Ara

ArcheAge Chronicles: Tek Başına Oynamak da Grup Kadar Keyifli Olacak!

XL Games ve Kakao Games, yaklaşık bir yıl önce ArcheAge Chronicles'ı duyurmuştu. Bu yeni oyun, daha önce duyurulan ArcheAge 2'den önemli bir farklılık taşıyor. ArcheAge 2, sevilen sandbox MMORPG'nin gerçek bir devamı olmayı hedeflerken, ArcheAge Chronicles, geniş çaplı PvP ve bölge fetih öğelerini bilinçli olarak kaldırarak PvE odaklı bir kitleye hitap etmeyi amaçlıyor.

Bu duyurudan bu yana oyuncular, geliştiricilerin orijinal ArcheAge 2 planlarında ne gibi değişiklikler yaptığını merak ediyor. Elde ettiğimiz özel röportaj sayesinde bu soruları yanıtlayabiliyoruz. ArcheAge Chronicles'ın PvE, PvP, konut, dövüş, karakter gelişimi gibi konularda nasıl bir yol izleyeceğini öğrenmek için okumaya devam edin.

Şu anda 'çevrimiçi aksiyon RPG' olarak etiketlenen oyun, PC, PlayStation 5 ve Xbox Series S|X platformlarında 2026 yılında piyasaya sürülmeyi hedefliyor. XL Games, yayınlanma yolunda geri bildirim toplamak amacıyla herkese açık testlerini yakında genişleteceğinin sözünü verdi.

Oyununuz hakkında bizimle sohbet etmeyi kabul ettiğiniz için teşekkür ederiz. Yaptığınız blog yazısında, büyük ölçekli PvP'nin aksiyon dövüş sistemiyle iyi gitmeyeceğini ve bu nedenle kaldırıldığını belirtmiştiniz. Ancak büyük ölçekli PvP, orijinal ArcheAge'deki birçok MMO öğesinden sadece biriydi. Diğerleri korundu mu, yoksa oyuncular başka kesintilerle mi karşılaşacak? Eğer öyleyse, neden?

Doğru, ArcheAge Chronicles birçok alanda farklı bir yön izliyor ve orijinal ArcheAge'deki her sistem birebir geri dönmüyor. Bu, sadece aksiyon dövüşüne geçişimizden değil, aynı zamanda daha odaklı, daha davetkar ve daha oyuncu odaklı hissettiren yeni bir deneyim inşa ettiğimiz için bilinçli bir tercih. Elbette ArcheAge'i özel kılan unsurları kaybetmeden!

Orijinal oyun, karmaşık ve birbiriyle iç içe geçmiş sistemlerle dolu gerçek bir sandbox MMO idi. Bu iddia harikaydı, ancak özellikle her şeye katılacak zamana veya sosyal altyapıya sahip olmayan oyuncular için sürtüşmelere neden oluyordu. Chronicles ile o özgürlük ruhunu koruyoruz, ancak birçok sistemi daha erişilebilir ve bireysel düzeyde daha anlamlı hale getirmek için yeniden tasarlıyoruz.

Bu, ticaret, zanaatkarlık, denizcilik, konut ve gelişim gibi özelliklerin oyunda hala mevcut olduğu anlamına geliyor; ancak genellikle güncellenmiş mekanikler veya Chronicles'ın daha akıcı, anlatı odaklı tasarımını yansıtan yeni yapılarla birlikte. Büyük ölçekli PvP veya bölge fetihleri gibi bazı sistemler yeni yönümüze iyi çevrilmedi; bu yüzden onları zorla dahil etmek yerine, karakter odaklı, hikaye zengini bir dünya ve esnek çevrimiçi oyunu destekleyen özelliklere odaklanmayı seçtik.

Uzun süredir ArcheAge hayranlarının bu büyük MMO sistemlerine ne kadar tutkulu olduğunu tamamen anlıyoruz ve biz de bu sevgiyi paylaşıyoruz. Ancak Chronicles, ArcheAge 1.5 olmaya çalışmıyor. Bu, orijinalinin özünü yakalayan, ancak daha ulaşılabilir, daha modern ve umarız kendi içinde aynı derecede unutulmaz bir şey inşa eden yeni bir bölüm.

Ve AA1'in sandbox hissinden hoşlananlar için, burada kendi yolunuzu çizmek için hala bolca özgürlük bulacağınızı düşünüyoruz. Farklı görünebilir, ancak ruhu aynı. Ve her zaman olduğu gibi, ArcheAge Evreni'ni son kez ziyaret edişimiz olmayacak.

ArcheAge 2 duyurulduğunda, ticaret görevlerinden de bahsettiniz; bunlar 'tek başına, ekipler halinde veya baskınlarla' yapılabilirdi. Bu hala oyunda mı? Orijinal oyunun en belirgin özelliklerinden biriydi. Yine orijinal AA2 duyurusuna dönersek, konut sisteminin oyuncuların 'arkadaşlarıyla kasabalarda yaşamasına ve hatta lonca üyeleriyle kendi kasabalarını yaratmasına' olanak sağlayacak şekilde geliştirileceğini söylediniz. Bu özellik hala oyunda mı?

Bu harika bir soru ve ArcheAge Chronicles'ın bir zamanlar ArcheAge 2 olarak adlandırılan ilk konseptlerden ne kadar evrildiğini vurguluyor.

Ticaret görevleri kesinlikle Chronicles'ın bir parçası olmaya devam ediyor, ancak birçok sistem gibi bunlar da oyunun yeni yapısına ve odağına uyacak şekilde yeniden tasarlandı. Hala tek başınıza veya başkalarıyla ticaret görevleri üstlenebilirsiniz ve bölgeler arası mal taşımacılığı ekonomi için önemli bir parça olmaya devam ediyor. Ancak ölçek ve mekanikler artık aksiyon dövüş sistemi ve oyunun daha solo dostu yaklaşımı için daha uygun hale getirildi, büyük baskın grupları veya PvP blokajları etrafında inşa edilmek yerine. Orijinal ticaret görevlerinin ruhu – risk, ödül, macera hissi – hala orada, sadece Chronicles dünyasına göre ayarlanmış durumda.

Arkadaşlarla veya lonca üyeleriyle kasaba inşa etme hayaline gelince, bu vizyon da evrildi. Chronicles'daki konut sistemi, paylaşılan alanları, mahalleleri ve diğer oyuncularla birlikte yaşayabileceğiniz kalıcı bölgeleri destekliyor. Geleneksel MMO anlamında tam oyuncu tarafından inşa edilmiş şehirler veya bölge kontrolü sunmasak da, sistem topluluğu teşvik etmek için tasarlandı – ister arkadaşlarınızın yanında yaşayarak ister ticaret, zanaatkarlık ve sosyal özellikler aracılığıyla bağlantı kurarak.

Odak, bölge sahipliğinden kişisel ifadeye, anlamlı topluluk oluşturmaya ve istikrara kaydı; geçmişte hayal kırıklığı yaratan arazi kapma sorunlarından kaçınılırken, evinizi dünyada gerçek bir yer gibi hissettirmeye devam ediyor.

Bu nedenle, AA2 dönemiyle ilgili ilk vaatlerin bazıları şekil değiştirmiş olsa da, çekirdek fikirler – oyuncu güdümlü ekonomi, anlamlı konut, topluluk bağlantısı – ArcheAge Chronicles'ın merkezinde yer almaya devam ediyor. Sadece bugün yaptığımız oyun türüne uyacak şekilde uyarlandılar: zamanınıza saygı duyan, özgürlüğünüzü destekleyen ve hala paylaşılan, dinamik bir dünyada yaşama hissini veren bir oyun.

ArcheAge Chronicles'da loncaların önemi ne olacak? Oyuncular ne tür özellikler bekleyebilir?

Loncalar kesinlikle ArcheAge Chronicles deneyiminin bir parçası, ancak oyundaki diğer birçok sistem gibi, geleneksel MMORPG'lerden farklı bir felsefeyle yaklaşıyorlar.

Chronicles, büyük ölçekli PvP veya bölge fetihleri üzerine kurulmadığı için, buradaki loncalar güç mücadeleleri veya siyasi kontrol hakkında değil; bağlantı, işbirliği ve paylaşılan gelişim hakkında. Zindanlar için takım kurmak, mal ticareti yapmak, birlikte zanaat yapmak veya sadece arayabileceğiniz bir arkadaş grubuna sahip olmak olsun, loncalar maceranızı geliştirmek için var; onu domine etmek için değil.

Lonca özelliklerini, yakın arkadaş çevrelerinden daha büyük sosyal topluluklara kadar çeşitli oyun tarzlarını destekleyecek şekilde tasarlıyoruz. Paylaşılan kaynaklar, grup hedefleri, lonca başarıları ve takım kurmayı ödüllendirici hale getiren kolaylıklar gibi şeyler bekleyin – ancak daha fazla PvP odaklı MMO'lardaki lonca sistemleriyle bazen ortaya çıkan ağır yükümlülükler veya politikalar olmadan.

Temel hedeflerimizden biri, Chronicles'ı tek başına oynarken olduğu kadar grupla oynarken de harika hissettiren bir oyun haline getirmek. Bu yüzden loncalar bu deneyimi zenginleştirmek için var; içeriği engellemek veya ilerlemek için oyuncuları sosyal yapılara zorlamak için değil.

Lansmana yaklaştıkça lonca sistemleri hakkında – potansiyel avantajlar, boyutlar ve bunların zanaatkarlık, ticaret veya grup içeriği gibi faaliyetlerle nasıl bağlantılı olduğu gibi – daha fazla ayrıntı paylaşacağız. Ancak genel olarak, Chronicles'taki loncaları yolculuğu zenginleştiren bir yol olarak düşünün, bir gereklilik olarak değil.

ArcheAge Chronicles'da son oyun (endgame) nasıl görünecek? PvE zindanları ve baskınlarıyla mı ilgili olacak? Eğer öyleyse, oyununuzda nasıl çalıştıkları hakkında daha fazla ayrıntı paylaşabilir misiniz?

ArcheAge Chronicles'da son oyun, keşif, meydan okuma ve anlamlı ilerlemeye odaklanan PvE odaklı içeriğe sahip; devasa baskınlar veya PvP merkezli sistemlere değil.

Zindanlar ve diğer PvE karşılaşmaları, son oyunda kesinlikle önemli bir rol oynayacak, ancak buradaki yaklaşım Chronicles'ın genel tasarım felsefesini yansıtıyor: daha küçük grup içeriği, kişisel başarı ve esnek oyun tarzları. Büyük baskın grupları gerektirmek yerine, örnek PvE deneyimlerimiz 2-5 kişilik takımlar etrafında inşa edildi ve derinlik veya zorluktan ödün vermeden erişilebilir olacak şekilde tasarlandı.

Bunlar sadece dövüş arenası değil; patron mekanikleri, çevresel zorluklar ve takım çalışmasının önemli olduğu zengin, anlatı odaklı deneyimler olmaları amaçlanıyor. Aksiyon dövüş sistemine dayanan mekanikler bekleyin: belirtilmiş saldırılar, kaçınma, engelleme, zamanlanmış kombolar ve konumlandırma ve koordinasyonun tatmin edici hissettirdiği reaktif grup oyunu.

Ancak zindanlar ve örnek içerikler, son oyun bulmacasının tek parçaları değil. Zanaatkarlık, ticaret, yaşam becerileri, konut ve keşif, ana hikaye tamamlandıktan sonra bile anlamlı ilerleme sunmaya devam ediyor. Zanaatınızı ustalaşmak, yapınızı optimize etmek, nadir tarifleri kilitlemek veya bölgelere yayılmış dünya patronlarını ve sırları avlamak olsun, son oyunun doğrusal bir dövüş karşılaşmaları merdiveni olmasını değil, geniş ve oyuncu odaklı olmasını istiyoruz.

Ana fikir şu ki, Chronicles'ta son oyun ikinci bir iş gibi hissetmemeli. Katı programlara veya yüksek baskılı içerik döngülerine kilitlenmekle ilgili değil. Oyunculara, ister dövüş, ister ekonomi, ister zanaatkarlık, ister macera yoluyla büyümeleri, uzmanlaşmaları ve kendilerini ifade etmeleri için birden fazla yol sunmakla ilgili.

Yakında belirli son oyun etkinlikleri hakkında – ekipman ilerlemesi ve ganimetlerin bu sistemlerle nasıl bağlandığı dahil olmak üzere – daha fazlasını paylaşacağız, ancak emin olun, yolculuk jenerik yazılarında bitmiyor.

ArcheAge Chronicles'da karakter gelişimi hakkında biraz konuşabilir misiniz? Oyunda kaç silah var ve karakterler aynı anda kaç aktif yetenek kuşanabilir?

ArcheAge Chronicles'da karakter gelişimi, seviye tabanlı ve sınıf tabanlı bir sistem izliyor, yetenek gelişimi bunun merkezinde yer alıyor – ancak dövüşün elinizdeki hissi, sadece yetenek seçmekten veya kısayol çubuğunu doldurmaktan çok daha fazlası.

Chronicles'daki her sınıf, kendi silah yeterliliklerine, yetenek ağaçlarına ve yeteneklerine sahip, ancak daha önemlisi, her biri kendi ritmi ve kontrol şemasıyla birlikte geliyor. Bu sadece kuşanılan yetenekler hakkında değil – sınıfınızın nasıl oynadığı, saldırılarınızın nasıl birleştiği ve o belirli dövüş stilinin akışını öğrenme konusunda ne kadar iyi olduğunuzla ilgili.

Hafif saldırılarınız, ağır saldırılarınız, savunma hareketleriniz, kaçışlarınız ve sınıfa özgü eylemleriniz hepsi doğrudan girdilerinize bağlı – ister kontrolcü düğmeleri ister klavye/fare olsun. Bazı sınıflar dikkatli zamanlanmış kombolara veya şarj mekaniklerine dayanabilirken, diğerleri reaktif bloklara, savuşturmalara veya kaçış manevralarına odaklanabilir. Özel yetenekler bu eylemlere katmanlanmış durumda, genellikle tetikleyiciler veya yönlü girdiler gibi düğme değiştiricilere bağlı, bu da dövüşe bir akışkanlık ve amaçlılık hissi veriyor.

Sonuç olarak, bir oyuncu olarak beceriniz – eylemlerinizi ne kadar iyi uyguladığınız, zamanladığınız ve birleştirdiğiniz – seviyeniz veya ekipmanınız kadar önemlidir. Aynı seviye ve sınıftaki iki oyuncu, kontrollerini nasıl ele almayı öğrendiklerine ve yeteneklerinin akışına bağlı olarak tamamen farklı hissedebilir.

Bu nedenle, Chronicles seviyeler, sınıflar ve yetenek seçimleri aracılığıyla geleneksel RPG gelişimini korurken, dövüşün kendisi aktif, dokunsal ve deneyim yoluyla öğreniliyor, onlarca yetenek yuvasını yönetmekten değil. Bu, sınıfınızla kas hafızası oluşturmak ve her karşılaşmada silahınızın ağırlığını hissetmekle ilgili.

Yakın gelecekte belirli sınıflar, silahlar ve bu sistemlerin nasıl etkileşime girdiği hakkında daha fazla ayrıntı paylaşacağız – ancak özünde, ArcheAge Chronicles karakter sayfanızdaki kadar elinizde de ödüllendirici hissettirmek için tasarlandı.

ArcheAge Chronicles için bir geliştirici günlüğünde, bir tür PvP'nin hala oyunda olduğunu belirttiniz. Bunun nasıl çalışacağına dair ayrıntı verebilir misiniz? Bir arena veya savaş alanı formatında mı olacak?

Evet – ArcheAge Chronicles hala PvP öğeleri içeriyor, ancak bu içeriğin ölçeği ve yapısı, oyuncuların orijinal ArcheAge'den hatırlayabileceği şeylerden çok farklı.

Chronicles, aksiyon dövüşü, daha küçük grup içeriği ve solo dostu ilerlemeye odaklandığı için, AA1'in kaotik, büyük ölçekli açık dünya PvP'si ve kuşatma savaşları tasarıma pek uymadı. Bunun yerine, buradaki PvP daha kontrollü, yapılandırılmış ve isteğe bağlı; macerayı, zanaatkarlığı veya PvE'yi tercih eden oyuncuların deneyimini aksatmadan rekabetçi seçenekler sunmak için tasarlandı.

Henüz PvP modlarının tam listesini açıklamaya hazır değiliz, ancak evet – açık dünya serbest mücadele yerine arena, savaş alanı veya bölge tabanlı rekabetçi etkinlikler gibi yapılandırılmış formatlar bekleyebilirsiniz. Bunlar, oyunun aksiyon dövüş sistemini tamamlamak, oyuncu uygulaması ve zamanlamasının önemli olduğu sıkı, beceri tabanlı karşılaşmalara odaklanmak için tasarlanıyor.

Felsefe basit: PvP bir ceza gibi değil, bir seçim gibi hissetmeli. Eğer o rekabetçi meydan okumayı istiyorsanız, sizin için bir yer var – ama hikaye, zanaatkarlık veya keşif için buradaysanız, daha geniş oyuna katılmak için PvP bölgelerine zorlanmayacaksınız.

Eşleştirme, grup boyutları ve ödüller dahil olmak üzere bu PvP sistemlerinin tam olarak nasıl çalıştığı hakkında gelecekteki bir güncellemede daha fazlasını paylaşacağız. Ancak şimdilik, çıkarılacak ana sonuç şudur ki, Chronicles'taki PvP odaklanmış, isteğe bağlı ve aksiyon dövüş sistemine ve oyun için oluşturduğumuz daha geniş kitleye saygı duymak için tasarlanmıştır.

Aynı geliştirici günlüğünde, 'gelişmiş bir suç sistemi'nden bahsettiniz. Bu konuyu genişletebilir misiniz?

Bunun dikkat çektiğine sevindik ve biz de bahsetmekten heyecan duyuyoruz. Ama... henüz değil.

Suç sistemi kesinlikle çok düşündüğümüz bir şey ve ArcheAge Chronicles dünyasının canlı, tepkisel ve oyuncu tarafından etkilenen bir şekilde hissetmemizi istediğimiz şeyle doğrudan bağlantılı. Ancak henüz detayları açıklamaya hazır değiliz.

Söyleyebileceğimiz tek şey, bunun daha önce gördüğünüz adalet sistemlerinin basit bir kopyala-yapıştır olmadığı. Eylemlerin, sonuçların ve oyuncu seçimlerinin bu dünyada nasıl etkileşimde bulunduğunu yeniden düşünüyoruz – ve bunun gerçekten ilginç yeni dinamikler sunacağına inanıyoruz.

Yakında bunun hakkında daha fazlası olacak – üzerinde çalıştığımız şeyleri paylaşmak için sabırsızlanıyoruz.

Zamanınız için teşekkür ederiz.

Önceki Haber
Plastoline'in Mucidi Julian Brown Geri Döndü: 'Kolektif Bilincin Bir Aracıydım', Siber Saldırı İddiası!
Sıradaki Haber
Starfield PlayStation 5'e Geliyor: 2026 Beklentisi ve Gecikme Nedenleri Teknoscope'ta!

Benzer Haberler: