Atomic Heart hayranları için sürpriz üstüne sürpriz! Orijinal oyunun 10 milyondan fazla oyuncuya ulaşmasının ardından bir devam oyunu bekleniyordu. Ancak oyunun geliştiricisi, MMORPG öğeleri içeren çevrimiçi çok oyunculu bir yan oyun olan The CUBE'u duyurarak beklentileri aştı.
Stüdyonun yöneticileriyle Atomic Heart 2 hakkında bilgi almak için iletişime geçtiğimizde, aynı zamanda The CUBE projesini de konuşmak üzere bir röportaj ayarladık. Proje hakkında merak edilenleri ve özellikle oyun için geliştirilen yeni 'bölünmüş işleme' teknolojisini detaylıca ele aldık. Geliştiriciler, artan ekip büyüklüğü, oyunun mevcut durumu (dahili testler) ve The CUBE'a lansman sonrası düzenli destek sağlama arzusu hakkında önemli bilgiler paylaştı.
Geliştirme Ekibi Ne Durumda?
Stüdyo, Atomic Heart 1'in geliştirilmesinden bu yana önemli ölçüde büyüdü. İlk oyun 50 kişilik bir ekiple başlayıp çıkışa doğru 80 kişiye ulaşmıştı. Bugün ise yapı çok daha farklı: Ekip iki katından fazla büyüdü ve birden fazla özel ekibe ayrıldı. Bir ekip tamamen Atomic Heart 1'in dördüncü ek paketi üzerinde çalışıyor, diğeri Atomic Heart 2'yi geliştiriyor ve ayrı bir ekip de The CUBE'a odaklanmış durumda.
The CUBE üzerinde çalışan ekibin çoğu, projenin onay almasının ardından stüdyoya katıldı. Özellikle çok oyunculu yapısı, yeni uzmanlık alanları gerektirdi. Ancak, evrenin tutarlılığını korumak için anlatım gibi alanlarda ekipler arasında tabii ki işbirliği yapılıyor. Ortak karakterler ve ara sahne üretimi için de aynı durum geçerli. Yani, kesin bir kişi sayısı vermek zor olsa da, her projenin Atomic Heart 1 zamanındakinden çok daha büyük ve güçlü ekipler tarafından geliştirildiği açık.
Oyun Konsepti Nasıl Ortaya Çıktı?
Her şey bir telefon görüşmesiyle başladı. Zihinlerin dağılmaya başladığı o uzun, sıradan konuşmalardan biriydi. Bir not defterine dalgın dalgın kareler çiziyordum. Sonra aklıma bir fikir geldi: Ya bu küp karoları dönseydi? Ya yüzeyleri kayıp, katlanıp, genişleseydi?
Ya bu yapı sadece soyut olmakla kalmayıp, yaşayan bir şey olsaydı - hareket etmeyi, fiziği, mantığı, hatta çok oyunculu davranışları gerçekten etkileyen bir alan? O tek an bir kıvılcım çaktı. Yöneticilerden ikisi olarak kendimizi sessizce konuşmadan ayırdık. Sonraki iki saat saf yaratıcı akıştı ve sonunda The CUBE doğmuştu.
Kronolojik Olarak Nerede Yer Alıyor?
Harika bir soru, ama şimdilik çok fazla ayrıntı vermemeye özen gösteriyoruz. Söyleyebileceğimiz şey, The CUBE'un Atomic Heart 1 olaylarından sonra geçtiği. Atomic Heart 2 ile nasıl bağlandığına gelince, kesinlikle bir zaman çizelgesi ilişkisi var, ancak oyuncuların daha fazla bilgi ortaya çıktıkça bunu kendilerinin birleştirmesine izin vereceğiz. The CUBE sadece bağımsız bir konsept değil, gelişen evrenin kilit bir parçası.
Bölünmüş İşleme Sistemi Nedir ve Neden Benzersiz?
The CUBE'u hayata geçirmek için, hem yapısal hem de teknik olarak sürekli hareket halinde olan bir dünyayı destekleyebilecek tamamen yeni sistemler geliştirmemiz gerekti. Bunun kalbinde, 'karolar' (veya dünya kümeleri) dediğimiz binlerce nesnenin, devasa çok oyunculu ortamlarda gerçek zamanlı olarak hareket etmesini ve dönmesini sağlayan çığır açan 'bölünmüş işleme' sistemimiz yer alıyor. Bu sadece görsel bir gösteri değil; doğrudan oynanışı, hareketi ve dünyanın içindeki fizik kurallarını etkiliyor.
Sistem, hareketin, render işleminin ve senkronizasyonun istemci ile sunucu arasında nasıl ele alındığını bölerek çalışıyor. Bu, tüm dünya etrafınızda değişirken bile sorunsuz geçişleri, dinamik yerçekimini ve doğru nesne takibini sürdürmeyi mümkün kılıyor. Bu, 'gerçekten yaşayan' bir ortam olarak düşündüğümüz şeyi mümkün kılıyor.
The CUBE, Unreal Engine 5 üzerinde geliştiriliyor ve yaklaşımımızı tam olarak desteklemek için hem fizik hem de render alt sistemlerinde çeşitli özel modifikasyonlar uyguladık. UE5 bize konseptin ölçeği ve tutkusuyla eşleşen geliştirme özgürlüğü ve görsel sadakat sağlıyor. Günün sonunda, bu sadece teknoloji uğruna teknoloji değil - The CUBE'un oyuncunun elinde benzersiz, tahmin edilemez ve tam anlamıyla canlı hissetmesini sağlayan şey bu.
Bir MMORPG Nişancı Oyunu Olarak Hangi MMORPG Öğelerini İçerecek?
Özünde The CUBE, gelişen Atomic Evreni'nde geçen derin bir anlatı etrafında inşa edildi. Buna bir MMORPG nişancı oyunu diyoruz çünkü bu güçlü anlatı temelini büyük ölçekli sistemlerle harmanlıyor: derin ve kalıcı karakter ilerlemesi, özelleştirilebilir yüklemeler, uzun vadeli ekipman yükseltmeleri, görevler ve topluluk tarafından şekillendirilen keşifler gibi gelişen hedefler. Ancak geleneksel MMO'ların aksine The CUBE, statik görev merkezleri veya rutin 'grind' üzerine kurulu değil - keşif, buluş ve zamanla değişen, gerçeküstü bir ortama adapte olmak üzerine kurulu.
Oyuncular işbirlikçi görevlere, dinamik dünya olaylarına katılacak ve duruma bağlı olarak belirli bölgelerde diğer oyuncularla karşılaşabilecekler. The CUBE'un kendisi yaşayan bir sistem gibi davranıyor - kısmen yapı, kısmen gizem - ve içinde yaptıklarınız hem kendi yolculuğunuzu hem de dünya'nın başkaları için şeklini etkiliyor.
Oyunda Zindan Benzeri Alanlar Olacak mı?
Evet, keşif kapsamında oyuncular yüksek riskli, zorlu düşmanları ve benzersiz ödülleri olan zindan benzeri bölgeler bulacaklar. Ne kadar derine inerseniz, işler o kadar tuhaflaşacak.
Oyunun Mevcut Durumu Nedir? Beta Testleri Planlanıyor mu?
Şu anda The CUBE aktif dahili test aşamasında. Bu aşamayı temel sistemleri iyileştirmek ve deneyimin doğru hissettirmesini sağlamak için kullanıyoruz. Aynı zamanda, açık testlere nasıl yaklaşacağımızı düşünüyoruz - topluluğu dahil etmek ve son oyun deneyimini ince ayarlamak için mümkün olduğunca erken geri bildirim toplamak kesinlikle istiyoruz. Bununla ilgili daha fazlası yakında gelecek.
The CUBE İçin Lansman Sonrası Destek Planlarınız Neler?
The CUBE, başından itibaren devam eden bir deneyim olarak tasarlandı. Lansman sonrasında, dünyayı geliştirmek, etkilemek ve şaşırtmak için düzenli olarak yeni içerikler, görevler, hikaye ilerlemeleri, etkinlikler ve özellikler sunacağız. Bu dünya büyümek, etkilemek ve şaşırtmak için inşa edildi.