Gamescom 2025'te, Crosswind'in gelecek yıl erken erişime açılacağı duyurusunun ardından, yapımcı Philip Molodkovets ile oyun hakkında samimi bir sohbet gerçekleştirdik. Başlangıçta oynaması ücretsiz bir MMO olarak planlanan Crosswind, şimdi ise çevrimiçi işbirliği desteği sunan ücretli bir hayatta kalma macera oyununa dönüştürüldü. Stüdyo, tam sürüm öncesinde Steam üzerinde yaklaşık on iki ila on sekiz ay sürecek bir erken erişim süreci planlıyor ve ardından konsol sürümleri de piyasaya sürülecek.
Philip, bugün bize ne gösteriyorsunuz?
Bugün size, Alpha testinde yer alan içeriklerin ve üzerinde çalıştığımız geliştirme aşamasındaki özelliklerin bir kombinasyonunu sunuyoruz. Şu anda hedefimiz, oyunu 2026 yılında erken erişime açmak.
Oyunun türündeki en önemli özelliklerden biri olan üs inşa sisteminden başlayalım. Üssümüzü tamamen oyun içi araçlar ve kaynaklar kullanarak geliştirdik. İnşa sistemimizde mümkün olduğunca esnek olmaya çalışıyoruz. Onlarca, hatta yüzlerce farklı yapı bloğu ve tarzını karıştırıp kendi zevkinize göre ayarlayabilirsiniz. Oyuncuların diledikleri kadar yaratıcı olmalarını istiyoruz. İnşa sisteminden sorumlu meslektaşlarımdan biri, bir oyunun inşa sisteminin yeterince iyiyse ondan Star Wars'taki Millennium Falcon'u inşa edebileceğini söylüyor, biz de aynen öyle yaptık.
Bu üste üretim tezgahları, çalışma istasyonları ve NPC'ler göreceksiniz. Crosswind'de ilerledikçe çeşitli NPC'leri işe alabileceksiniz. Bazıları üretimini artıracak ve belki de bazı tarifleri öğretecek uzmanlar olacak, bazıları ise sadece işçi NPC'ler. Zamanla, örneğin ağaç kesme, kaya çıkarma gibi bazı görevleri otomatikleştirebileceksiniz. Bunları yapmak pek eğlenceli değil, bu yüzden sizin yerinize bu işleri yapacak çalışanlarınız olacak. Şimdi ise iskelemize gidiyoruz, burada en küçük gemimiz demirli durumda. Oyunun denizcilik kısmı, yaptığımız en iyi korsan oyunu olarak kabul ettiğimiz Assassin's Creed IV: Black Flag'den büyük ölçüde ilham alıyor.
Alpha testinden bu yana, Crosswind'in denizcilik bölümünü iyileştirmek için çok çalıştık. Elbette bir mürettebatınız var ve onlar ölümlü. Savaşa girerseniz, bir top mermisiyle vurulup ölebilirler. Düşman gemisine baskın yaparsanız, size baskında yardım ederler. Ne yaptığınıza bağlı olarak hareket ederler ve farklı görevleri yerine getirirler, örneğin ben topumu nişan aldığımda, diğer toplara koşup onları ateşlemeye başlarlar. Ayrıca, su sisteminin fiziğini yeniden düzenledik, böylece daha zorlu hissediyor.
Bu haritamız ilk haritamız, bir takımada. Prosedürel üretimle el işi ilgi çekici noktaları birleştirdik. Arazi ve ada düzeni prosedürel olarak üretilir, bu da her oyuncunun benzersiz bir dünyaya sahip olmasını sağlar, ancak haritanın her yerine yerleştirdiğimiz el yapımı tapınaklar, zindanlar ve haydut kampları da bulunuyor.
Crosswind'de oyuncu ilerlemesi nasıl işliyor?
Her türden ekipmanı üretebilir ve yükseltebilirsiniz: zırhlarınız, giysileriniz, silahlarınız ve takılarınız. Ayrıca farklı hasar türlerine, korumaya ve sağlığa karşılık gelen oyuncu istatistiklerimiz de var. Farklı ekipmanlar kullanırken istatistikleri artırabilirsiniz. Karakterinizi örneğin uzun menzilli bir misket tüfekçisi olarak özelleştirebilir veya belki de bir kılıç ve tabanca kullanıp yakın dövüşe girmek isteyebilirsiniz.
Şimdi, seyahat aracımızı kullanacağız. Ashlands'e, ayrı bir harita ve dördüncü biyomumuza seyahat edeceğiz. Şu anda üzerinde çalışıyoruz. Biyomlara yaklaşımımızda, sadece görsel olarak farklı olmalarını sağlamaya çalışmıyoruz. Her biyom farklı düşmanlara, kaynaklara, tariflere sahip olacak ve sonunda yenmeniz gereken bir patron olacak. Ancak, farklı keşif mekanikleri de sunmaya çalışıyoruz.
Ashlands bölgesi 100 yıl önce bir volkanik patlama tarafından kaplanmıştı. Şimdi, ilginç şeylerin çoğu volkanik külle kaplı, bu yüzden sırları ortaya çıkarmak için bir kazma alıp kazmanız gerekecek. Gerçekten yapmaya çalıştığımız bir diğer şey ise deniz ve kara kısımlarını kusursuz hale getirmek, böylece yükleme ekranı olmaması. Bir adaya yüzebilir, keşfedebilir ve geminize geri dönebilirsiniz. Yemek sistemi Valheim'a benziyor. Üç farklı türde yiyecek yiyebilirim ve istatistiklerimi ve HP'mi artırabilirim.
Crosswind'deki tüm silahları kendiniz mi üretebiliyorsunuz, yoksa bazıları sadece belirli düşmanları yenerek mi elde ediliyor?
Silahların çoğu üretiliyor. Patronlardan, örneğin sandıklardan düşenler de var, ancak çoğu şey için tarife ulaşıp, kaynakları toplayıp üretiyorsunuz ve üssünüzde geliştiriyorsunuz.
Oyunda savaş nasıl işliyor?
Savaş sistemimize Soulslite demeyi seviyoruz. Souls oyunlarından ilham alıyor, ancak o kadar zorlayıcı değil. Hafif saldırılar, ağır saldırılar, bloklar, savuşturma ve kaçış hareketlerimiz var. Ayrıca bazı kombo zincirleri de bulunuyor.
Bu Yaz başında bir Alpha testi yaptık ve oyuncular bu ilgi çekici noktaları gerçekten övdüler çünkü sadece prosedürel olarak üretilmiş biyomlar değil. Oyun aynı zamanda özel olarak yapılmış birçok ilginç zindan, tuzaklı tapınaklar ve benzeri şeyler içeriyor, bu yüzden bunu daha da geliştirmeye çalışıyoruz. Bunlardan daha fazla yapıyoruz, oyuna daha fazla ilgi çekici nokta ekliyoruz.
Bugünkü demomuzun son durağı Tortuga. Crosswind üzerinde bir MMO olarak çalışırken, oyuncular için sosyal bir buluşma noktası, paylaşılan bir alan olacağını düşünmüştük. Bunu oldukça yeniden düzenledik ve şimdi görev alıp mal satabileceğiniz bir karakol gibi. Hayatta kalan korsanlar orada zombilere karşı savaşıyor, bu yüzden kuşatma altındaki bir şehir.
Şimdilik rüzgar geminizin hareketini etkilemiyor; sadece kozmetik ve dalgaları, ağaçları ve çalıları etkiliyor. Zaten gemi özelleştirme seçenekleri üzerinde çalışıyoruz, böylece oyuncu gemiyi bir ev gibi hissedebilir. Aslında ikinci bir üs haline geliyor. Açıkçası, geminin depolama alanını bir depozito olarak kullanacaksınız, bu da keşif sırasında kullanışlıdır.
Dediğim gibi, Assassin's Creed IV: Black Flag'den oldukça ilham aldık, ancak deniz savaşımızı biraz daha taktiksel hale getirmeye çalışıyoruz. Farklı mühimmat türleri ekledik. Gemide zayıf noktalar var; seken mermiler var, bu yüzden hasardan kaçınmak için geminizi açıyla getirebilirsiniz.
Erken erişime çıkma planı doğru, değil mi?
Evet, gelecek yıl PC'de erken erişim sürecinden geçmek istiyoruz.
1.0 sürümüne çıkmadan önce erken erişimde ne kadar kalmayı planladığınıza dair kabaca bir fikriniz var mı?
Evet, şimdilik 1.0 sürüme ulaşmamızın yaklaşık bir yıl ila bir buçuk yıl süreceğini öngörüyoruz. Yeni içerikler oluşturmak istiyoruz ve erken erişimden sonra konsollara da gitmek istiyoruz.
Crosswind sonunda konsollarla çapraz oyun desteği sunacak mı?
Harika olurdu. Şu anda konsollar üzerinde çok fazla çalışmıyoruz çünkü şu an yaptıklarımıza odaklanmamız gerekiyor, ancak örneğin oyuna kumanda desteği zaten ekledik. Umarım çapraz oyun için de evet.
Oyununuzun hayatta kalma yönünden bahsetmişken, çok zorlayıcı olmadığını ve bu açıdan Valheim'a daha çok benzediğini söylemek doğru olur mu?
Evet, çünkü aslında bir hayatta kalma macera oyunu yapmaya çalışıyoruz. Bu yüzden bazı hayatta kalma unsurları o kadar da zorlayıcı değil. Örneğin, açlıktan ölemezsiniz. Sadece çok, çok düşük bir HP'niz olur. Ayrıca aletlerin bir yıpranması da yok. Aletlerinizi sürekli tamir etmeniz gerekmiyor. Bu yüzden, bazı zorlayıcı hayatta kalma unsurlarını yapmıyoruz ki oyuncu macera tarafına odaklanabilsin.
Crosswind MMO'dan çevrimiçi co-op'a geçiş yaptığına göre, bir oturumdaki maksimum oyuncu sayısı nedir?
Alpha testinde üç kişilik grupları desteklemeyi başardık, ancak şimdi en az dörde çıkarmak için çalışıyoruz ve göreceğiz. Açıkçası, daha fazlasını yapmakta hiç sakınca görmüyoruz. Sadece önceki MMO yapma planımızdan başka bir tür oyuna geçiş yaptığımız için teknik sınırlamalarımızı anlamamız gerekiyor, bu yüzden bunu araştırıyoruz.
Tortuga'nın kendisi hakkında bilgi verebilir misiniz?
Elbette. Şehrin merkezinde küçük bir taverna var. Meyhaneci, Tortuga'nın hayatta kalanlarının lideri, bu yüzden onunla konuşabilir, savaş hakkında bazı detayları öğrenebiliriz, şimdilik kesinlikle ilgileniyoruz. Ayrıca burada tanışıp işe alabileceğiniz çeşitli NPC karakterleri de var. Örneğin Mary bir simyacı. Onu işe alırsanız, üssünüze gidip simyasını geliştirecek. Buradaki başka bir adam oduncu; ahşap işçilerinize daha verimli olmaları için emir verebilir. Daha az zaman, daha az ödeme. Ve başka bir NPC türü var, oyuncu gemisi için bir subay. Bir subay kiralamak geminin yeteneklerini geliştirecektir. Bu kişiler ölemezler, bu yüzden düzenli denizcilerden çok gemi için ekipman gibiler.
Tortuga'nın zombiler tarafından saldırıya uğradığını söylediniz. O halde anlatıdan bahsetebilir misiniz? Takip edilecek bir hikaye olacak mı?
Kesinlikle. Biz bir rol yapma oyunu değiliz, ancak diğer birçok hayatta kalma oyunuyla karşılaştırıldığında oyunumuza daha fazla hikaye katmak için elimizden geleni yapıyoruz, böylece oyuncu bir amaç bulabilir. Crosswind, sizi bir serbest kurye olarak Londra'ya bir eseri geri götürürken başlatıyor, ancak geminize el konuluyor ve yükünüz kayboluyor. Sizi gemiye el koyan Karasakal korsanları saldırıyor ve sonra bir adada mahsur kalıyorsunuz. Hayatta kalmak, bir gemi bulup onarmak ve bir mürettebat toplamak için çalışmanız gerekiyor.
Sonunda, imparatorlukları ve oyundaki farklı grupları içeren büyük bir çatışmaya dönüşecek. Hala üzerinde çalışılıyor, ancak erken erişimde bile, ana temel hikayenin yaklaşık 60, belki 68 saat süreceğini planlıyoruz. Elbette hepsini görev yaparak yapmayacaksınız, çünkü keşif ve üretim de olacak, ancak iyi bir hikaye kısmı olacak ve tamamlanmış olmayacak. Hikayenin ilk bölümü gibi olacak, çünkü hikayeyi daha da ileriye taşıma konusunda gelecek içerik planlarımız da var. Tekrar, fazla düşünmeyin. Biz bir RPG değiliz, bu yüzden o süslü ara sahneler ve diyaloglara sahip olmayacağız, ama bu anlatıya sahibiz ve anlamlı olmasını istiyoruz. Sadece keşfetmek ve hayatta kalmak değil; bu eseri geri almak için gitmelisiniz, sonra bu farklı taraflar arasındaki karmaşık bir çatışmaya dönüşüyor.
İsterseniz diğer oyuncularla oynarken bu anlatısal kısmı yapabilir misiniz?
Evet. Alpha testinde bile insanlar bunu yapabildi. Co-op'u tam olarak desteklemek istiyoruz, yani özünde bir arkadaşınızla bir şeyi tamamlarsanız, örneğin sizden onunla oynamanızı isterse, bir görevi tamamlarsınız ve sizin tarafınızdan bu ilerleme aktarılır. İstediğiniz zaman yalnız oynayabilmeniz, sonra arkadaşlarınızla bağlanabilmeniz ve ilerlemenizin sizinle kalmasını sağlamak istiyoruz.
Gamepad desteğinin durumu nedir?
Henüz %100 tamamlanmış değil. Mükemmel değil, ancak kullanıcı arayüzünde tam destek var. Zaten test ettik ve hatta bazı Alpha test oyuncuları kumandayla da oynadı. PC'de kumandayla oynayan oyuncular var, bu yüzden desteklemek istiyoruz. Zaten konsollar için de bunu yapmak zorunda kalacağız, bu yüzden başlangıçtan itibaren fare ve klavyeyle birlikte oluşturmaya çalışıyoruz.
Crosswind'in bir sonraki test aşamasının ne zaman halka açılacağını paylaşabilir misiniz?
Dürüst olmak gerekirse, erken erişim sürümünden önce halka açık bir test olup olmayacağından bile emin değilim. Geliştirmenin nasıl gittiğine bağlı olacak. Hala Alpha testinden gelen geri bildirimleri işliyor ve erken erişim sürümüne giden yol haritasını oluşturuyoruz.
Dürüst olmak gerekirse, bir MMO hayranı olarak, oyunu MMO'dan standart co-op hayatta kalmaya doğru değiştirdiğinizde biraz üzülmüştüm.
Evet, ATLAS gibi oyunlar oynamış oyuncuların olduğunu biliyorum ve onların beklediği türden bir oyun olmasını umuyorlardı. Sorun şu ki, Alpha testi sırasında fark ettik ki, iş miktarı ve teknik sınırlamalar açısından bu kadar büyük bir kapsamı sürdürmek çok riskli olurdu, bu yüzden biraz daraltmaya ve tek bir şeyi doğru yapmaya karar verdik. Belki daha fazla deneyim kazandıktan sonra buna inşa edebiliriz. Kötü bir MMO oyunu yapmaktansa iyi bir hayatta kalma oyunu yapmak daha iyidir.
Haklısınız. Crosswind Crew'da şu anda kaç çalışanınız var?
Şu anda yaklaşık 70 kişi üzerinde çalışıyor.
Bir genel merkeziniz var mı?
Taşkent, Özbekistan ve Hong Kong'da ofislerimiz var, ekibin geri kalanı ise uzaktan çalışıyor.
Erken erişim penceresi hakkında daha fazla bilgi verebilir misiniz?
Sadece 2026'da geleceği ve kesin yayın penceresinin, oraya gitmeden önce ne kadar işimiz olduğunu anladığımızda daha sonra duyurulacağı kadarını söyleyebilirim.
Zaman ayırdığınız için teşekkürler.