Ara

Cronos: The New Dawn’dan Gelen Sürprizler: “Bu Oyunu Biraz Farklı Pişirmek İstiyoruz”

Yakın zamanda gerçekleşen bir basın etkinliğinde, Polonyalı geliştirici Bloober Team tarafından yaratılan yepyeni bir evrene dayanan yaklaşan hayatta kalma korku oyunu Cronos: The New Dawn ile deneyimlerimizi paylaştık. Demo oturumunun ardından, Bloober'ın Baş Seviye Tasarımcısı Piotr Tylus ile görüştük. Tylus, PC, PlayStation 5 ve Xbox Series S|X için 2025 Sonbaharında piyasaya sürülmesi planlanan bu ilgi çekici oyun hakkında daha fazla bilgi verdi.

Bu konum, sizin ve geliştirme ekibiniz için oldukça tanıdık bir zemin oluşturuyor. Öncelikle, bu özel şehri Kronos için merkezine almaya sizi ne yönlendirdi?

Bloober ekibinin bir kısmı için bu durum tarihin bir parçası niteliğinde. Daha önce Polonya'da oyunlar geliştirdik ve bu formül her seferinde daha iyi çalışıyor. Burada ise daha geniş bir ölçek söz konusu. Geliştiricilerimizden biri için bu gerçekten kişisel bir durum. Oyunun ilham aldığı yere on dakika uzaklıkta yaşıyor. Kendinizden bir parçayı ve tarihten bir kesiti oyuna dahil etmek harika bir duygu. Ayrıca, egzotik bir ortam olması açısından da bize avantaj sağlıyor. Brutalist sosyalist mimariye pek fazla kişi aşina değil. Bu yüzden bizim için hem önemli hem de heyecan verici ve umuyoruz ki diğer insanlar için de heyecan verici olacaktır.

Benim Nowa Huta veya Krakow ile kişisel bir bağım yok. Orada yaşamıyorum ama bu, zanaatımı icra etmek, araştırma yapmak için harika bir fırsattı. Oradayken, sokaklarda gezinmek, işin eğlenceli bir parçası. Benim için gerçek bir yeri yeniden yaratmak ilk deneyimimdi, bu yüzden evet, eğlenceli bir süreçti. Atmosferi içine çekmek istiyorsunuz ama aynı zamanda bir dereceye kadar oyunlaştırmanız gerekiyor, değil mi? Bir yere birebir alıp işi bitiremezsiniz.

Evet, sanırım oyuncuların isteyeceği son şey, bu anormallikler tarafından kovalanırken tüm şehir bloklarını yürüyerek dolaşmak zorunda kalmak. Neyse, hem koridorlarda çok samimi karşılaşmalar hem de geniş, açık arenaların bir kombinasyonu gibi hissediliyor. Kronos için anlatıyı ilginç tutarken akışı sağlamak için bu ikisini nasıl dengeliyorsunuz?

Bu her zaman bir dengeleme işidir. Sürece, o anda başarmak istediğimiz temeli oluşturarak ve ardından etrafına inşa etmek için doğru yeri seçerek başlıyoruz. Bu konumlar rastgele değil. Yapmak istediğimiz karşılaşma ve oyun mekanikleri için en uygun olanı anlamaya çalışıyoruz. Ayrıca, birleştirme mekaniği de kullanışlı oluyor çünkü üzerinde çalışabileceğiniz çok esnek bir çerçeve sunuyor. Birçok havalı şey yapabilirsiniz. Muhtemelen bazı düzenlemeleri gördünüz ve bu, oyunda giderek daha fazla yer buluyor. Umarım bu sorunuzu yanıtlar.

Evet. Bu bölümleri oluştururken, oyuncunun ilk bölümlere göre daha fazla geri dönmesini istediğiniz belirli bir hedefiniz var mı?

Kesinlikle, bu fikir çok önemli. Geri dönmek oyunumuzda var olan bir şey. Oyunumuzda isteğe bağlı rotalarımız var. Ayrıca keşif, Cronos'un çok büyük bir parçası ve zorluğa da katkıda bulunuyor. Keşfetmezseniz, muhtemelen zorlanırsınız, ama bu kendinize dayattığınız bir zorluk. Oyuncuların merak etmesini istiyoruz ama aynı zamanda bu keşfin arkasında bir neden de vermek istiyoruz. Bir kısmı hikaye, bir kısmı da karşılaştıkları tüm zorlukların üstesinden gelmelerine yardımcı olacak gerçek şeyler.

Oynanışım sırasında çizgi romanlar gibi birkaç koleksiyon öğesiyle karşılaştım. Yolun dışına çıkarak bir kedi de keşfettik. Oyunda başka ne tür yan görevler veya koleksiyon öğeleri gizlediniz?

İnandığıma göre, demo bölümünde ileride karşılaşacağınız şeylerin oldukça temsilci bir parçasını sunuyoruz. Elbette, mekanlarla ilgili küçük yan hikayeler de var. Hikayeyi anlamak için toplamanız gerekmeyen birkaç anlatısal parça var, ancak o insanların ne hissettiğini anlamak istiyorsanız, bunu yapmak akıllıca olabilir. Ama evet, çoğunlukla bahsettiğiniz bu koleksiyonlar ve ayrıca değerler, oyunumuzda enerjiyi nasıl adlandırıyorsak, kendinizi daha güçlü kılmak için.

Oyuncular Cronos: The New Dawn'da ne kadar geriye dönebilecek ve çok daha önceki bölgelere geri dönebilecekler?

Dilimi ısırmam gerekiyor. Gerçekten hiçbir şey paylaşamıyorum, ama sadece şunu söyleyeceğim, bu açılıyor. Öyle söyleyeyim.

Demoya girmeden önce bahsettiğiniz şeylerden biri, işe alınacak farklı hayatta kalanların olacağı ve onları kurtarıp kurtarmayacağınıza karar verebileceğinizdi. Bu kararlar, girdiğiniz seviyeleri veya nasıl ilerleyebileceğinizi etkileyecek mi?

Bir dereceye kadar, bu kararlar hem etrafınızdakileri hem de deneyimlediklerinizi etkiliyor. Aynı zamanda bunun oynanış unsuru da var. Bahsettiğimiz bazı avantajlar var. Bunları demoda göremediniz. Ayrıca, diyelim ki o ruhlar sizinle birlikte yolculuk ediyor, öyle söyleyelim. Kimi seçeceğiniz, kimi kurtaracağınız genel deneyimi etkiliyor.

Cronos'ta bu seçimler ne kadar kalıcı?

Bu iyi bir soru. Öyle söyleyelim: bir seçim yaptıktan sonra geri dönüş yok. Elbette, farklı seçimlerle oyunu yeniden oynamak isterseniz, bunu yapmaktan çekinmeyin.

Cronos: The New Dawn için Yeni Oyun Artı modu eklemeyi düşünüyor musunuz?

Yeni Oyun Artı modu var ve zorluk ayarlayıcıları da mevcut.

Kaynak yönetimi, hayatta kalma korku oyunlarının merkezi bir direğidir ve burada bu kaynakları toplarken, cephane veya sağlık üretmek için kimyasallar ve metal hurdaları toplarken birçok ilginç seçim yapmanız gerekti. Kıtlık ile oyuncuların seçeneklerinin asla tükenmemesini nasıl dengeliyorsunuz?

Evet, oyunda bunu destekleyen bazı mekanikler var. Düşmanlar eşya düşürüyor, böylece sıkışık bir durumda bile hayatta kalmanın bir yolu var, ancak bu oyuncu için biraz daha fazla çalışma gerektiriyor. Bunun dışında, bu sadece oyun testleri ve size vermek istediğimiz deneyimle ilgili, çünkü muhtemelen belirli bir şekilde tasarlanmış bazı alanlar veya zorluklar olduğunu fark ettiniz, bunların üstesinden gelmek için hayatta kalmanız gerekiyor. Taze tutmak için bu zorluk artışlarını istedik.

Demomuzu sonlandıran boss savaşı, elimizdeki hemen hemen her kaynağı, iyileştirici spreyleri, pompalı tüfek mühimmatını veya tabanca mühimmatını kullandığımız bir yıpratma savaşıydı. Oyuncular bu boss dövüşleri sırasında mühimmatları biterse duvara sıkışmış bulurlarsa, savaşı bitirebilmeleri için karşılaşmalar sırasında yeni mühimmat üretiliyor mu?

Bahsettiğim gibi, başka düşmanlar varsa, kaynakları yenilemenin bir yolu var, özellikle de azalırsanız, ancak bu karşılaşmalar için sabit bir yol var. Eğer iyi donanımlı olmadığınızı düşünüyorsanız, daha fazlasını keşfetmek için her zaman geri dönebilirsiniz. Ancak bahsettiğiniz gibi, oyuncunun mevcut tüm araçları kullanmasını istiyoruz. Bu bizim için önemli. Bu yüzden öğrenmek için üstesinden gelmeniz gereken bazı zorluklar var ve ilerlemek için kullanmaya devam etmeniz gerekiyor.

Hayatta kalma oyunlarında daha önce görmediğimiz büyüleyici mekaniklerden biri Cronos: The New Dawn için birleştirme sistemi. Yeni düşman türlerini tanıtırken, oyuncuya onları kendi başlarına tanıtarak mı yaklaşıyorsunuz, yoksa bu yeni düşman türünü hemen birleşebilecekleri bir şeyin içine atarak ateşle mi deniyorsunuz?

Konuştuğumuz düşmana göre değişiyor. Bazen öyle, bazen daha samimi bir senaryoda.

Çoğu zaman, bu karşılaşmalar adil hissettiriyor. Ekranda bir şeyi göremeyebilirsiniz, ancak kesinlikle arkanızdan geldiğini duyabilirsiniz. Öte yandan, apartmanlarda, klostrofobik bir ortam vardı ve orada oyuncuların daha önce hiç görmediği patlayan düşmanlar tanıttınız, bu yüzden köşeyi dönerken rastgele üzerine asit yağmuruyla patlayacaklardı. Bu tür anlarla oyuncuları şok etme düşünceniz nedir?

Ah, şu küçükler... Oyuncuların kendilerini yenilmez hissetmelerini istemiyoruz. Bazen yavaşlamanız gerekir. Dünya tehlikeli, değil mi? Bu yüzden etrafa bakmak akıllıca, yani evet, tuzaklar gibi düşmanlar var. Arkasındaki sebep bu. Elbette, tahmin edebileceğiniz gibi, daha sonra farklı bir bağlamda tekrar ortaya çıkıyorlar.

Meşale yakıtını daha çok savunma mekaniği olarak, etrafınızdaki düşmanları yaktığı ve kaçmanıza izin verdiği için düşürebileceğiniz bir şey olarak tanıttınız. Ancak aynı zamanda, onu çevresel bulmacaları çözmek, yolunuzdaki engelleri yakmak vb. için kullanıyorsunuz. Bu temel bir geçiş mekaniği haline getirmekteki bilinçli kararın arkasında ne vardı?

Bu anlarda yolunuzu seçmeniz gerekiyor. Bazen ana yol kapalıdır ve bu sadece bir öğrenme deneyimidir, daha çok veya daha az ama alabileceğiniz birçok isteğe bağlı yol var. Orada başınız belada olabilirsiniz, ancak daha fazla güvendiğinizde daha sonra geri dönebilirsiniz.

Bunun arkasındaki neden, biraz daha karar verme mekanizması eklemek, çünkü savaşımız tamamen hazırlıklı olmanızla ilgili. Ne yapmak istediğinize ve nasıl yaklaşacağınıza siz karar verirsiniz.

Cronos: The New Dawn, Bloober Team'de en az dört yıldır geliştirilmekte olan bir proje. Bu süre zarfında, Silent Hill 2 yeniden yapımını kamuoyuna sundunuz. Silent Hill 2 ile olan deneyiminiz, bu oyunun seviyelerini nasıl tasarladığınızı nasıl etkiledi?

Kesinlikle deneyimlerimizi paylaşıyoruz. Birbirimize geri bildirim sağlıyoruz, bu yüzden derslerimizi öğrenmeye çalışıyoruz. Geliştirme sırasında, tahmin edebileceğiniz gibi, çok fazla tekrarlama oluyor. Oyun testleri yapıyorsunuz, tekrarlıyorsunuz ve böyle devam ediyor. Ama kendi şeyimizi de yapmak istedik. Sunumdaki benzetmeyi seviyorum, pizzaların farklı malzemeleri vardır ve üstün bir pizza yoktur. Biz de kendi şeyimizi biraz farklı pişirmek, yaptığımız diğer projelerden kendimizi ayırmak istiyoruz.

Buradaki şehir ortamı, Batılı oyuncuların Polonya açısından çok aşina olmayabileceği bir şey. Hikayede görülen şehir ve dönemi temsil ettiğini hissettiğiniz tek bir medya parçası, ister bir film ister bir kitap olsun, var mı?

Bu iyi bir soru. Eski Polonya sosyalist dönemiyle ilgili çok şey var. Krakow'a özel bir şey... En azından benim bakış açımdan bir şeye karar vermek zor, çünkü aslında orada olmak muhtemelen en iyi yol, bu atmosferi hissetmek istiyorsanız ziyaret etmek.

Haklısınız. Demo oynanışım sırasında, The Medium'dan açıkça modellenmiş bir tişört giyen bir düşmanla karşılaştım. Önceki Bloober oyunlarından ne tür başka Paskalya yumurtaları eklediniz?

Yeterince yakından bakarsanız, bazı çizgi romanlar tanıdık gelebilir, öyle söyleyelim. Ama daha sonra birkaç Paskalya yumurtası daha var ve bunları keşfetmeniz için bırakacağım.

Elbette Cronos'u kendiniz de çok oynadınız. Sizce hayatta kalmanın en etkili yolu nedir?

Alev makinesini savunma aracı olarak kullandığınızı belirttiniz. Ben onu aslında saldırgan olarak veya bir kurulum durumu olarak kullanmayı tercih ederim, mesela, belki birleştirmeyi kendi avantajıma kullanıp birini yemlerim. Belki de zorlukların üstesinden gelmek için paylaşacağım ipucu budur; aşırı belirgin olmayabilecek bir durumu kendi yararınıza kullanın.

Son olarak, en tutkulu olduğunuz, oyundaki en iyi işiniz olduğunu düşündüğünüz bir karşılaşma veya bölüm türü var mı?

Sizin için ileride ne olduğunu tam olarak paylaşamam ama evet, kesinlikle baskınızı artıran bir şeyler var. Birkaç yer var ama bunları gerçekten bozmak istemem.

Anlaşılabilir. Zamanınız için teşekkürler!

Önceki Haber
TSMC'den ABD'ye Dev Yatırım: Çip Üretiminde Yeni Dönem Başlıyor
Sıradaki Haber
Planlı Sezaryen Doğumlar Çocukluk Lösemisi Riskini Artırabilir mi? Yeni Bir Araştırma Sonucu Dikkat Çekiyor

Benzer Haberler: