benzeri görülmemiş kapsam ve ölçekte oyunlar çıkarabilmek adına Battlefield oyunlarının yaratılma biçiminde büyük yapısal ve kültürel değişikliklere gittiğini ifade ediyor. Tüm bunlar, Call of Duty ve Fortnite gibi dev rakiplerle rekabet edebilmek için yapılıyor; ancak önceki hiçbir Battlefield oyunu bu seviyede bir popüler ve ticari başarıya ulaşamamıştı.

Proje üzerinde doğrudan çalışan veya yakın zamanda çalışmış mevcut ve eski EA çalışanlarıyla görüştük. Bu kişiler, birden fazla stüdyo, disiplin ve kıdem seviyesinden gelmelerine rağmen, projeyi isimsiz kalma koşuluyla konuşmayı kabul ettiler. Konuyla ilgili sorularımıza EA yorum yapmaktan kaçındı.

Bu ilk elden anlatımlara göre, değişiklikler olağanüstü stres ve uzun çalışma saatlerine yol açtı. Görüştüğümüz her çalışan, ya kendisi tükenmişlik izni almak zorunda kaldı ya da doğrudan bu izni kullanan meslektaşlarını tanıyordu. EA içinde veya endüstrinin başka yerlerinde başka AAA projelerinde çalışmış iki kişi, bu projenin daha önce gördüklerinden çok daha fazla kişinin tükenmesine ve izin almasına neden olduğunu söyledi.

Görüştüğüm her kaynak, oyunun yine de oyuncular tarafından beğenileceğine dair içten umutlarını paylaştı; bunun nedenlerini ise güçlü konsept başlangıcı ve geliştirme ekibinin yeteneği, tutkusu ve geçmiş başarıları olarak gösterdiler. Nihai sonuç ne olursa olsun, oyunun geliştirme sürecinin iç yüzü, medyanın ve endüstrinin bugünkü durumuna neden geldiğini açıkça ortaya koyuyor.

Glacier'a Giden Yol

Bir sonraki Battlefield oyununda – kod adı Glacier – tam olarak neler olup bittiğini anlamak için biraz geriye gitmemiz gerekiyor.

2010'ların başında, Battlefield 3 ve Battlefield 4, o dönemdeki güçlü rakip Call of Duty ile doğrudan rekabet etmek için serinin kitlesini genişletti. Genellikle EA bünyesindeki İsveç merkezli DICE stüdyosu tarafından geliştirilen Battlefield oyunları, serinin birleşik silahlı savaş ve yüksek oyuncu sayısı vaadini Call of Duty'nin daha hızlı temposu ve daha fazla platform erişilebilirliği ile harmanladı.

Bu, Battlefield için altın çağdı. Ancak, 2018'deki Battlefield V karışık eleştirilerle piyasaya sürüldü ve EA genişleyen sektörde oyuncuların ilgisini kaybetmeye başladı.

Bunun yerine, yeni popüler çevrimiçi nişancı oyunları Overwatch (2016), Fortnite (2017) ve yeniden yükselişe geçen Call of Duty oldu. Fortnite, Battle Royale adlı popüler yeni bir oyun moduyla büyüdü ve EA, Battlefield V'te bir Battle Royale modu denese de istenen popülerlik seviyesine ulaşamadı.

V'ten sonra DICE, Battlefield 3 ve 4'ün şanlı günlerine dönüş olarak konumlandırılan bir Battlefield oyunu üzerinde çalıştı. Bu oyun, Battlefield 2042 (geçtiği gelecekteki yılın ardından) olarak adlandırılacak ve 2021'de piyasaya sürülecekti.

Battlefield 2042'nin lansmanı, Glacier'ın geliştirme hikayesinin başladığı yerdir. Basitçe söylemek gerekirse, oyun yeterince eğlenceli değildi ve Battlefield 2042 tam bir fiyasko olarak piyasaya çıktı.

Geçmiş Hatalardan Ders Çıkarmak

Oyuncular hayal kırıklığına uğradı, ancak 2042 üzerinde çalışanlar da öyleydi. Kaynaklar, lansman öncesinde Battlefield 2042'nin alfa hedefini "büyük ölçüde kaçırdığını" söylüyor – bu, oyunun temel özelliklerinin çoğunun veya tamamının yerli yerine oturması gereken bir dönüm noktasıdır. Bu nedenle, geliştiricilerin niyetini (ve oyuncuların beklentilerini) karşılamak için oyunun nihai sürümünün ertelenmesi gerekiyordu.

O dönemde projeyle yakından çalışan bir kişi, "Gerçekçi olmak gerekirse, oyunu tamamlamak için en az altı ay ertelemeleri gerekiyordu. Ancak sonunda sadece dört veya beş hafta ertelediler ki bu, geliştirme açısından çok az şey ifade eder," dedi.

DICE'taki geliştiriciler daha fazla zaman ummuşlardı. Moral bozuldu, ancak ekip oyunun ılık lansmanına doğru ilerledi.

Sonuç olarak, EA "canlı operasyonlar" – lansmanı takip eden aylardaki ek içerik ve güncellemeler – ile biraz toparlanma sağladı, ancak oyun hiçbir zaman hedeflerine ulaşamadı.

Bir sonraki Battlefield oyunu için planlar zaten yapılmıştı, bu yüzden 2042 üzerinde bir otopsi yapıldı. Sorunların vizyonda değil, uygulamada olduğu sonucuna varıldı. Sorunların daha erken tespit edilebilmesi ve alfa gibi dönüm noktalarının kaçırılmaması için yeni süreçler devreye sokuldu.

Bunu başarmaya yardımcı olmak için EA, Glacier'a liderlik etmesi için üç endüstri dehasını işe aldı, hepsi de Amerika Birleşik Devletleri merkezliydi.

Seri Liderliği Rüya Takımı

2021'de EA, Battlefield için genel müdür olarak bir ismi getirdi; kendisi daha önce hem Call of Duty (Warzone Battle Royale dahil) hem de etkili nişancı oyunu Destiny'nin genel müdürlüğünü yapmıştı. EA ayrıca bir Halo ortak yaratıcısını, yeni kurulan Seattle stüdyosu Ridgeline Games'in kreatif şefi olarak işe aldı; bu stüdyo, Glacier'ın tek oyunculu senaryosunun geliştirilmesine liderlik edecekti.

Son olarak, 2003'te Call of Duty'yi ilk oluşturan ekibin liderlerinden biri olan bir isim vardı. Kendisi 2010'da diğer seriler üzerinde çalışmak üzere EA'e katılmış, ancak 2021'de EA, bu ismin bundan sonra Battlefield'ı denetleyeceğini duyurdu.

Bu değişikliklerin ardından, aralarında genel müdür ve "Bay Battlefield" lakabıyla tanınan kreatif direktörün de bulunduğu bazı önemli DICE üyeleri şirketten ayrıldı. Bu nöbet değişimiyle EA, bir sonraki Battlefield oyunu üzerine her zamankinden daha büyük bir bahse girmeye hazırdı.

100 Milyon Oyuncu Hedefi

2042 zorlanırken, rakipleri Call of Duty ve Fortnite, büyük ölçüde Battle Royale modlarının popülaritesi sayesinde şaşırtıcı oyuncu ve gelir rakamları açıklıyordu.

EA'in yönetici liderliği, doğru kararlar alınır ve yeterince yatırım yapılırsa Battlefield'ın onlarla başa baş rekabet edebileceğine inanıyordu.

Glacier için iddialı bir oyuncu hedefi belirlendi: lansman sonrası dönemi de içeren belirli bir süre içinde 100 milyon oyuncu.

Bir EA çalışanı, "Açıkçası, Battlefield daha önce bu rakamlara asla ulaşmadı," dedi. Bir diğeri ise, "Aynı dönemde 2042'nin sadece 22 milyona ulaştığını anlamak önemli," diye ekledi. Serinin sayılarla en başarılı oyunu olan 2016 yapımı Battlefield 1 bile "belki 30 milyondan fazla" oyuncuya ulaşabilmişti.

Elbette, önceki çoğu Battlefield oyunu, peşin satın alma maliyeti olan ve oynaması ücretsiz modu bulunmayan premium sürümlerdi; oysa Fortnite ve Call of Duty gibi başarılı rakipler, Battle Royale modlarını ücretsiz olarak sunuyor, kullanıcıları oyun içi satın almalar ve lansman sonrası içeriği açan sezonluk geçiş kartları ile para kazanıyorlardı.

Glacier'ın da aynısını yaparsa benzer rakamlara ulaşabileceği düşünülüyordu; bu nedenle, altı saatlik tek oyunculu bir senaryo, Conquest ve Rush gibi geleneksel Battlefield çok oyunculu modları, Gauntlet adlı yeni bir ücretsiz oynanabilir mod ve Portal adlı bir topluluk içerik modunun yanı sıra, ücretsiz bir Battle Royale modu oyunun temel tekliflerinden biri haline getirildi.

Gelmiş Geçmiş En Pahalı Battlefield

Tüm bunlar, Glacier'ın önceki oyunlara göre daha geniş bir kapsama sahip olacağı anlamına geliyordu. Geliştiriciler, oyunun bugüne kadarki herhangi bir Battlefield oyunundan daha büyük bir bütçeye sahip olduğunu söylüyorlar.

Proje, 2023'ün başlarında 400 milyon doların üzerinde bir bütçe hedefliyordu ki bu zaten başlangıçta planlanandan daha fazlaydı.

Ancak, 2023'te büyük aksaklıklar üretimi önemli ölçüde bozdu ve işleri yoluna sokmak için çeşitli EA bünyesindeki stüdyolardan Glacier'a yüzlerce ek geliştirici getirildi, bu da maliyeti önemli ölçüde artırdı. Projenin finansmanını bilen birden fazla ekip üyesi, mevcut projeksiyonların şimdi 400 milyon doların çok üzerinde olduğunu söyledi.

Ekip İçinde Kuşkular

Yeni liderlik ekibinin ve EA yöneticilerinin büyük hedeflerine rağmen, stüdyolarda çalışan "çok az kişi" 100 milyonluk hedefin ulaşılabilir olduğuna inanıyordu, iki kaynak bize söyledi. Özellikle Stockholm'deki DICE'ta uzun süredir Battlefield üzerinde çalışanların çoğu şüpheciydi.

Bir geliştirici, "Tahmin ettiklerimiz arasında, başka kimsenin satışlarını baltalamak zorunda kalmayacağımız da var," dedi. "Bu tür nişancı oyunları için o kadar büyük bir iştah var ki, ihtiyacımız olan kitleyi doğal olarak elde edebileceğiz."

Yüksek oyuncu ve gelir hedefleri hakkında bir kaynak, "Pazar araştırmamızdaki veya kalite teslimatlarımızdaki hiçbir şey, bu rakamlara yaklaşacağımızı göstermiyor," dedi.

Bir diğeri ise, "İnsanlar gerçekten bir sonraki Battlefield oyunu üzerinde çalıştıklarına ve ardından hedefleri şu anki seviyeye çıkardıklarına şaşırdılar," dedi.

2023'te, projede yaşanan önemli bir aksaklık, bir oyun modunu tehlikeye attı ve bu durum, başlangıçta kimsenin hayal ettiğinden daha sorunlu bir gelişimin habercisi oldu.

Ridgeline Çöküşü

Battlefield oyunları, vasat tek oyunculu senaryolarıyla tanınır ve Battlefield 2042'de hiçbiri yoktu. Ancak Glacier'a yapılan bu büyük yatırımın bir parçası da eksiksiz bir paket sunma fikriydi, bu nedenle Ridgeline Games, EA'in Call of Duty ile rekabet edebileceğini umduğu bir kampanya üzerinde çalışırken büyüdü ve genişledi. Call of Duty ise genellikle sürümlerine tek oyunculu bir senaryo dahil ediyordu.

Stüdyo, Battlefield ailesindeki yerleşik stüdyolara yetişmek için yetenekleri işe alırken ve büyürken yaklaşık iki yıl boyunca kampanya üzerinde çalıştı.

İşler yolunda gitmedi. Şubat 2024'te Ridgeline kapatıldı, kreatif direktör şirketten ayrıldı ve diğer stüdyolar parçaları toplamak zorunda kaldı. Stüdyo kapatılmadan kısa bir süre önce yapılan bir değerlendirme sonucunda, Glacier'ın üst düzey liderliği gördükleri ilerlemeden memnun kalmadı ve karar verildi.

Ridgeline dışındaki EA ekiplerindeki kaynaklar, ilerlemeye ilişkin doğru kontrol ve dahili incelemelerin yapılmadığını, bu durumun projenin gerçek durumunu kader anındaki değerlendirmeye kadar gizlediğini söyledi.

Öte yandan, Ridgeline'a yakın olanlar, ekibin hedeflerini tamamlayamayacağı bir durumu anlattılar, çünkü sıfırdan eleman alıp büyürken, yerleşik stüdyolarla aynı kilometre taşlarına ulaşmaları bekleniyordu. Bir kişi, "Sürekli fonları – aslında personel aylıklarını – bütçemizden başka yerlere aktardılar," dedi. "Ve biliyorsunuz, biz orada daha azla daha fazlasını yapmaya çalışıyorduk."

Ridgeline'ın kapatılmasının ardından tek oyunculu modun sorumluluğu diğer üç EA stüdyosu olan Criterion, DICE ve Motive'e geçti. Ancak bu ekiplerin önünde zorlu bir yol vardı, çünkü "Ridgeline'ın iki yıl boyunca üzerinde çalıştığı neredeyse hiçbir şey kalmamıştı, bu yüzden oyunun yayınlanması gereken aynı kısıtlamalar içinde her şeyi sıfırdan yeniden yapmak zorunda kaldılar."

Tek oyunculu mod iki yıl gerideydi. Mayıs sonu itibarıyla, projenin ilk genel alfa hedefinden bir yıldan fazla bir süre sonra, alfa aşamasına ulaşamayan tek oyun modu oydu.

Birden fazla kaynak, bu çöküşün, projenin geri kalanını da etkileyen daha geniş kültürel ve süreç sorunlarının bir belirtisi olduğunu söyledi.

Kültürel Çatışmalar

İsveç'teki DICE'ta çalışmış veya halen çalışan kişilerle yapılan görüşmelerde, bu stüdyodaki bazı kişiler ile yeni, ABD merkezli liderlik ekibi arasındaki gerilim açıkça görüldü – ve bir dereceye kadar bu bekleniyordu.

DICE'ın "Battlefield'ı başlatmış ve bu fikri mülkiyetin sahibi olma gururu" vardı, ancak şimdi stüdyo "Amerikan liderliği için sadece destekleyici" konumundaydı, orada çalışmış bir kişi söyledi. Dahası, "çok az kişinin liderlik dışında inandığı rakamlara doğru ilerleme konusunda çok fazla güvensizlik ve inançsızlık var."

Ancak gerilimler bunun daha derinlerine iniyor gibi görünüyor. İki büyük faktör daha vardı: projenin kapsamı genişledikçe yaşanan büyüme sancıları ve ABD liderliği ile Avrupalı çalışanlar arasındaki kültürel değer farklılıkları.

Bir geliştirici, "DICE, aslen İsveçli bir stüdyo olduğu için biraz daha mütevazı. En iyi oyunu yapmak ve oyun deneyimi açısından en iyisini başarmak istiyorlar," dedi. "Elbette, EA tarafından yönetildiğinizde, mümkün olduğunca karlı olmak için finansal beklentiler belirlemek zorundasınız."

Bu gerilim yeni değildi. Ancak 2042 beklentileri karşılayamadan önce, DICE Stockholm çalışanları, oyunun vizyonunu belirlemede daha fazla serbestliğe ve zaman çizelgesi ile hedefler üzerinde daha fazla etkiye sahip olduklarını söylüyorlar.

AB merkezli bazı ekip üyeleri, uzak ofislerden gelen yukarıdan aşağıya direktiflerin ve ABD şirketinin üç aylık karlara yaptığı vurgunun Glacier'ın gelişimini önceki Battlefield oyunlarından çok daha fazla etkilemesinden açıkça hayal kırıklığına uğradıklarını dile getirdiler.

Bu durum, ABD merkezli personel ile konuşurken daha az gündeme geldi, ancak her iki kıtada da görüştüğüm herkes tek bir konuda anlaştı: Tek bir stüdyonun liderlik ettiği ve diğerlerinin destek sunduğu bir üretim ortamından, dört ana stüdyo – artı EA'in her yerinden dış destek – ve tüm bunların Los Angeles merkezli liderlik tarafından yönetildiği yeni bir yapıya geçişe büyüme sancıları eşlik etti.

EA bu yaklaşımı benimseyen tek şirket değil; rakip Activision-Blizzard da Call of Duty serisinde bu yöntemi kullanıyor (ancak Epic Games'in Fortnite gibi büyük bir hitinin çok farklı bir yapıya sahip olduğunu belirtmekte fayda var).

EA ve Activision-Blizzard gibi yayıncılar eskiden kendi AAA oyunları üzerinde çalışan birkaç stüdyoya ev sahipliği yaparken, şimdi giderek artan bir şekilde tekil "hizmet olarak oyun" teklifleri üzerine daha büyük bahisler oynuyorlar ve birkaç stüdyoları tek bir proje üzerinde birlikte çalışıyor.

Bir geliştirici, "Oyunların geliştirilmesi son 10-15 yılda çok değişti," dedi. Yeni düzenleme, bir sonraki büyük "tek boynuzlu at" sürümünden getiri hayal edebilen yatırımcıları ve hissedarları heyecanlandırıyor, ancak yukarıdan aşağıya direktifler geldiği ve stüdyolar arası süreçlerle uğraşarak çok zaman harcandığı için daha az yaratıcı bir çalışma şekli olabilir. Dahası, başarısızlıkların etkilerini artırır ve beklentileri karşılamayan projelerde çalışan insanlar için daha yüksek bir insan maliyeti yaratır.

Bu durum, Battlefield 2042'nin gelişimini etkileyen sorunları da kaçınılması daha zor hale getirdi.

Kapıları Geçmek

EA stüdyoları, geliştirme hızını ayarlamak için "kapılar" adı verilen bir sistem kullanır. Projelerin her kapıyı geçmek için belirli kriterleri karşılaması gerekir.

Birinci kapı için, ekipler ne yapmak istediklerine dair net bir fikre ve bu vizyonun ulaşılabilir olduğunu gösteren bazı konsept kanıtlarına sahip olmalıdır.

İkinci kapıya yaklaştıklarında, temel teknolojiyi inşa ediyor ve test ediyor, büyük ölçekte çalışıp çalışamayacağını kendilerine soruyorlar.

Üçüncü kapı tam üretimi ifade eder. Glacier'ın 2023'ün başlarında üçüncü kapıyı geçmesi bekleniyordu, ancak önemli ölçüde gecikti. Geçtiğinde, sahadaki bazıları geçip geçmemesi gerektiğini sorguladı.

Bir kişi, "Üçüncü kapıdan ayrılırken sağlam bir bütçe, personel planı, özellik listesi, risk planlaması vb. görmedim," dedi. EA'in normal çalışma şeklinde, bu tür şeylerin bu aşamada olması beklenirdi.

Proje üçüncü kapıya ve ardından alfaya yaklaştıkça, kuruluş içindeki birkaç kişi, oyunun üst düzey planlamanın önerdiği kadar sağlam temellere dayanmadığını iletmeye çalıştı. Bir kişi bunu, kuruluş içinde tek bir doğruluk kaynağının olmamasına bağladı. Geliştiriciler sorunları ve ilerlemeyi bir araçta takip ederken, diğerleri (proje liderliği dahil) karar verirken sahadaki gerçeklikle o kadar bağlantılı olmayan diğer bilgi kaynaklarına yaslanıyordu.

Üretim planları hakkında doğrudan bilgiye sahip eski bir çalışan, üçüncü kapı yaklaşırken bazı önemli oyun özelliklerinin prototiplerinin hazır olmadığını, ancak konsept kanıtlarını tamamlamak için zaman olmadığından, normal ön koşullar karşılanmamış olsa bile üretime geçme kararının verildiğini söyledi.

Bu kaynak, "Eğer ön üretimden ayrılırken bu şeyleri tam olarak geliştirmemişseniz, üretim boyunca sürekli olarak yetişmeye çalışırsınız," dedi.

Bazı durumlarda, sorunları dile getiren çalışanlar cezalandırıldıklarını düşündüler. İki EA çalışanı, bu tür endişelerini dile getirdikten sonra toplantılardan çıkarıldıklarını söylediler.

Üçüncü kapı nihayet temizlendi ve Mayıs 2025 sonu itibarıyla, tek oyunculu senaryo hariç her şey için alfa aşamasına ulaşıldı. Ancak bana söylendiğine göre bu, bazı görevlerin hala tahmini yapılmamış ve birçok tutarsızlığın devam ettiği bir şekilde gerçekleşti; bu da ileride sorunlara ve tavizlere açık kapı bıraktı.

Oyuncular İçin Sonuçlar

Bu sorunlar nedeniyle, konuştuğum kişilerin çoğu, oyun gerçekten piyasaya sürülmeden önce planlanan özelliklerin veya içeriğin kesilmesini beklediklerini söyledi – bu bir dereceye kadar normaldir. Ancak bu yaygın oyun geliştirme sorunları, birçok tüketicinin sinir bozucu bulduğu modern AAA oyunlarının diğer yönlerine katkıda bulunabilir.

Öncelikle, sürecin bu kadar geç aşamalarında büyük kararlar almak, devasa ilk gün yamalarına yol açabilir. Her türden AAA oyununun oyuncuları genellikle Reddit ve sosyal medyada ilk gün yamalarını modern oyunlar için sinir bozucu bir rahatsızlık olarak kötülemeye başlar.

Battlefield 2042'nin oldukça büyük bir ilk gün yaması vardı. Bir başka büyük EA yatırımı olan çok oyunculu RPG oyunu Anthem, olumsuz eleştirilerle piyasaya sürüldüğünde, bunun bir nedeni eleştirmenlerin ve lansman öncesi erişimi olan diğerlerinin haftalar öncesine ait bir yapıyı oynamasıydı; bir ilk gün yaması oyunun bazı yönlerini önemli ölçüde iyileştirdi, ancak bu olumsuz basın yayılmaya başladıktan sonra geldi.

Glacier'ın alfaya geç gelmesi ve ekiplerin özelliklerin durumunu tahmin etmedeki sorunları, benzer şekilde önemli bir ilk gün yamasına yol açabilir. Bunun bir nedeni de EA'in işi harici ortaklara asıl lansman tarihinden çok önce teslim etmek zorunda olmasıdır.

Bir kişi, "EA'in 'birinci taraf' dediği PlayStation ve Xbox sunumlarıyla ilgili dış son teslim tarihleri var," diye açıkladı. "En azından gönderebilecekleri yapılar hazır olmalı."

Diske giren veya çevrimiçi pazarlardan önceden yüklenen şeylerin, oyunun gerçek yayınlanma tarihinden çok önce kesinleştirilmesi gerekiyor. Bir proje çok geride kaldığında veya son düzlükte sürprizlere eğilimli olduğunda, son birkaç hafta çok önemli işlerin yapıldığı zamandır, bu nedenle büyük lansman yamaları bir zorunluluk haline gelir.

Bu içerik mücadeleleri genellikle oyuncuların bir başka takıntısına yol açar: planlanan lansman içeriğinin sonraya ertelenmesi. Projede çalışmış eski bir üst düzey EA çalışanı, "Battlefield projesi içinde değiştirebilecekleri biraz proje yönetimi var," diye açıkladı. "Bunu Sezon 1 veya Sezon 2'ye itebilirler."

Bu şekilde, oyuncular nihayetinde hedeflenen özelliği veya içeriği elde ederler, ancak bazı durumlarda, bir savaş geçişi gibi lansman sonrası bir paketin parçası haline geldiği için bunun için daha fazla para ödeyebilirler.

Bu zorluklar, EA gibi büyük yayıncıların bağlı olduğu mali çeyrek odaklı planlamanın doğal bir uzantısıdır. Bir kaynak, "Nihai zaman çizelgeleri değişmez. Nihai rakamlar değişmez," dedi. "Bu yüzden muazzam bir baskı var."

Tek Oyunculu Mod Çıkmazı

Tek oyunculu mod da bir sorun. "Tek oyunculu modun kendisi aşırı derecede gecikmiş durumda – oyunun en geç tamamlanan kısmı," denildi. "İlk günde devasa bir yama veya oyuna erken erişim olmadan, onu gereken şekilde yayınlayabilmeleri gerçekçi değil."

Eğer tek oyunculu mod, başlangıçta planlandığı gibi doğrusal, anlatıma dayalı bir senaryoysa, görevleri veya senaryodaki diğer içeriği lansman sonrası sezonlara ertelemek mümkün olmayabilir.

Bir EA çalışanı, "Tek oyunculu mod çok oyunculu moddan sonra gelir, bu yüzden tek oyunculu modun bazı asgari beklentileri karşılamasını sağlamak için önceliği kaydıracaklar, nasıl ölçerseniz ölçün. Ama ana odak çok oyunculu mod," dedi.

Devam etti: "Oyunun tek oyunculu bir [senaryo] ile yayınlanabilmesi için tek oyunculu kısmının bir bölümünü kesmek zorunda kalabilirler. Ya da yazı ve bu yılın sonlarına doğru yoğun bir şekilde çalışıp onu düzeltmeye çalışacaklar."

Bu – ve hayal kırıklığı yaratan bir ürün potansiyeli – oyuncular için bir maliyettir, ancak oyun üzerinde çalışan geliştiriciler için de maliyetler vardır.

Zaman çizelgeleri tutulması gerektiğinden ve her şey kesilemediğinden veya lansman sonrasına taşınamadığından, boşluğu kapatmak çalışanlara düşüyor. AAA video oyunu geliştirmesi hakkında sayısız benzer raporda daha önce gördüğümüz gibi, bu bazen daha uzun saatler ve daha ağır stres anlamına geliyor.

AAA Oyunlarda Tükenmişlik Sendromu

Yirmi yılı aşkın bir süre önce, bir EA çalışanının eşi, şirketteki geliştiricilerin karşılaştığı uzun saatlere ve yüksek strese dikkat çekmek için açık bir mektup yazmıştı.

O zamandan beri bazı şeyler gelişti. EA içindeki her seviyeden insan, vurgulanan sorunların daha fazla farkında ve daha fazla telafi zamanı ve ruh sağlığı kaynakları gibi bazılarını hafifletmek için çabalar oldu. Ancak, bu eski sorunların çoğu bir şekilde devam ediyor.

Glacier üzerinde çalışan ve birkaç haftadan birkaç aya kadar değişen sürelerde stres, zihinsel veya tükenmişlik izni almak zorunda kalan kişilerin ilk elden birkaç anlatımını dinledim.

Bir çalışan, kendisinin de biraz zaman ayırdığını söyledikten sonra, "Başka projelerde gördüğümden çok daha fazla sayıda, saymakta tereddüt ederim ama çok sayıda kişi zihinsel tükenmişlik izni aldı. Bazıları iki haftadan bir aya kadar kısa, bazıları sekiz, dokuz aya kadar uzun sürdü," dedi.

Bu kısmen, hem ABD hem de Avrupa'daki stüdyolarla doğrudan çalışırken gereken uzun saatlerden kaynaklanıyordu – yeni, çok stüdyolu yapının bir belirtisiydi.

Bir kişi, "Günüm sabah 5'te başlayabiliyordu," dedi. Günün ilk yarısı dünyanın bir bölgesindeki bir stüdyoyla toplantıları içerirken, ikinci yarısı başka bir bölgedeki bir stüdyoyla toplantıları içeriyordu. "Sonra akşamlarım işimi yapmakla geçiyordu çünkü her yerde ve zaman dilimlerinde işleri bir arada yürütmekle meşguldüm."

Bu tür bir iş yükü, kısa, planlanmış bir odaklanmış çalışma dönemiyle sınırlı değildi, çalışanlar söyledi. Özellikle oyunun tek oyunculu senaryosunu yapmakla görevlendirilen Ridgeline stüdyosunda veya onunla yakın çalışanlar için uzun saatler bir sorundu.

Başlangıçtan itibaren Ridgeline ekibinin üyeleri, henüz tam olarak kadrolanmadan önce bile DICE veya Ripple Effect gibi yerleşik stüdyolarla benzer düzeyde iş teslim etmeleri beklendiğini hissettiler.

Ridgeline ile ilgili bir kişi, DICE için "Daha önce yaptılar," dedi. "Onlar iyi yağlanmış bir makine." Ancak Ridgeline "sıfırdan başlıyordu" ve "aynı şeyleri üretmesi bekleniyordu."

Başlangıç çizgisinden sadece altı ay sonra, Ridgeline'daki bazı geliştiriciler şimdiden tükenmişlik hissetmeye başladıklarını söylediler.

"EA Eşleri" olayının ardından EA, çalışanlar için kaynaklar geliştirdi. Ancak en azından bazı durumlarda, bunlar pek de yardımcı olmadı.

Başka bir çalışan, "EA içinde bir tür zihinsel yardım aradım, sanırım. İK'dan veya bu tür bir kuruluştan, sadece yaşadığım zorlukları veya geliştirme ekibinden benzer şeyler yaşamış iş arkadaşlarımın yaşadıklarını ifade edebilmek için," dedi. "Ve bunun doğası, dinleyen kimsenin olmamasıdır. Dinlermiş gibi yaparlar, ama nihayetinde kimse dinlemez. Sonrasında çok az değişiklik yapılır."

Bu kişi, 2042'nin lansman sonrası döneminden birkaç ay öncesine kadar "birçok kişinin" benzer yardım aradığını ve aynı şeyi hissettiğini söyledi.

Çözüm Arayışları

Oyun endüstrisi hakkında yıllardır bu tür hikayeler var ve özellikle sık sık gelen işten çıkarma haberleriyle birlikte bunları okumaya devam etmek amansızca kasvetli gelebilir. Sorunlar ortaya çıkar, ancak çözümler o kadar dikkat çekmez.

Bu ruhla, endüstrideki bazı kişilerin işleri daha iyi yapmanın nasıl görünebileceği hakkında söylediklerini dinleyerek bitirelim – bu önerilerin hala AAA geliştirme süreçlerinde yaygın bir uygulama olmadığı itiraf edilmekle birlikte.

“Daha Yavaş İnşa Edin”

Baldur's Gate 3'ün inanılmaz başarısının arkasındaki stüdyo yöneticisi ve oyun direktörü, Oyun Geliştiricileri Konferansı'nda bir ödül kabul ettiğinde, sahnedeki anını EA gibi yayıncılara duyduğu hayal kırıklığını dile getirmek için kullandı.

"Tüm hayatım boyunca yayıncılarla savaştım ve aynı, aynı, aynı hataları tekrar tekrar görüyorum," dedi. "Her zaman üç aylık karlar. Önemli olan tek şey rakamlar."

Ödül töreninden sonra, X platformunda açıklamalarını netleştirmek için, "Bu mesaj, gelirlerini yıldan yıla ikiye katlamaya çalışanlar içindi. Bunu yapmak zorunda değilsiniz. Daha yavaş inşa edin ve amacınızı sanatın durumunu iyileştirmeye odaklayın, son damlasına kadar sıkmaya değil," dedi.

Glacier gibi projeleri planlarken, halka açık şirketler genellikle büyük kazançlar peşinde koşarlar – ve rakip bir şirket benzer oyunlarla zaten büyük başarı elde etmişse, bunu yapma baskısı daha da artar.

Ancak daha büyük olmak her zaman çözüm değildir ve sektördeki birçok kişi "tek büyük oyun" stratejisinin giderek sürdürülemez olduğuna inanıyor.

Bu Dikkat Ekonomisinde?

Call of Duty oyunları veya Fortnite kadar geniş kapsamlı çok sayıda "hizmet olarak oyun" başlığı göz önüne alındığında, yeterli oyuncu zamanı veya dikkati olmayabilir. Yeni çıkan bir oyunun son başarısına rağmen, son yıllarda büyük AAA canlı hizmet nişancı oyunları fiyaskoları başarılardan daha fazla oldu.

Geçen hafta, tanınmış bir oyun pazarlama bülteninden gelen verilere dayalı bir rapor, şaşırtıcı bir sonuca vardı. "Arena Nişancı, Battle Royale ve Kahraman Nişancı gibi türler gelir açısından harika görünüyor. Ancak Steam tarihinde bu alt türlerde 1 milyon dolardan fazla hasılat yapan sadece 29 oyun var," yazdı raporu hazırlayan analist.

Daha da kötüsü: "2020'den bu yana bu alt türlerde 25 milyon dolardan fazla hasılat yapan sadece birkaç oyun var." (Burada sadece Steam rakamlarından bahsedildiğini açıklamak önemlidir.) Bu, Call of Duty'nin ömrü boyunca 30 milyar dolardan fazla gelir elde ettiğine dair raporlara keskin bir karşıtlık oluşturuyor.

Oyun yayıncılarının ve stüdyolarının çalışanları bu durumdan derin endişe duyuyor. 2025'te profesyonel oyun geliştiricileri arasında yapılan bir ankette, "bahsedilen en büyük sorunlardan biri pazarın aşırı doygunluğu oldu; birçok geliştirici, ayakta kalmak ve sürdürülebilir bir oyuncu tabanı oluşturmanın ne kadar zor olduğunu belirtti."

Bu olumsuzluklara rağmen, EA gibi yayıncılar, yeni gelişim alanlarına çeşitli küçük bahisler yapmak yerine, iyi yerleşmiş alanlarda büyük bahisler yapıyorlar. Steam'deki son zamanlardaki en büyük çok oyunculu hitlerden bazıları, yaratıcı fikirler, taze türler, güçlü uygulama ve tam doğru zamanda pazara ulaşma şansı (veya öngörüsü) kullanan daha küçük stüdyolardan geldi.

Bu, büyük ekipler ve devasa bütçelerle iyi tahkim edilmiş rakiplere karşı koymanın özellikle riskli bir strateji olabileceğini düşündürebilir – bu da konuştuğumuz EA geliştiricilerindeki endişenin bir kısmını açıklıyor.

Daha Akıllı Çalışmak, Daha Çok Değil

Bu endişe, sektör genelinde sendikalaşma çabalarının istikrarlı bir şekilde büyümesine yol açtı. Kalite kontrol çalışanlarından daha geniş kapsamlı sendikalara kadar, son iki üç yılda bu cephede onlarca yıldır olduğundan daha fazla hareketlilik yaşandı.

Sendikalaşma her derdin devası değildir ve kendi yeni zorluklarını da beraberinde getirir – ancak bazı konuşmaları daha sürdürülebilir uygulamalara doğru kaydırma potansiyeline sahiptir, bu da çözümün bir başka potansiyel parçasıdır.

Bir oyun stüdyosunun CEO'su, 2021'deki bir konferansta sürdürülebilirlik ve sektör için daha iyi çalışma uygulamaları hakkında yetkili bir şekilde konuştu:

Bu, yayıncıların ve stüdyoların sorunları planlaması ve ekibin nerede olduğuna dair doğru verilerden yola çıkarak çalışması gerektiği anlamına gelir, ancak aynı zamanda, sermaye mevcut olduğu sürece çalışanlarına daha fazla zaman verme istekliliğine sahip olmak anlamına da gelir.

İnsanlara işlerini yapmak için ihtiyaç duyduklarını vermek, karmaşık bir soruna basit bir çözüm gibi görünüyor, ancak Glacier hakkında yaptığım her konuşmanın merkezinde bu vardı.

Yüksek hedeflere bağlı olan liderler de dahil olmak üzere çoğu EA geliştiricisi, harika bir oyun yapmak istiyor. Eski bir EA geliştiricisi, görüşmemizi bitirirken bana, "Günün sonunda, hepsi gerçekten iyi insanlar ve çok sıkı çalışıyorlar ve müşterileri için gerçekten iyi bir ürün sunmak istiyorlar," diye güvence verdi.

Endüstride sürdürülebilirliğe doğru gerekli geçişleri yapmak konusuna gelince, "Oyuncular için mümkün olan en iyi oyunu yapmak için en iyi çıkar aslında," diye açıkladı bir diğeri. "Tanrı'ya şükür, Battlefield'ın bir oyun olarak oyuncuların beklentilerini karşılaması ve insanların işlerini koruması adına, sahip oldukları zaman çizelgeleri içinde başarmaları gerekeni hala başaracaklarını umuyorum."

Önceki Haber
Tesla'da Şaşırtan Düşüş: Satışlar Yüzde 13 Geriledi!
Sıradaki Haber
Yeni NVIDIA RTX 5050 Ekran Kartları Sanal Raflarda Ama Stoklar Bomboş!

Benzer Haberler: