Ara

Ay’da Samuray Operası: Eski AAA Devlerden Yeni UE5 Oyunu ‘SOL Shogunate’ Tanıtıldı!

Birkaç ay önce bağımsız oyun stüdyosu Chaos Manufacturing, ilk oyunu SOL Shogunate'i duyurdu. Bu bilim kurgu aksiyon rol yapma oyunu, alışılagelmiş bilim kurgu temasından oldukça farklı bir yolda ilerliyor: Geliştiriciler oyunu "samuray uzay operası" olarak tanımlıyor. Kısacası, geliştiriciler insanlığın Güneş Sistemi'ni kolonileştirdiği ancak toplumun hala feodal Japon kültürünü koruduğu alternatif bir gelecek hayal etmişler. Oyunun büyük bir kısmı, kılıcın yasası olduğu ve güçlü bir Shogunate'in hüküm sürdüğü Ay'da geçiyor.

Ay'da, her biri Japon tarihinin saygı duyulan bir dönemine saygı duruşunda bulunan yapay yerçekimi üreten şehirler bulunuyor. Bu ışıltılı metropoller, devasa uzay asansörlerini, hızlı trenleri ve Shogunate seçkinlerinin simüle edilmiş gece döngüleri de dahil olmak üzere Dünya benzeri konforların tadını çıkardığı zengin bölgeleri sergiliyor. Ancak, pırıltılı yüzeyin altında daha karanlık bir gerçek yatıyor: Sayısız işçi Shogunate hizmetinde sessizce yaşayıp ölüyor. Oyuncular, rakip bir klan tarafından katledilen, bir zamanlar güçlü bir samuray ailesinin hayatta kalan tek mirasçısı Yuzuki'yi kontrol ediyor. Ailesinin yok edilmesinin ardından, kan banyosu içinde intikam yolculuğuna çıkan asi bir ronin haline geliyor.

Geliştirici Chaos Manufacturing, bu proje için müziğe büyük önem veriyor. Stüdyo, daha önce Japon rock grubu AliA'nın da aralarında bulunduğu çeşitli sanatçılarla iş birliği yapacağını duyurmuştu. Duyurunun ardından, geçmişte AAA oyunlar geliştirme konusunda geniş deneyime sahip kurucular Leszek Szczepański (Oyun Direktörü) ve Guy Constantini (CEO) ile bir röportaj gerçekleştirdik.

Oldukça ilgi çekici bir sohbet oldu ve SOL Shogunate'e olan ilgimi daha da artırdı. Hatırlatmak gerekirse, oyun erken geliştirme aşamasında ve PC (Steam'de istek listesine eklenebilir) ile konsollar için hazırlanıyor. Özellikle ekibin çok küçük olması nedeniyle oyunu oynayabilmemiz birkaç yıl sürebilir.

Bu Röportajda:

  • AAA'dan Bağımsız Oyuna - Chaos Manufacturing'in Kökenleri
  • SOL Shogunate: Bir "Samuray Uzay Operası" Yaratmak
  • Oynanış Detayları - Müziğe Senkronize Savaşlar ve Genetik Yükseltmeler
  • Teknoloji ve Felsefe - Unreal Engine 5 ve Stüdyonun Yapay Zeka Yaklaşımı

AAA'dan Bağımsız Oyuna - Chaos Manufacturing'in Kökenleri

Hoş geldiniz! Lütfen kendi geçmişlerinizden bahsedin.

Leszek Szczepański: Elbette. Merhaba, ben Leszek Szczepański. Chaos Manufacturing'de Oyun Direktörüyüm, bu da etkin bir şekilde geliştirme çabalarını yönlendirdiğim anlamına geliyor. Birçok yetenekli ve yaratıcı insanı bir araya getiriyor ve bu oyunu yaratmamıza yardımcı olacak şekilde onları yönlendiriyorum. Oyun sektöründe yaklaşık 18 yıldır çalışıyorum. Polonyalıyım ve başlangıçta beş yıl Polonya'da oyunlar üzerinde çalıştım. O zamanlar, Metal Gear ve Castlevania gibi oyunların mobil sürümleri üzerinde çalıştım. Beş yıl sonra, daha büyük oyunlar yapmak istediğimi fark ettim. Avrupa'ya baktım ve Hollanda'da, PlayStation'a bağlı Guerrilla Games'i buldum.

Orada, Killzone Shadow Fall, Horizon Zero Dawn'un neredeyse başından itibaren ve Horizon Forbidden West üzerinde çalıştım. Bu süre zarfında mühendis, tasarımcı olarak çalıştım, birkaç oyun projesini yönettim ve profesyonel bir Zindan Ustasıydım. Bunların hepsinden sonra, kendi bir şeyimi inşa etme zamanının geldiğini fark ettim. O zamanlar Guy ile tanıştım. Onun benim zıt kutbum olduğunu fark ettim; birbirimizi oldukça iyi tamamlıyoruz, bu yüzden yaklaşık iki yıl önce Chaos'u birlikte kurmaya karar verdik.

Guy Constantini: Ben Guy Constantini. Chaos Manufacturing'de Genel Müdür ve CEO'yum (ya da "kedileri güden kişi"). Yapılması gereken bir şey varsa, ya onu yapacak birinin olmasını sağlıyorum ya da kendim yapmak zorunda kalıyorum. Birkaç yıl önce tanıştık ve o zamandan beri bunun üzerinde çalışıyoruz. Milano ve Monza'da büyüdüm, babam eve bir Atari 2600 getirdiğinde yaşımın ne kadar olduğunu belli ediyor. Oradan, Amerika'ya yolumu bulmam gerektiğine karar verdim. New Jersey'deki Rutgers'ta eğitim gördüm, ancak Doğu Yakası'ndaki ilk işlerimin hiçbiri oyunlarla ilgili değildi. Sektöre girmem gerektiğini fark ettim, bu yüzden Batı Yakası'na taşındım ve Riot Games adında bir şirket buldum. O zamanlar League of Legends adında küçük bir bağımsız oyun üzerinde çalışıyorlardı.

Biraz onun üzerinde çalıştım, sonra San Francisco'daki Kabam'a giderek Marvel Contest of Champions üzerinde çalıştım. Mobil oyunlarda çalışmak istemediğimi fark ettim, bu yüzden Los Angeles'a dönüp CD Projekt Red'de çalıştım. The Witcher 3'ün sonlarına doğru ve Cyberpunk 2077'nin başlangıcında LA ve Varşova arasında zaman geçirdim. Oradan Skydance Interactive'e gittim ve The Walking Dead: Saints & Sinners (Bölüm 1 ve 2) ve Behemoth üzerinde çalıştım.

Nihayetinde, mevcut tüm platformlara oyun getirdiğimi fark ettim. Kendi şirketimi kurup hayatımın geri kalanı için nihayet yapmak istediğim oyunları yapıp yapamayacağımı görmek istedim. Nitelikli bir Oyun Direktörüne ihtiyacım olduğunu biliyordum çünkü projeleri nasıl inşa edeceğimi bilsem de, bir oyunu sıfırdan nasıl inşa edeceğimi kendim bilmiyorum.

Her ikinizin de etkileyici referansları var. Guerrilla Games ve CD Projekt Red neredeyse en üst düzey AAA şirketleri. Chaos Manufacturing hakkında daha fazla bilgi verin. Ne tür bir şirket hayal ettiniz ve ne kadar büyük? Uzaktan mı çalışıyorsunuz yoksa hibrit mi?

Guy Constantini: Büyük ve küçük projelerde çalışırken birçok ders çıkardık. Her zaman sıkı, ancak gücünün üzerinde etki yaratan bir şey inşa etmek istedik. Fikir, doğru insanları bulmaktı çünkü bunu doğru yaparsak, bu insanların harika hayatları olacağına inanıyoruz.

Açıkçası, bir şirket konseptiniz ve harika oyunlarınız olmalı, ancak bizi yönlendiren felsefe bu. Oyun geliştirmenin "kaosunu" kucaklıyoruz. Adına "kaos" ekledim ki, işler kenarlarda gerginleşirse, isme işaret edebiliriz!

Kendi kendine öğrenen, bilgiye tutkuyla bağlı insanları bulmak istedik. Ustalığı kendi başlarına takip eden insanlar. Bir startup'ta, harika olduğunuz şeyleri ve sadece yapılması gereken şeyleri yapmanız gerekir. Bu devasa özerklik karşılığında, insanlara değerli bir şey vermek istedik. Şirketteki herkesin inşa ettiğimiz şeyin en azından bir parçası var. Nihayetinde, hisse senedi önemsizleştiğinde, kâr paylaşımı olacak. Fikir, oyunu yapan insanların başarılarının sonuçlarından pay almasıdır.

Ayrıca insanlara en üst düzey esnekliği vermek istedik. Bir şeyin işe yarayıp yaramadığını görmek için sizi okyanusun karşısına taşımak istemiyoruz. Bu yüzden şu anda büyük ölçüde uzaktan çalışıyoruz. Amaç, uzaktan çalışmak değil, insanlara nasıl birlikte çalışmak istediklerini sormak ve şirketin onlara uyum sağlamasını sağlamak. Bir şirket bir grup insandır, bu yüzden insanların şirketin nasıl işlediğini belirlemesi gerekir. Bunun iş kurmanın daha sürdürülebilir bir yolu olduğunu düşünüyoruz.

Şu anda beş tam zamanlı kişiye kadar çıktık ve bu sayı, pazara sunma yolculuğumuzun neresinde olduğumuza bağlı olarak dalgalanıyor. Bize yardım eden kesirli insanlardan oluşan bir takımyıldızımız var. İnsanların "Bu tek kişilik bir işti" demelerinden nefret ediyorum. Asla gerçekten olmaz. İlgili herkesi her zaman onurlandıracağız. Temelde, insanlara bana nasıl davranılmasını istiyorsam öyle davranmak istiyorum.

Kendi finansmanınızla mı ilerliyorsunuz? Sektör için şu anda zor bir ortam olduğunu biliyorum.

Guy Constantini: Bunu yapmanın en iyi ve en kötü zamanını seçtiğimi şakayla karışık söylüyorum. Fon toplamanın ne kadar zor olduğu hakkında çok şey öğrendim. Şu ana kadar topladığımız her şey melek yatırımcılardan geldi – küçük çekler bir araya getirilerek bir şeyler inşa edildi. Yakın zamanda masaya gelen bazı finansman ortaklarımız kesinlikle var.

Yaklaşımımız her zaman şu olmuştur: doğru ortakları bulun, toplayabileceğimiz parayı toplayın ve o parayla sorumlu bir şekilde inşa edin. Modelimiz, yalnızca ihtiyacımız olduğu kadar büyümemize izin veriyor. Her zaman daha fazla finansmana ihtiyacımız olabilir, ancak yanlış insanlardan para almaktansa başlamamayı tercih ederim ve çok fazla büyüdüğümüz, işlerin ters gittiği ve insanların işini kaybettiği bir duruma düşmemeyi tercih ederim.

Kendi yayınınızı yapmak mı hedefiniz, yoksa bir yayıncıyı düşünebilir misiniz?

Guy Constantini: Çeşitli türlerde finansman ortaklarına çok açığım. Bir yayıncıyı nasıl inşa edeceğimi biliyorum, bunu daha önce verimli bir şekilde yaptım. Ancak, bazı yayıncıların benim sahip olmadığım yetenekleri var. Doğru ortak için, yaratıcı kontrolü elimizde tuttuğumuz ve bize eksik olan bir şeyi getirdikleri sürece esnekiz. Henüz bir yayıncı yok, ancak ortağa bağlı olarak buna açığız.

SOL Shogunate: Bir "Samuray Uzay Operası" Yaratmak

Oyuna geçelim, SOL Shogunate. Kurulum oldukça ilginç; uzay operası genellikle samuraylarla ilişkilendirilmez. Bu fikir nasıl ortaya çıktı?

Leszek Szczepański: Yaratma eylemi doğası gereği bencildir. Değerli bir şey yaratmak için ona gerçekten inanmanız gerekir ve bunu yapmak için tutkulu olduğunuz şeyleri kullanırsınız. Sevdiğimiz şeylere baktık: sert bilim kurgu, siberpunk, yakın gelecek bilim kurgu, samuray kurgusu, Japon müziği ve anime. Bu hayranlıklarımızı aldık ve onları tutarlı bir bütüne yerleştirdik. SOL Shogunate, tutkulu olduğumuz tüm bu şeylerin bir karışımı olan "Samuray Uzay Operası" olarak adlandırdığımız şeydir.

Guy Constantini: Çok fazla keşfedilmemiş bir alan bulmak istedik. Samuray kurgusu ve bilim kurgu alternatif gelecekler gördük, ancak taze hissettiren sürreal bir gelecek inşa etmek istedik. Birlikte koyduğumuz karışılla insanları şaşırtmak istedik.

Başlangıçta, fikir bizimle çalışan harika bir sanatçı olan Aaron Nakahara'nın (Kobaltplasma) bir konsept sanatından geldi. Geleneksel bir samuray gibi görünen ama yüzünün ortasında yanan bir ışığı olan bir savaşçının stilize edilmiş bir görüntüsüne sahipti. Gelecekte samuray veya ninja estetiğini gördüğümüz zamanları bana hatırlattı, sadece bir boya katı gibi hissettirdi. Belirli bir nedenden gelen kasıtlı bir estetiğe sahip bir şey inşa etmek istedim.

Kahraman Yuzuki, intikam peşinde koşan bir kaçak, ki bu günlerde biraz yaygın. Onu ortalama bir Ronin'den nasıl ayıracaksınız?

Leszek Szczepański: Dürüst olmak gerekirse, intikam kısmı sadece düşen ilk domino. Hikaye tipik bir samuray kurgusu değil; yaratılış ve yıkımla ilgili gizemleri çözmekle ilgili. Trajedi sizi bir yola sokar, ancak o yol sizi beklenmedik yerlere götürür.

İkinci olarak, Yuzuki'yi gelecekte Ay'da bulundurmamızın bir nedeni var. O, geleceğin bir samurayı. Hareket etme, savaşma ve görünme şekli farklı. Bir kılıcı var, ama aynı zamanda bir itici paketi ve tutunma kancaları var, düşük yerçekiminde savaşıyor. Kendimize sorduk: "Ay'daki gelecek bir uzay samurayı nedir?"

Ayrıca, genetik modifikasyon fikri hikayeye ve kuruluma derinden işlemiş durumda. Yuzuki'nin benzersiz genetik modifikasyonları var. Zırhı samuray zırhından esinlenmiştir, ancak aynı zamanda boşlukta hayatta kalmasını sağlayan genetik geliştirmelerinin bir parçasıdır.

Guy Constantini: Beş Çember Kitabı'nı okursanız, samuray olmanın nihai savaşçı olmak anlamına geldiğini bilirsiniz. Sormak istedik: Bu etiketi yücelten biri, kişisel jetpack'ler ve biyo-seramik cilt gibi 200 yıl geleceğe ait teknolojiye eriştiğinde ne yapar? Bu nihai savaşçıya ne yapar? Feodal Japonya'daki veya standart bir bilim kurgu askerinden farklı davranan bir karakter yarattık.

Menzilli yetenekleri var mı, yoksa sadece yakın dövüş karakteri mi?

Leszek Szczepański: Yeteneklerinin büyük çoğunluğu yakın dövüş silahlarına dayanıyor. Mesafe kat etmek için tutunma kancaları var. Yükseltme sistemimiz aracılığıyla, bazıları uzaktan çalışabilecek ek yetenekler açacak, ancak nihayetinde bunlar savaş yeteneklerini geliştirmek için oradalar.

Oynanış Detayları - Müziğe Senkronize Savaşlar ve Genetik Yükseltmeler

Yetenek açmaktan bahsettiniz. SOL Shogunate'te ilerleme nasıl işliyor? Seviyeler var mı?

Leszek Szczepański: Karakter ilerlemesinin iki unsuru var. Daha basit olanı, hikaye ilerledikçe farklı silahlar bulmak ve zırhları açmaktır. Ana unsur, genetik yükseltme sistemimizdir.

Tipik bir yetenek ağacımız yok. Oyun boyunca, Yuzuki düşmanları yenerek veya çevrede bularak "Gen Dilimleri" topluyor. Bunlar belirli yeteneklere veya pasif güçlendirmelere bağlanıyor. Bunları bir "Gen Panosu"na takıyorsunuz. Yerleştirilmelerine bağlı olarak, yeni yetenekler açmak için birbirleriyle etkileşime girebilirler. Yeni kombinasyonlar oluşturmak için genleri birlikte mutasyona uğratabilirsiniz.

Gerçekçi olarak, oyuncunun keşfettiği yetenekler ve yükseltmeler açısından her oyun biraz farklı olacak. Bu sadece dövüşe değil, aynı zamanda dünyayla ve hikayeyle nasıl etkileşim kurduğuna da beslenir.

Bu mutasyonları geri alabilir misiniz, yoksa kalıcı mı?

Leszek Szczepański: Neredeyse her an Gen Panonuzu yeniden düzenleyebilirsiniz. Ancak, iki geni birleştirip yeni bir tane oluşturduğunuzda, orijinal ikisi tüketilir ve gider.

Guy Constantini: Amaç, geri alınamayan kararlar vermenizdir, ancak yapınızı yeniden düzenleme konusunda bolca esneklik var.

Ana resmi özelliklerden biri çok aşamalı patron dövüşleri. Sinematik ama dinamik olduklarını belirttiniz. Onları nasıl heyecan verici hale getirmeyi planlıyorsunuz?

Leszek Szczepański: Onları sadece "patron dövüşleri" olarak adlandırmak doğru değil; onlara epik sahne olayları olarak bakıyoruz. Bazıları patron dövüşleri olacak, ancak diğerleri birden fazla düşmanla karmaşık karşılaşmalar olabilir. Bu sahne olaylarını bulmacalar olarak ele alıyoruz; Metal Gear Solid'e benzer şekilde, hangi araçlara sahip olduğunuzu ve onları nasıl kullanacağınızı bulmanız gerekiyor.

SOL Shogunate bir samuray uzay operası olduğundan, müzik temeldir. Bu karşılaşmalar için özel müzik parçaları oluşturmak üzere bir dizi Japon rock grubuyla çalışıyoruz. İyi bir şarkı bir hikaye anlatır, iyi bir karşılaşma da anlatır. Onları mükemmel bir şekilde senkronize etmek istiyoruz.

Müzik akıyor ve gelişiyor: giriş, nakarat, köprü. Karşılaşmanın şarkının tam ritmiyle geliştiğinden emin oluyoruz. Bir patron aşamaları değiştirirse, bu ritimde olur ve müzik bir koro veya orkestra gibi katmanlar ekler. Buna "duyguların ezici bir kokteyli" diyorum, burada oyuncu gördükleri, duydukları ve etkileşimde bulundukları karşısında eziliyor.

SOL Shogunate'te oyuncuların zorluk seviyesini özelleştirebilmeleri için zorluk seviyeleri olacak mı?

Leszek Szczepański: Evet. Amacımız, herkesi bunaltmadan bitirmek için çaba gerektiren bir oyun yapmak. Eğer gündelik bir oyuncuysanız, kolay bir zorluk seviyesi olacak. Gerçek bir meydan okuma istiyorsanız, zor bir mod olacak.

Guy Constantini: Meydan okuma arayanlar için, daha zorlu zorluklar düşmanları yenmenin yollarını gerçekten kazmanızı gerektirecektir. Sistemlerimiz birbirine kenetlenmiş; onları anladığınızda, daha güçlü olursunuz. Şahsen "beni yere seren" oyunları severim, bu yüzden o tür oyuncular için de bir şeyler olacak.

Anlatı ve uzay operası yönleriyle ilgili olarak, açıklama ve dünya inşa etmeyi nasıl ele alıyorsunuz?

Leszek Szczepański: SOL Shogunate, Japon tarzı bir Aksiyon RPG'dir, bu yüzden güçlü karakterlere ve canlı bir dünyaya odaklanıyoruz. Ay'ı (ve belki daha sonra daha büyük bir şeyi) yaşam, gruplar ve kendi hikayeleri olan insanlarla dolu yaratmak istiyoruz. Çatışan gerçeklerle zengin bir dünyada geçen, gizemler, yanıltıcı bilgiler ve bulmacalar içeren karmaşık bir hikaye istiyoruz.

Guy Constantini: İnsanlığa hükmeden bir samuray kastı önermesi, buzdağının sadece görünen kısmıdır. Simüle edilmiş yerçekimiyle birbirine tren hatlarıyla bağlı, Ay'ın içinde büyük dönen şehir biyomlarınız var. Dışarıda ise güneş sistemi çapındaki bir savaşın kalıntılarının bulunduğu tehlikeli ay yüzeyi var.

Hikaye iki karakter hakkında. Yuzuki ana oynanabilir karakterdir, ancak farklı yaşam tarzlarından gelen ve dünya görüşleri paramparça olup yeniden bir araya gelen iki insanın hikayesidir. Yuzuki'nin cildi, kendisini yeniden inşa eden "paramparça mirasçı" olduğu için Kintsugi'yi (çömlekleri altınla onarmak) andırıyor. Oyun içi öğeler, radyo iletişimleri ve sinematikler de dahil olmak üzere oyun yoluyla hikaye anlatımına inanıyoruz.

Sadece Yuzuki mi oynanabilir?

Leszek Szczepański: Evet, doğru.

Kapsam hakkında bir tahmininiz var mı? Belki 15-20 saat?

Guy Constantini: Belirli bir süre veya fiyatlandırma hakkında henüz konuşmaya hazır değiliz, ancak felsefi olarak, dünyanın nicelikten çok kalite istediğini düşünüyoruz. Herkesin yüzlerce saat uzunluğunda oynanmamış oyun yığını var. Zamanınıza ve cüzdanınıza saygı duyan güçlü oyun kalitesi ve görsel sadakat istiyoruz. Kesinlikle 10 saatin üzerinde olacak ve cömert bir fiyata sahip olacak.

Teknoloji ve Felsefe - Unreal Engine 5 ve Stüdyonun Yapay Zeka Yaklaşımı

Yeni nesil konsollar için bir lansmandan mı bahsediyorsunuz?

Guy Constantini: İnsanların her türlü cihazda oynamasını istiyoruz. Kesinlikle PC ve Konsol'a geliyoruz. Kontrolcü öncelikli geliştirme yapıyoruz, ancak PC'de güçlü bir klavye yapılandırması olacak. Arkham Asylum gibi sıkı bir şey inşa etmek istiyoruz ve oyuncular daha fazlasını isterse, Arkham City'yi yapacağız.

Unreal Engine kullanıyor musunuz?

Leszek Szczepański: Evet, Unreal Engine 5 üzerinde çalıştığımızı gizlemiyoruz.

Steam sayfasının daha önce GTX 970 gibi minimum gereksinimlere sahip olduğunu fark ettim, ki bu çok düşük görünüyordu.

Leszek Szczepański: Özür dilerim, bu bir hataydı. Onları kaldırdık. Henüz hedef gereksinimler hakkında konuşabilecek bir aşamada değiliz.

Guy Constantini: O benim hatamdı! Ama genel olarak, geniş bir donanım yelpazesine sahip oyunlar yapmak istiyoruz, ancak tabii ki en yeni donanımlarda inanılmaz görünecekler.

Larian'ın yapay zeka kullanımıyla ilgili son tartışması hakkında ek bir soru. Yapay zekaya bakış açınız nedir?

Guy Constantini: Oyun sanatımız el yapımıdır. Baş sanatçımız, gerçek hayattan ilham alan dünyalar inşa etmek için Japonya'da gezerek fotoğraf çekti. Sanatçılara ne tür araçlar kullanacaklarını söylemek yerine, kullanacakları araçları kendilerinin belirlemesine izin vermeyi seviyorum. Şu ana kadar sanatçılarımız, el yapımı yapmanın en iyi işe yaradığını söylüyor.

Bununla birlikte, iki yıl içinde ne yapacaklarını bildiğini söyleyen herkes yalan söylüyor. Teknoloji değişiyor. Yeni bir araç harikaysa ve sanatçılar onu seviyorsa, sorun değil. Ancak şu anda, el yapımı yaklaşımı önceliklendiriyoruz.

Güzel. Pekala, ikinize de bu harika sohbet için teşekkür ederiz.

Önceki Haber
MindsEye Faciasında Kritik İddialar: "Bir Oyun Stüdyosunu Nasıl Yönetemeyeceklerini Biliyorlar!"
Sıradaki Haber
YouTube Music Şarkı Sözleri Ücretli mi Oluyor? Google'dan Yeni Deneme!

Benzer Haberler: