Klasik aksiyon-macera oyunları Eternal Darkness ve Blood Omen: Legacy of Kain'in yaratıcısı Denis Dyack'in Deadhaus Sonata'yı ilk duyurmasının üzerinden yedi yılı aşkın bir süre geçti. Başlangıçta "Bloodborne ile Diablo" olarak tanımlanan oyun, Genvid'in etkileşimli yayın teknolojisini, oyuncuların seçimlerle hükümeti değiştirebileceği veya basitçe bir mağaza yöneticisi veya zindan ustası olabileceği kalıcı bir dünyada kullanacaktı.
Uzun bir süre oyun haberlerde pek yer almadı, ancak son zamanlarda Steam'de oynanabilir bir demo ile yeniden ortaya çıktı ve bu yıl Steam Erken Erişim'de çıkış yapma sözü verdi. Dyack ile görüşüp, Apocalypse Studios adlı bağımsız şirketiyle son yıllarda Deadhaus Sonata'yı nasıl şekillendirdiklerini öğrenmenin zamanı gelmişti. Etkileşimli yayın özelliği Genvid'in kapanması nedeniyle artık mevcut olmasa da, oyunun son versiyonu oldukça yenilikçi olan iki ilginç özelliği içeriyor.
Aşağıda tam metni yer alan sohbetimizde Dyack, belirli sektör olaylarının neden olduğu fonlama sorunlarını, yapay zekanın etkisine dair görüşlerini, yakın zamanda emekli olan Phil Spencer ile çalışma deneyimini ve elbette Eternal Darkness'a olan sarsılmaz sevgisini anlatıyor.
Bu Deadhaus Sonata Röportajında:
- Çeşitli Teknik Değişiklikler
- Sektör Çapında Sarsıntılar
- Demo Geri Bildirimi ve Erken Erişim Planları
- Tarot Kartları, Kuantum Fiziği Lootları, Legacy of Kain İlhamı
- Yapay Zekanın Sektöre Etkisi
- Eternal Darkness'ın Devamı mı?
Çeşitli Teknik Değişiklikler
Son konuştuğumuzda hala Genvid'in etkileşimli yayın teknolojisini kullanıyordunuz ve bulutu da kullanmaktan bahsetmiştiniz. Sanırım bunlar artık oyunun tasarımından çıkarılmış, değil mi?
Denis Dyack: Evet, kesinlikle. Genvid artık ortada yok, dolayısıyla o teknoloji mevcut değil. Gerçekten harikaydı. Ama evet, o iş artık bitti. Bulut kullanımı konusuna gelince, Deadhaus Sonata kalıcı bir dünya olduğu için hala AWS kullanıyoruz. Ancak stüdyo makineleri için bulut kullanımı konusunda gidip geldik ve şimdi hibrit çözümler kullanıyoruz. Pandemiden bu yana stüdyomuz uzaktan çalışıyor. Son konuştuğumuz zaman pandemiden önce miydi yoksa sırasında mıydı hatırlamıyorum ama pandemiden beri şirket olarak uzaktan çalışmaya devam ediyoruz. Bunun mümkün olacağını hiç düşünmezdim ama hepimiz uzaktan çalışmaya başladığımızda ve ekip yeterince deneyimli olduğunda (çok küçüğüz), herkes uzaktan çalışmayı sevdi, bu yüzden bir ofisimiz yok.
Genvid teknolojisinin artık kullanılamaması ile pandemi arasında Deadhaus Sonata'da oldukça fazla değişiklik oldu. Ayrıca motoru da birkaç kez değiştirdiniz sanırım?
Denis Dyack: Birkaç kez. Evet, Crytek'ten Lumberyard ve O3DE'den Unity'ye kadar mevcut olan neredeyse tüm motorları denedik, şimdi ise Unreal Engine 5 kullanıyoruz. Kısacası tam bir yelpazeyi taradık diyebilirim. Bu bir öğrenme süreciydi ve buraya gelmemiz zaman aldı, ancak şu anda Unreal'dan çok memnunuz. Gerçekten harika işler başarıyor. Bu konuda heyecanlıyız.
En son 5.6 veya 5.7 sürümünü mü kullanıyorsunuz?
Denis Dyack: 5.5 kullanıyoruz. Hata ve benzeri durumlarla güvende kalmak için genellikle en son sürümden bir versiyon geride kalmayı tercih ediyoruz. Tahminimce yakında güncelleyeceğiz çünkü Epic genellikle GDC civarında yeni bir sürüm çıkarır, ki bu da yaklaşıyor. Bunu dört gözle bekliyoruz ve son sürümdeki kullanmak istediğimiz bazı özellikler var.
5.6'da performans iyileştirme özellikleri de var, bu yüzden bu konuda heyecanlı olacağınızı düşünüyorum.
Denis Dyack: Kesinlikle. Performans çok zorlu bir konu. Steam'de bir demo yayınladığımız için artık buna bakmaya başladık. Çevrimiçi olarak birçok insanla, hatta Twitter üzerinden bile iletişime geçip "Bu değişikliklerle kare hızınız nedir?" diye soruyoruz. Bazı cesaret verici performans değişiklikleri elde ettik, ancak gidilecek çok, çok yolumuz var.
Sektör Çapında Sarsıntılar
Yakın zamanda bir röportajda, Embracer'ın küçük geliştiriciler için sektörü nasıl bozduğunu söylediniz. Bu Deadhaus Sonata'nın gelişimini nasıl etkiledi? Çünkü 2020'de hedefiniz 2021 veya 2022 idi. Sanırım gecikmenizde bu büyük bir faktördü.
Denis Dyack: Evet. Kiminle olduğunu söyleyemem ama neredeyse bir anlaşma yaptığımız bize söylendi, ancak sürekli ertelendi ve sonunda iptal edildi. Ancak bu durumda yalnız değildik. Aynı şeyi yaşayan yüzlerce geliştirici vardı. Tam olarak aynı mesajları alan birkaç kişiyle konuştum. Yani bir anlaşmamızın kapandığını ve daha büyük bir ekiple tam üretime geçmek üzere olduğumuzu düşünürken, birçok arkadaşımızın işini kaybettiğini, o haberi beklediğimizi ama bunun asla gelmeyeceğini fark ettiğimiz bir noktaya geldik. Bunu görmek çok zor.
Bence her şeyden öte, sektörün oyunların fonlanma biçiminden geliştirilme biçimine kadar değişmesi gerektiğini vurguluyor. Genellikle Twitter veya YouTube yorumlarında insanların büyük bütçeli yapımlardan pek heyecan duymadığını ve oyunların onaylanma şeklinde yapısal bir sorun olduğunu görüyorum. Oyunlar, oyuncuların kesinlikle istemediği bir şekilde onaylanıyor ve yönlendiriliyor. Eğer bir şey varsa, oyuncular sadece oyunların istemedikleri bir yöne gitmesinden değil, aynı zamanda onlar için daha yüksek fiyatlar ödemek zorunda kalmalarından da gerçekten hayal kırıklığına uğruyor. Bu neredeyse oyuncuların bu tür şeylere isyan etmesi gibi.
Üzülüyorum çünkü AAA endüstrisi ve daha büyük bütçeli yapımlar yıllar ve yıllar sürüyor. Bu nedenle, birkaç yıl önceki bu tür bir yok oluş seviyesindeki olay muhtemelen iki veya üç yıl daha devam edecek. Yanlış yönde üretimde olan mevcut oyunlar küçük düzeltmeler yapabilir, ancak büyük düzeltmeler yapamazlar. Bu yüzden oyuncu endişesinin ve hayal kırıklığının devam edeceğini düşünüyorum ve insanlar bunun için pek bir şey yapamaz çünkü bu oyunlar çok uzun sürüyor. Bu açıdan bakıldığında, gümüş astarın küçük ve umarım çok orijinal olmak olduğu söylenebilir, böylece uyum sağlayabiliriz. Şu anda oyunculardan geri bildirim alıyoruz. Bence bağımsız sahnenin bu kadar canlı hale gelmesinin nedeni bu, çünkü oyuncuların taleplerine çok hızlı uyum sağlayabilir. Kesinlikle ilginç olacak.
Evet. Oyun endüstrisinde bir çalkantı dönemi.
Denis Dyack: Büyük bir çalkantı. Ve hala birçok büyük başarısızlık göreceğimizi düşünüyorum. Zaman gösterecek sanırım.
Demo Geri Bildirimi ve Erken Erişim Planları
Yani Deadhaus Sonata'yı Erken Erişim'e getirmeye karar verdiniz, değil mi? Neden o sürüm modelini seçtiniz?
Denis Dyack: Erken Erişim ile oyunculardan daha doğrudan geri bildirim alacağız. Oyunumuzu oynayan insanlarla tekrar tekrar çalışma ve oyuncularla senkronize olacağımız bir noktaya kadar yineleme yapma fırsatı bulacağız. Deadhaus Sonata'nın konsepti başlı başına devasa. Tarot kartı loot sistemi veya kuantum teorisine dayalı deterministik bir RPG sistemi gibi çok ilginç, benzersiz ve yeni fikirleri var. Oldukça uçuk şeyler var ve demodan bile insanların ne olup bittiğini anlamadığına dair çok fazla geri bildirim alıyoruz. Buna çok hızlı bir şekilde adapte oluyoruz. Erken Erişim'e girerek, insanların oyunun bitmiş olmadığını anlayacağını umuyoruz, ancak oyuncuların görmek istediklerine uyum sağlayabilir ve umarım oyuncuların destekleyeceği bir yöne doğru bir hizalanma yaratabiliriz.
Demodan bahsettiniz. Sizin için nasıl gidiyor? Şu ana kadar topluluktan en sık aldığınız geri bildirim türü ne oldu?
Denis Dyack: Gerçekten iyi geri bildirimler. Birçok insan konseptleri ve yönü gerçekten seviyor. Elbette, erken olduğunu ve daha fazla çalışmaya ihtiyacı olduğunu belirten geri bildirimler alıyoruz. Bunu biliyoruz. Alabildiğimiz kadar çok geri bildirim alıyoruz. Steam Next Fest'ten bu yana neredeyse her gün yapıyı güncelliyoruz. Next Fest bittiğinde, onu geri alıp daha fazla özellik ve düzeltme ile başka bir demo başlatacağız, ilk demoda yaptığımız bazı hataları düzelteceğiz. Örneğin, tarot kartı yetenek sistemini oldukça anlaşılır sanıyorduk, ancak birçok insan bunu anlamıyor. Ve kesinlikle, deterministik sisteme girdiğimiz göksel saat, birçok insanın anlamadığı bir şey. Bu yüzden demoyu başlattığınızda bunu daha iyi nasıl açıklayacağımızı çözeceğiz. Tüm bu geri bildirimleri alacağız, başka bir demo yayınlayacağız ve yinelemeye devam edeceğiz.
Tarot Kartları, Kuantum Fiziği Lootları, Legacy of Kain İlhamı
Bu daha yenilikçi sistemlerden biraz bahsedelim. Tarot kartı sistemi nasıl çalışıyor?
Denis Dyack: Elbette. Büyük bir aksiyon RPG hayranı olarak, yeteneklere bakma ve sinerjiler yaratma fikri beni çok heyecanlandırıyor, örneğin zehir etkisi olan bir "spin-to-win" gibi. Bir aksiyon RPG'nin en eğlenceli kısmı budur. Ancak maksimum seviyeye ulaştığınızda, herhangi bir sınıf için kaçınılmaz olarak meta'ya gidip en verimli build'in ne olduğunu görmeniz gerekir. Bana göre bu sıkıcı ve keşif hissini kaybediyorsunuz. Tarot kartı yetenek sistemi ile, istediğiniz zaman değiştirebileceğiniz bir yeteneği temsil eden bir tarot kartınız var. Şu anda Vampir sınıfıyla başlıyoruz. 50 tarot kartı olduğunu ve görevde sadece beşe izin verildiğini düşünün. Temelde bir kart oyunu gibidir, bu yetenekleri yükseltebilirsiniz, ancak değiştirebilirsiniz, bu da size sürekli bir keşif hissi verir. Oyun tarzınızı gerçekten geliştiren nadir kartlar alabilirsiniz.
Ve deterministik RPG sistemi?
Denis Dyack: Bu çok yeni bir şey ve daha önce hiçbir yerde görmedim. Bunu RNG sistemlerine bir cevap olarak tanımlayabilirim. Diablo veya Path of Exile gibi bir oyunda, nadir bir eşya elde etmek için %1 loot düşüşü umarak düşmanları yenersiniz. Eğer elde edemezseniz, elde edene kadar kasarsınız. Bu mekanik 35 yıldır var. Bunun yanlış olduğunu söylemiyoruz, ama farklı bir şey denemek istedik.
Dünyanın önde gelen kuantum fizikçilerinden bazılarıyla görüştüm ve biri bize evreni zaman ve uzayda hareket eden 3D nesneler olarak anladığımızın atıldığını ve "biz tarihimiziz" ile değiştirildiğini söyledi. Şu anda yaptığımız bu toplantı, geçmişteki tüm röportajlarınız, yaptığım tüm oyunlar... Hepimizin tarihleri evrenimizi tanımlamak için bir araya geliyor. Bu yüzden düşündük ki, rastgele olmayan bir RPG sistemi yaratsaydık ne olurdu? Oyunda yaptığınız her şeyi, tarihinizi, performansınızı, evrenin durumunu, gezegen hizalanmalarını, ay evrelerini… ve bunları silahınızı deterministik olarak size vermek için birleştirseydik ne olurdu?
"Oynamak zanaat yapmaktır ve tarih para birimidir" demeyi seviyoruz. Silahınız rastgele bir sayı değil, yaptıklarınız tarafından belirlenir. Sistem henüz çok erken ama NDA topluluk testçilerimizden, tersine mühendislik yapmanın ve hangi şeylerin size bonus istatistikler kazandırdığını anlamaya çalışmanın gerçekten eğlenceli olduğuna dair geri bildirimler alıyoruz. Neredeyse mini görevler gibi oluyorlar.
Bu savaş seçimlerine, ilerleme seçimlerine veya diyalog seçimlerine mi dayanıyor?
Denis Dyack: Sınır yok. Herhangi bir seçime dayanabilir. Tek bir zaman noktasını almak yerine, oyuncunun bir dönem boyunca tarihini deterministik bir faktör olarak alabilirsiniz. Bu deterministik faktörleri örmek, uzun zamandır gördüğüm en ilginç mühendislik araçlarından biri.
Göksel saatin bir rol oynadığından bahsettiniz. Bu tam olarak nedir? Bir gezegen hizalanma sistemi mi?
Denis Dyack: Deadhaus Sonata, Blood Omen: Legacy of Kain'in ruhani devamıdır. Legacy of Kain'de, sadece dolunay sırasında açılan ay kapıları vardı. Deadhaus'ta bu bin katı. Göksel takvim tüm güneş sistemini simüle eder: günün saati, hava durumu, mevsimler, hatta ay evreleri. Hava durumunu ayrıntılı bir şekilde modelleriz. Temelde, oyunu doğrudan etkileyen bir simülasyon arka planda çalışıyor. Örneğin, bir fırtınada okçular o kadar doğru veya hızlı ateş etmeyecek. Kış ortasında bir kar fırtınasında, insanlar yazın olduklarından daha yavaş veya çevik olmayacak.
Şu anda, gerçek hayatta bir gün oyun içinde yaklaşık bir ay sürer. İnsanlar demoyu oynar, dört-beş gün sonra geri döner ve geçen sefer yaz olan yer şimdi kar fırtınalı kış olur. Oyunun yorumlarını tamamen değiştirdi.
En son Steam güncellemenizde, anlatının oyunu nasıl etkilediğinden, dünyanın kararlarınıza tepki verdiğinden ve başkalarının görebileceği kalıcı değişikliklerden bahsettiniz. Sonunda başka sonlar elde edebilir misiniz?
Denis Dyack: Bundan çok daha akıcı olacak. İnsanların oyunu oynayarak dünyayı değiştirmelerine izin vereceğiz. Çok özel bir şey yaptığınızı ve size karanlık bir kule spawn etme fırsatı verdiğini hayal edin. Buna Alessio'nun Karanlık Ölüm Kulesi diyelim. O kuleyi buldunuz ve aniden seviyede. Diğer oyuncular da bunu görecek. Bu yüzden tipik anlatı dalları yerine, anlatıya topluluk odaklı bir yaklaşım benimsiyoruz. Oyunculara kendi alanlarını ve mini görevlerini oluşturmaları için araçlar vermeyi planlıyoruz, böylece dünyayı bizim kadar onlar da inşa edebilecekler. Yaptığınız her şey önemlidir ve karakterinizi, hikayenizi ve seçimlerinizi etkiler.
Topluluk hikayeleri söz konusu olduğunda, World Anvil ile bağlantısı bu mu?
Denis Dyack: Evet, World Anvil, işbirliği yaptığımız gruplardan biri. İnsanlar şimdiden World Anvil aracılığıyla radyo oyunları ve hikayeler gönderiyor. Ayrıca, insanların haritalar ve düzenler oluşturup oyuna aktarabileceği gruplarla da işbirliği yaptık. Oyuncuların yaratıcı olmalarını istiyoruz.
Oyunun önceki versiyonunda PvP de vardı, bu da kaldırılmış görünüyor. Yeniden tanıtma planları var mı?
Denis Dyack: PvP ile ilgili herhangi bir planı kaldırdığımızı sanmıyorum. Oyun, yedi sınıftan oluşan Deadhaus ile başlıyor ve işbirlikçi. Ancak oyun ölçeklendikçe, Devler Evi, Melekler Evi, Zihin Evi gibi sekiz başka ev daha var. Tüm zamanların en sevdiğim oyunlarından biri Heroes of Might and Magic 3 ve yeni evler ve sınıflar tanıtmaya başladığımızda, bazıları işbirlikçi olacak, ancak bazıları rekabetçi olacak. Çoğu insan işbirlikçi oynamak isteyecek, ancak bölgeleri ele geçirmek için rekabetçi unsurlar ve belki de doğrudan PvP ekleyeceğiz. PvP'yi tanıtmak, yalnızca oyunun sağlam bir oynanış temeline sahip olduktan sonra yapılması gereken bir şeydir.
Yedi sınıftan bahsettiniz. Vampir dışında diğerleri nelerdir?
Denis Dyack: Revenant (çok dayanıklı, ağır yakın dövüş sınıfı), Lich (büyücü), Banshee (sesi tanrıların sesi), Wraith (kalabalık kontrolü, işkence unsurları), Wight (kendi inşa ettiğiniz) ve Ghoul (teması "ne yersen osun") var. Birçok belirgin sınıfımız var ve tarot kart sistemi ve insanların işbirliği içinde nasıl karıştırıp eşleştirdiği düşünüldüğünde, bu çok ilginç olacak.
Tarot kartları sınıflara mı özgü, yoksa paylaşılıyor mu?
Denis Dyack: Bazı paylaşılan kartlar olabilir, ancak genel olarak her sınıf için benzersiz olacaklar.
Steam'de yaklaşık 18 aylık bir Erken Erişim planlıyorsunuz, doğru mu?
Denis Dyack: Evet. Plan bu.
Sonrasında oyunu konsollarda da yayınlayacak mısınız?
Denis Dyack: Kesinlikle. Evet, bu ilk günden beri hedefti. PC'de öncü olacağız, ardından oyunun hazır olduğunu hissettiğimizde konsollara gideceğiz. Konsollara gittiğimizde, muhtemelen yeni konsol lansmanlarıyla aynı zamana denk gelecek, ki bence küresel donanım sorunları nedeniyle bir yıl kadar gecikti.
Bu Switch 2'yi de kapsıyor mu? Oraya da çıkış yapmayı planlıyor musunuz?
Denis Dyack: Kesinlikle. Ben büyük bir Nintendo hayranıyım, tabii ki ve Nintendo'da birçok arkadaşım var. Her zaman Nintendo'yu destekleyeceğiz.
Benim de birkaç sektör sorum var. Microsoft'ta büyük bir sarsıntı yaşandı, Phil Spencer emekli oldu. Onunla hiç çalıştınız mı bilmiyorum…
Denis Dyack: Phil'i çok iyi tanıyordum. Aslında Too Human'ı denetledi ve tamamladı. Onunla bu konuda çok konuştuk. Çok iyi bir insan.
Ayrıldığı bu noktada mirasının ne olduğunu düşünüyorsunuz?
Denis Dyack: Harika bir iş çıkardı. Xbox'ı gerçekten büyüttü. Microsoft'un oyun bölümünü orta ölçekli bir oyuncudan dünyanın en büyüklerinden birine dönüştürdü. Kalbinde bir oyuncuydu. Piyasası çok, çok zorlaşıyor ve birçok zorlukla karşılaşacaklar, bu yüzden işe gelen yeni kişi zorlanacak. Ama Microsoft'u başarı için çok sağlam bir zemine oturttu.
Yapay Zekanın Sektöre Etkisi
Daha önce Microsoft'un Çekirdek Yapay Zeka bölümünün başındaydı. Bu, yapay zekanın Xbox'ı ele geçireceği yönünde çok fazla eleştiriye ve korkuya yol açtı. Hatta Xbox'ın orijinal kurucusu Seamus Blackley bile, yeni Xbox CEO'sunun bölümü kapatacağını iddia etti. Siz ne düşünüyorsunuz?
Denis Dyack: Bu aşırı bir durum. İçeriden bir bilgim yok ama bence modaya uygun bir karardı. Kurumlar içindeki yapay zeka şu anda gerçekten yüksek bir trend. Teknolojiye yapılan hemen hemen tüm yatırım fonlarının gittiği yapay zekayı ne zaman anarsınız, yatırımcılar bunu sever. Bu yüzden bence iş perspektifinden bakıldığında, muhtemelen bu seçimin nedeni budur.
Yapay zekanın şu anda oldukça büyük bir balon olduğuna ve yapay zekanın yaratıcılığı ele geçireceği veya ortadan kaldıracağı konusunda çok fazla haklı korku olduğuna inanıyorum. Benim geçmişim yapay zekada; 1992'de bilgisayar bilimleri yüksek lisans tezim için bir oyunda çalışan bir sinir ağı yerleştirdim. Yapay zeka bir araçtır. İnsanların yerini almaz. "Yapay zeka nedeniyle X kadar insanı işten çıkarıyoruz" diyen şirketler bu kararlarından gerçekten pişman olacaklar. Bir oyunu yapay zeka ile bitiremezsiniz, ya da bitirseniz bile berbat olur. Yapay zeka alanından gelen birini oyun bölümünün başına getirmek ilk değil; oyun bölümlerini yönetenler genellikle daha önce hiç oyun yapmamışlardır. Ancak oyunlar içinde yapay zekanın büyük bir uygulaması olacaksa, bunun pek verimli olacağını düşünmüyorum.
Yapay zeka şu anda çok abartılıyor. Kendi başına sonuç alma yeteneği çok düşük. Birisi yapay zekanın size para kazandıracağını söylediği anda, bunun yanlış olduğunu evrensel olarak varsayabilirsiniz. Teknoloji sizi daha üretken hale getirir, ancak daha fazla zaman alır. Çok fazla yapay zeka kullanırsanız, çok daha fazla insana ve çok daha fazla zamana ihtiyacınız olur. Yapay zeka yüzünden insanları işten çıkarma fikri gerçekliğe aykırıdır.
Peter Moore yakın zamanda bir röportajda, tüm stüdyoların er ya da geç bir şekilde yapay zeka kullanacağını düşündüğünü söyledi. Siz buna katılıyor musunuz?
Denis Dyack: Tüm stüdyolar zaten yapay zeka kullanıyor. Kaçınılmaz. Steam'in yapay zeka beyanı performatif tiyatrodur. Derleyicilerimizde, editörlerimizde, motorlarımızda var. Video kesmek için DaVinci Resolve kullanırsanız, tamamen yapay zeka dolu. O gemi yaklaşık 15 yıl önce yola çıktı. Asıl soru şu: üretken yapay zeka insanları yerini mi alacak? Buna katılmıyorum. Muhtemelen çalıştırmak için daha fazla insan gerekecek.
Skyrim veya Bannerlord gibi PC oyunları için NPC'leri LLM'lere bağlayan, karakter içinde dinamik yanıtlar almanızı sağlayan modlar var. Bunun RPG'ler için faydalı olabileceğini düşünüyor musunuz?
Denis Dyack: Elbette, bir dereceye kadar. Özellikle dinamik ve gelişen bir dünyada çok havalı olabileceğini düşünüyorum. Ama şu anda yapay zeka, insanların zaten iyi yaptığı şeyleri yapmaya odaklanmış durumda. Yapay zekadaki gerçek kazancın, insanların yapamayacağı şeylere odaklanmak olduğuna inanıyorum, örneğin büyük miktarda veriyi çok hızlı bir şekilde incelemek gibi. Bir yazarın yazdığı kadar iyi diyaloglar mı alacaksınız? Hayır. Bir seslendirme sanatçısı kadar iyi seslendirme mi alacaksınız? Hayır. Kapsamlı testlerimiz, seslendirme sanatçılarının metinden üretilen yapay zekadan önemli ölçüde daha iyi olduğunu gösteriyor. İnsan işini taklit etmeye çalışmak yerine, yapay zekanın benzersiz şekilde uygun olduğu şeylere odaklanmak istediğimizi düşünüyorum.
NVIDIA'nın son DLSS 5 duyurusu hakkında ne düşünüyorsunuz?
Denis Dyack: NVIDIA DLSS 5'in son duyurusu bir hataydı ve geri plana dönmesi gerekiyor. Mevcut sürüm, bir video oyununun görünümünü iyileştirmenin ötesine geçerek oyunun sanat yönünü temelden değiştiriyor. Artefaktlar ve diğer yapay zeka sanatı sorunlarını bir kenara bırakın. AAA endüstrisi zaten sıkıntıda, çünkü üretim maliyetlerini haklı çıkarmak çok zorlaştı. Görüntüleri muhteşem hale getirmek, AAA oyunlarının küçük bütçeli oyunlara göre en büyük avantajıdır. DLSS 5 yaygın olarak benimsenirse, AAA sürecinin yok oluşunu hızlandıracaktır, çünkü yüksek prodüksiyon sanatının getirebileceği hayranlığı ortadan kaldırır.
Eternal Darkness'ın Devamı mı?
En sevdiğim oyunlardan biri Eternal Darkness. Birkaç yıl önce, Shadow of the Eternals adlı ruhani bir devamı başlatmaya çalışıyordunuz. Bu Deadhaus Sonata'dan sonra hala bir hedef mi?
Denis Dyack: Eğer Deadhaus Sonata başarılı olursa, kesinlikle. Nintendo ile tekrar çalışma potansiyeli de dahil olmak üzere her türlü potansiyel var. Oyun yapmayı seviyorum ve Eternal Darkness'ın bir devamını yapmak isteyip istemediğimi soruyorsanız, kesinlikle. Kalbimde özel bir yeri var. Apocalypse Studios'u kurmamızın nedenlerinden biri, Legacy of Kain ve Eternal Darkness gibi oyunlarla kaybolan sesi geri getirmekti, çünkü kimse onları artık yapmıyor. Oyuncuların düşünceli anlatıya yönelik bir isteği var ve oyuncuların yarattığımız şeye ilgi göstereceğine dair iyimserim.
Evet. Romanlar, TV ve filmlerin kaçış işlevi aynıdır, ancak oyunlar tek etkileşimli ortamdır.
Denis Dyack: Bence en iyi ortam bu. Ve bu yüzden ona bağlıyım.
Katılıyorum. Zamanınız için çok teşekkürler.