Ara

Çocukluğumuzun Efsane Oyunları Sierra: Yıllar Sonraki Yeniden Buluşma

Bir grup eski dostla sohbet ederken, konu kaçınılmaz olarak çocukluğumuzun klasikleşmiş Sierra macera oyunlarına geldi. Hepimiz bu oyunların büyük bir hayranıydık ve hemen o sıcak, tereyağlı nostalji hissiyle dolduk.

Acaba King's Quest, Space Quest veya Quest for Glory serisinin sınırlı renk paletine sahip ilk oyunlarının keyifli anlarını hatırlayacak mıydık? Yoksa 'Quest' olmayan, Freddy Pharkas: Frontier Pharmacist gibi daha nadir oyunlara da değinecek miydik? The Colonel's Bequest'in gotik tarzı veya Gabriel Knight'ın gizemli atmosferi de akıllara gelecek miydi?

Hayır. Konuşulan tek şey meşe palamutlarıydı. Lanet olası meşe palamutları!

Bahsedilen sahne King's Quest III'tendir; kahramanımız Gwydion'un hikayede ilerlemek için aşırı kurumuş meşe palamutları bulması gerekmektedir. Kulağa basit geliyor. Bir rehberde belirtildiği gibi: "Bir ekran doğuya, bir ekran kuzeye, meşe ağacına git. Kurumuş olanlardan bulana kadar meşe palamutlarını toplamayı dene. Ağacın altındaki farklı yerleri dene." Kolay ve net!

Ancak ne kolaydı ne de net, çünkü oyun doğru komutu girseniz bile size her zaman meşe palamudu vermiyordu. Bu durum, birçok oyuncunun yanlış yerde olduğuna inanmasına neden oldu, oysa gerçekte yapmaları gereken tek şey, oyun nihayet onları verene kadar ağacın etrafında piksel piksel hareket ederek sürekli olarak "meşe palamudu al" komutunu girmekti. Ekibimizden biri, sırf bu 'bulmaca' yüzünden King's Quest III'ün ipucu kitabını satın aldığını itiraf etti. (Şu anda çevrimiçi olan ipucu kitabı, oyuncuların söz konusu meşe ağacının "etrafında hareket etmesi gerektiğini" çünkü "doğru tür meşe palamutunu yalnızca tek bir yerde bulabileceğinizi" söylüyor.)

Bu, oyunlardan hatırladığım 'eğlence' değildi pek, ama zihnimi geçmişe salınca benzer durumları loş bir şekilde hatırlamaya başladım. Space Quest II: Vohaul's Revenge, ilk Sierra oyunumdu ve kardeşimle haftalarca oyunu oynadıktan sonra zifiri karanlık tünellerde takılıp defalarca öldükten sonra, babamıza Sierra'nın ücretli ipucu hattını aramasını rica ettik. Düşündü. Hayatında daha önce hiç (ve sonra da hiç!) 1-900'lü bir numarayı aramadığı için bunun ona acı verdiğini görebiliyordum. Bu aramanın maliyeti ilk dakika için korsanvari 75 sent, sonraki her dakika için 50 sentti. Ama günlerce sızlanmamızı dinledikten sonra, babam akıl sağlığının bu ücrete değdiğine karar verdi ve aradı.

Tıpkı yukarıdaki meşe palamudu örneğinde olduğu gibi, ne yapmamız gerektiğini biliyorduk—sadece oyunun oldukça titiz ve bazen anlaşılmaz standartlarına göre yapmamıştık. Anahtar, ışık kaynağı olarak parlayan bir mücevher kullanmaktı, ki kardeşimle bunu çoktan anlamıştık. Sorun, tünellerde ışığını kullanmak için "mücevheri ağzına koy" komutunu isteyen metin ayrıştırıcısıydı. Mücevheri koyacak başka bir yer, tutacak veya takacak başka bir yol yoktu. (Hepsini denedik.) Bu parlayan kristalin ışığını kullanmaya yönelik başka hiçbir girişim, ne kadar açık, iyi niyetli veya özlü ifade edilmiş olursa olsun işe yaramıyordu. Mücevheri ağzınıza koyacaksınız ya da karanlıkta ölecektiniz.

Düşüncelerimden sohbete geri döndüğümde, bir meslektaşımın alaycı yorumuna denk geldim: bu tür bulmacalar, "2-3 saatlik 'oyunu' aylara yaymanın tek yolu buydu." Bu oldukça şok edici, neredeyse kırıcı geldi. Çocukluk anılarımı renklendiren oyunlar hakkında nasıl böyle bir şey söylenebilirdi?

Bu yüzden kendi geçmişimi savunmak amacıyla Space Quest II'yi 35 yıl sonra ilk kez tekrar oynamaya karar verdim.

Büyük bir hata.

Tekrar Oyna, Sam

Anılarımda Space Quest serisi keskin mizah, zekice bulmacalar ve büyüleyici sanatla doluydu. Ancak oyunun orijinal sürümünü açtığımda, bunlardan sadece birinin doğru olduğunu gördüm. Sanat, bloklu yapısı ve sınırlı renklerine rağmen hala çekiciydi.

Oynanışa gelince, bulmacalar 'zekice'den çok 'sinir bozucu', 'bariz' veya (daha sık olarak) 'oldukça anlaşılmaz' idi.

Yukarıda bahsedilen parlayan mücevheri bulmak için, çok ekranlı bir nehrin küçücük bir noktasına yüzmeniz gerekiyor; önceden o tam konumda önemli bir şey olduğuna dair hiçbir gösterge yok. Sizi esir alan bir avcıyı 'çağırmaya' çalışmak hiçbir şey yapmaz… ta ki ikinci kez yapana kadar. Ve bir Labian Terör Canavarı'na bulmaca atmaya çalışırken, ölüm üzerinize gelirken çeşitli kelime permütasyonları yazmak hakkında ne kadar az konuşulursa o kadar iyi.

Oyun aynı zamanda hatırladığımdan çok daha fazla uyarısız ani ölümle doluydu. Örneğin, açılış ekranında, temizlikçi uzay süpürgeniz kozmik etere doğru süzüldükten sonra, karakterinizi temizlediği yörünge uzay istasyonunun kenarından dümdüz yürüyebilirsiniz. Oyun sizi durdurmaz; aksine sizi öldürür ve ardından "açıkça ortak bir sağduyu eksikliği" nedeniyle sizinle alay eder. Daha sonra size "deli fişek" der ve "hayatta kalma yeteneğinizin olmadığını" belirtir. Oyun Bitti.

Oyunun üçüncü ekranı, yapacak hiçbir şeyin olmadığı, sadece etrafta dolaşmanın olduğu bir ekran, sizi en az iki farklı şekilde öldürecektir. Uzay kıyafetiniz hala üzerinizdeyken odaya girin, patronunuz yanınıza gelip sizi azarlar. Oyun Bitti.

Bu kaderden önce iç mekan üniformanıza geçerek kaçmayı başarırsanız, yanlış ok tuşuna dokunarak odanın tamamen korkuluksuz asansör platformundan düşmek komik derecede kolaydır. Oyun Bitti.

Buna alışın, çünkü oyun sizi pek çok, pek çok şekilde öldürecektir: dalları zorlu bir labirent oluşturan bir kök canavarının tek bir pikseline dokunmak; dev bir mantarın içine yürümek; yerde görünmez bir çukurun üzerinden geçmek; hovercraft ile gelen bir gardiyan tarafından vurulmak; sualtı tünelinde boğulmak; bir tür dev maymun tarafından darbe almak; parlayan mücevheri ağzınıza koymamak; aside düşmek; ve daha niceleri.

Yukarıda "ani ölüm" kelimesini kullandım, ancak oyun bununla bile yetinmiyor. Oyunun ilerleyen kilit bir noktasında, dev bir Alien filmi tarzı uzaylı koridorlarda dolaşır ve sizi bulursa sizi "öpüyor". Ama sonra gidiyor! Sonuçta güvendesiniz! Elbette, filmleri izlediyseniz güvende olmadığınızı anlarsınız, ancak oyun, uzaylının yavrusu kaçınılmaz olarak göğsünüzden fışkırana ve sizi öldürene kadar biraz devam etmenize izin verir. Oyun Bitti.

Bu yüzden resmi ipucu kitabı, "oyununuzu sık sık kaydetmenizi, özellikle tehlikeli bir alana girdiğinizde" öneriyor. "Böylece ölürseniz, adımlarınızı çok fazla tekrar etmeniz gerekmez." Muhtemelen bu bir zamanlar eğlenceli olarak kabul ediliyordu.

Mizaha gelince, çoğu oldukça kaba. ("Kelimeyi söyle" denildiğinde, "kelimeyi" söylemeniz gerekir.) Bazen küçümseyici. ("Patladığınızı kimse gördü mü diye hızla odaya göz gezdirirsiniz.") Veya sadece tuvalet şakaları olabilir. (Pompalar, jockstrap'ler, tuvalet kağıdı, uzaylı tuvaletleri ve pantolonunu kirletmek hepsi görünür.)

Toplam oyun sürem: birkaç saat.

"Grabthar'ın çekici aşkına!" diye düşündüm. "Haklıydı!"

Bunu itiraf ettiğimde, pandemide Space Quest oyunlarını speedrun yapmayı öğrendiğini söyledi. "Notlarıma göre, 'hızlı' modda SQ2'nin temiz bir koşusu—iyi yazma becerisi varsayarak—yaklaşık 20 dakika sürüyor," dedi. Vay canına.

Ve Yine De

Geçmiş farklı bir zamandı. Bilgisayar hafızası küçüktü, grafik yetenekleri düşüktü ve bilgisayar oyunları, "bir çeyrek daha harcamayı teşvik edecek kadar yaşamalarına izin ver" arcade modelinden çıkmıştı. Farenin benimsenmesi zaman aldı; metin ayrıştırıcıları birçok hayal kırıklığı yaratsa da mantıklıydı. Yani evet—bu oyunların bazıları, ani ölümler, anlaşılmaz bulmacalar ve oyunun çeşitli ekranlarında yürümek için gereken zaman miktarı ile uzatılmış birkaç saatlik oynanıştı. (Cidden, "etrafta dolaşmak" oyun süresinin gülünç bir miktarını alıyordu, özellikle bir bulmaca sizi üç ekran geri götürüp, bir komut yazdırıp sonra geri dönmenizi istediğinde.)

Şu anki standartlara göre değerlendirildiğinde, Sierra oyunları artık eğlence için oynayacağım türden değil.

Yine de onları çok sevdim. Beni sanal dünyaları keşfetmenin keyfiyle ve etkileyici sanatın gücüyle tanıştırdılar. Uzaya, peri masallarına ve geçmişe gittim ve bunu oyunların mizahını komik ve hikayelerini sürükleyici bularak yaptım. ("Hayat sigortası satıcılarından oluşan bir ordu mu?" O zamanlar düşünmüştüm. "Komik ve dahice!")

Oyunlar bugün biraz rastgele veya sinir bozucu hissettirse de, çocuk halimin tekrar etme sevgisi onları 'adaletsiz' bir tasarım yerine ilgi çekici zorluklar olarak ele almasını sağladı.

Space Quest II'yi tekrar oynamak, yarı hatırladığım şakalar ve görsel tasarımlarla karşılaşmak bu anıları geri getirdi. Yazar Thomas Wolfe, eve geri dönülemeyeceğini biliyordu ve oyunun bana artık eskimiş gelmesi muhtemelen kaçınılmazdı. Ancak tekrar oynamak, internetin olmadığı, ipucu hatları, ani ölümler ve EGA grafiklerinin bile bilgisayarların bize gösterebileceği yeni dünyaların harikasını azaltamadığı o zamana beni geri götürdü.

Space Quest II, diğer bazı Sierra oyunlarıyla birlikte, çevrimiçi olarak ücretsiz ve yasal olarak mevcut durumda - ancak uygulamada birçok, çok sayıda aksaklık buldum. Modern platformlar aracılığıyla tüm Space Quest koleksiyonunu satın almak da mümkün. Hatta fan yapımı yeniden yapımlar bile mevcut.

Önceki Haber
Demansın Kökleri Çocuklukta Atılıyor: Önlem İçin Geç Kalmayın!
Sıradaki Haber
Yapay Zeka Saat Okuyamıyor, Takvim Kullanamıyor! Araştırma Şaşırttı

Benzer Haberler: