Ara

Crimson Desert’ın Gelişim Sürecinde Hikaye Büyük Değişiklikler Yaşadı: Kliff Seslendirme Sanatçısı Açıkladı!

Video oyun dünyasında on yılı aşkın deneyime sahip olan seslendirme sanatçısı Alec Newman, son zamanlarda piyasaya sürülen Pearl Abyss imzalı Crimson Desert oyunundaki Kliff karakteriyle yaşadığı deneyimi oldukça sıra dışı olarak nitelendirdi. Bir podcast yayınında açıklamalarda bulunan Newman, Kliff için beş yıl boyunca süren kayıt süreçleri boyunca hikayenin büyük değişimlere uğradığını ve bu deneyimi adeta bir "hızlı tren yolculuğuna" benzettiğini belirtti.

Newman, Crimson Desert ile olan deneyiminin, bir önceki video oyunu projesi olan ve geçtiğimiz yıl BAFTA kazandığı Still Wakes the Deep'ten "çok farklı" olduğunu ifade etti. Kliff karakteri için beş yıl boyunca süren kayıtların, "çeşitli düşük ve yüksek yoğunluklu dönemler" içerdiğini dile getirdi.

Kayıt sürecinin başlangıcında projenin kapsamı hakkında tam bilgiye sahip olmadığını da aktaran Newman, "Bildiğim kadarıyla ilk bir buçuk yıl sadece bir demo üzerinde çalışıyorduk. Kayıtların üzerinden neredeyse iki yıl geçtikten sonra 'Şimdi ciddi kayıt sürecine başlıyoruz' dediklerinde ne demek istediklerini anlamadım." şeklinde konuştu.

Video oyun sektöründe, sızıntıları önlemek amacıyla aktörlerin başlangıçta projenin detayları hakkında tam bilgilendirilmemesi yaygın bir durum. Ancak, beş yıllık kayıt sürecinin iki yılı geçmesine rağmen hikayenin nereye gideceği konusunda belirsizlik yaşanması oldukça nadir bir durum. Yine de, beş yıl boyunca istikrarlı bir iş olduğunu belirten Newman, "Kayıt açısından bakıldığında, bu gerçekten devam eden bir hediye oldu." dedi.

Newman, "Crimson Desert ile yaşadığım bu hızlı tren yolculuğu çok farklıydı... Yazarlık her şeydir. Oyunlarda, televizyonda, filmlerde, tiyatroda, şarkılarda... Yazarlık iyiyse, gerçekten o rolle bütünleşebilirsiniz." ifadelerini kullandı. "Bu projede ilginç olan, amacın sürekli değiştiğini söylemek istemiyorum ama farklı Pywel bölgelerini, çeşitli karakterleri ve hangi gruptan olduklarını gösteren kartlarla kayıt yapmaya başladık. Ben ise sürekli 'Peki, ne oluyor?' diye soruyordum." diye ekledi.

Newman, "Kliff, MacDuff olmayı bıraktığında, bu kaydın önemli bir aşamasıydı - aslında başlangıçta MacDuff'tı - Kliff'e karar verildikten sonra, hikaye ve karakter için olabildiğince zorladım ve ittim. Dürüst olmam gerekirse, bu uğurda mücadele ettiğimi hissediyorum." dedi.

Newman, "Oyundan çıkan eleştirileri okuduğunuzda, konuştuğum insanlarla da konuşurken bunu anlayabilirsiniz. Oyunculardan bazılarıyla konuştum ve oyunu sevdiklerini söylediler. Seslendirme ve karakterizasyonun bazı yönlerini sevseler de, bu oyunun en büyük cazibesi açıkça açık dünyanın büyüklüğü ve bir kedi sahiplenebilmeniz. Bence bu, geliştiricilerin ve senaryo yazarlarının tercihlerinden kaynaklanıyor, bu tercihler sürekli değişiyordu. Bu yüzden, çeşitli aşamalarda bir televizyon dizisi yapmak gibi hissettirdi, çünkü odağı sürekli değiştiriyorlardı." şeklinde konuştu.

Newman, oyunun geliştirme sürecinde birçok önemli değişiklik geçirdiğinin "bir sır olmadığını" ve başlangıçta farklı bir çok oyunculu proje olarak tasarlandığını, ancak daha sonra tek oyunculu bir maceraya dönüştüğünü belirtti.

Bu açıklamalar, geliştirici Pearl Abyss'in CEO'sunun oyunun hikayesi için "daha iyi bir iş çıkarabilseydik harika olurdu" şeklindeki itirafının ardından geldi. Ayrıca, profesyonellerin çalışma yerleri hakkında anonim olarak düşüncelerini paylaştığı Blind platformunda yer alan ve geliştirme süreciyle ilgili iddiaları büyük ölçüde doğrulayan yorumlara da paralel bir durum söz konusu.

Blind'de düşüncelerinizi paylaşmak için çalışma e-postanızla doğrulanmanız gerektiği için, oyunun hikayesinin "çıktı almadan hemen önce" kararlaştırıldığını belirten bir Pearl Abyss geliştiricisinden geldiği iddia edilen yorumlar önemli bir ağırlık taşıyor. Bu yorumlar ayrıca, Newman'ın da doğruladığı gibi, Kliff'in başlangıçta MacDuff olarak adlandırıldığını ve geliştirmenin en az bir noktasında hikayenin ne olması gerektiğine dair bilgiler de içeriyor, ancak bu daha sonra değiştirildi.

Newman, "Bir süre sonra, onun düz olmasa da stoik olmasından sonra ne kadar ileri gidebilirsin? Asla hiçbir şey ifade etmeyen biriyle 150 saat oynamak çok, çok zor. Bu yüzden ödüllendirici olan şey, insanlar 100 saatten fazla oynadıklarında, Kliff'in daha duygusal bir şeyler ifade eden kısımlarını bulmaları oldu." dedi.

Newman'ın verdiği bir örnek, hikayenin başlangıçta Kliff'in Greymanes ile olan ilişkisine odaklandığı yönünde. "Tüm Greymanes meselesi - yaklaşık iki buçuk yıl sonra, bunun gerçekten yankı bulmasını istediler. Aile fikri ve bir şeyi yeniden bir araya getirme çabası. Sanırım oyunun ana hikaye örgüsü bu, veya başladığınızda oyunun tek hikaye örgüsü bu. Yani bu bir köprü noktasıydı."

Newman, "Paniklemeye başladılar demek istemiyorum ama şöyle diyorlardı: 'Ah evet, bunu gerçekten istiyoruz. Kliff'in yoldaşlarını önemsemesini gerçekten istiyoruz.' Ben de 'Evet, önemsiyor ama o monologu yazmadınız.' dedim. Bu yüzden bunu yavaş yavaş getirdik ve yapabildiğimiz her yerde buna dikkat ettik. Hafif mizahi olabilecek bir şey verildiğinde, onu ortaya çıkarmaya çalıştık. Ama dürüst olacağım, o anlar olabileceğinden daha azdı." şeklinde konuştu.

Crimson Desert'ın hikayesi, oyunun en büyük eksikliklerinden biri olarak kabul ediliyor ve Francesco De Meo'nun incelemesinde bahsettiği birkaç olumsuz noktadan biri. Bununla birlikte, Newman'ın da belirttiği gibi, Crimson Desert'ı oynamaya değer kılan, nihayetinde yetersiz hikayenin etrafındaki her şeydir, çünkü De Meo şöyle yazıyor: "Pywell, kaybolması çok kolay bir dünya. Ve tüm iyi nedenlerle."

Önceki Haber
iPhone 20 Geliyor: 20. Yıla Özel, Tamamen Cam Bir Tasarım mı?
Sıradaki Haber
Pixel 11 Çerçeveleri İnceliyor: Google Estetik Anlayışını Yeniden mi Tanımlıyor?

Benzer Haberler: