Anno serisi gibi başka oyun bulmak zor. Yakın zamanda düzenlenen bir etkinlikte edindiğimiz ilk izlenimlere dayanarak söyleyebiliriz ki, serinin son oyunu tarih meraklıları ve strateji oyunu sevenler için cazip bir başlangıç noktası olabilir. Ancak bu, oyuna bolca sabırla yaklaşan oyuncular için geçerli.
Serinin bir önceki oyunu, 2019 yapımı Anno 1800, fütüristik temalı önceki oyunlardan pek memnun olmayan uzun süredir Anno oynayanlar için bir geri dönüş olarak görülmüştü. PC odaklı bir strateji oyunu için oldukça yüksek bir rakam olan 5 milyon oyuncuya ulaştığı bildiriliyor, bu da 1800'ün seriyi daha geniş kitlelere ulaştırdığı anlamına geliyor.
Bu yıl içinde çıkması beklenen Anno 117: Pax Romana, bu ivmeyi sürdürmeyi ve seriyi daha da popüler hale getirmeyi hedefliyor. Anno oyunları uzun süredir belirli bir kitlenin (özellikle oyunların geliştirildiği Avrupa'daki strateji oyuncuları) gözdesi olsa da, bağımlılık yapan oynanışı ve üst düzey sunumu, eğer doğru adımlar atılırsa çok daha fazla insana hitap etme potansiyeline sahip.
Anno serisiyle yıllardır hep ilgilenmişimdir ama hep 'bir gün gerçekten dalacağım' listemde yer almıştır. Geçtiğimiz ay, oyunun ön sürümünü yaklaşık üç saat oynama fırsatı bulduğum bir etkinliğe katıldım. Bu, 1800'ün başarısını takip edip etmediğini görmek için bir şanstı. Oynadığım süre boyunca oyunun temel yapısının umut verici olduğunu ve sunumunun olağanüstü olduğunu gördüm. Bununla birlikte, yeni oyuncular için oyuna başlama deneyiminin, oyunun yeni kitleler bulabilmesi için kesinlikle geliştirilmesi gerekiyor.
Bir Anno Oyunu Nasıl Çalışır?
Anno oyunları hem şehir kurma hem de tedarik zinciri simülasyonudur. Birçok şehir kurma oyununda olduğu gibi, yollar döşer, itfaiye gibi kritik altyapılar inşa eder ve nüfusunuzun büyüklüğünü ve refahını geliştirirsiniz. Ancak tüm bunlar, doğal kaynakları geliştirme ve hasat etme, bunları üretilen mallara dönüştürme ve bu malları hem refah hem de yerleşim yerleriniz için daha fazla gelişme sağlamak için kullanma sistemleriyle iç içe geçer.
Eşyaları nereye yerleştirdiğinize çok dikkat etmeniz gerekir. Örneğin, topladığınız veya ürettiğiniz malları depolamak için depolara ihtiyaç duyulur ve bu depoların, doğru malların bir yapıdan diğerine akışına izin verecek stratejik konumlara yerleştirilmesi gerekir.
Nihayetinde, birden fazla adada yerleşim yerleri kurar, bunları ticaret rotaları ve deniz birimleri ile birbirine bağlarsınız. Doğal kaynaklar adaya özgü olabilir, bu nedenle adalarınız uzmanlaşır. Tüm bunların yanı sıra bir hikaye vardır ve haritada dağılmış, yapay zeka kontrollü diğer liderlerle koordinasyon kurmanız veya çatışmanız gerekir.
Anno oyunlarının benzersiz bir kimliği vardır ve başka şehir kurma veya ekonomik simülasyon oyunları oynamış olsalar bile (elbette önceki deneyimin zararı olmaz) yeni oyuncular için öğrenilecek çok şey vardır. Bununla birlikte, öğrendikten sonra her şey rahatlatıcı ve tereyağı gibi akıcı hale gelir. Ancak oyun, fetih veya taktiksel savaş arayan oyuncuları tatmin etmeyecektir, çünkü vurgu bu değildir.
Anno 117'deki Yenilikler
Anno 117: Pax Romana'nın seleflerine göre ana satış noktasının ortamı olduğunu iddia edebilirsiniz; bu, serinin hayranları tarafından en çok istenen ortamlardan ve zaman dilimlerinden biridir ve oyunun mekaniğine doğal olarak uyar.
Oynarken oyunun estetik sunumuna kapıldığımı itiraf etmeliyim. 'Pax Romana' alt başlığının ima ettiği gibi, bu Roma İmparatorluğu'nun en idealize edilmiş halidir. Buğday tarlaları neredeyse altın sarısı parlıyor, vatandaşlar muhteşem ve renkli giysiler içinde çalışıp kaynaşıyor ve müzik antik titreşimlerle yükselip sakinleştiriyor.
Elbette, gerçek Roma İmparatorluğu'nun sahip olduğumuz her olumlu imajı dengeleyecek korkunç şeyler vardı, ancak Anno 117, serinin önceki birçok oyununda olduğu gibi kaçışçı bir fantaziyi tercih ediyor. Bu oyun, kolektif kültürel anılarımıza yerleşmiş idealize edilmiş estetiklerin tadını çıkarırken gurur duyduğunuz bir şeyler inşa etmekle ilgili, zorlu tarihi veya ahlaki gerçeklerle uğraşmakla değil. Daha çok SimCity'ye benziyor, Frostpunk'a değil.
Genel olarak, oyunun sanatsal ve teknik sunumu birinci sınıftır. Sizi ortama çekiyor, bu da topladığınız ve ürettiğiniz kaynaklar ve ürünler, ayrıca bazı yeni mekanikler ve ara sıra hikayeye dayalı diyaloglarla daha da tematik olarak pekiştiriliyor. Estetik deneyim, oyunun en güçlü yanlarından biridir.
Birkaç başka satış noktası da var. İlk olarak, din sistemi, daha sağlam bir araştırma ağacı ve serinin standart hafif deniz çatışması dahilinin yanı sıra kara tabanlı askeri kuvvetlerin geri dönüşü gibi yeni mekanikler var. Bu demoda ordu yönüyle ilgilenme fırsatım olmadı, ancak din sistemi ve araştırma ağacına dokunabildim.
Adanızda yerleşim yerinizi kurduktan kısa bir süre sonra, oyunun tanrılarından biri için bir tapınak inşa edebilirsiniz. Her tanrı, odak noktanızı uzmanlaştırmanıza yardımcı olan bonuslar sağlar. Benim için, Roma tarım ve bereket tanrıçası Ceres'i seçtim. Bu bana çiftliklerim için önemli bonuslar verdi. Eğer bunun yerine Poseidon'u seçseydim, diğer şeylerin yanı sıra gemilerim daha hızlı hareket ederdi.
Dini oyunun oynanışında önemli bir faktör haline getiren strateji oyunlarıyla karşılaştırıldığında, bu sistem oynadığım demoda özellikle sağlam veya derin değildi, ancak yukarıda ima ettiğim gibi, oyundaki estetiği ve temaları pekiştirmenin güzel bir yoluydu. Ayrıca, ne inşa ettiğinizi eğlenceli bir şekilde özelleştirmenizi sağlar.
Araştırma ağacı birden fazla yöne yayılır, farklı konular etrafında dolanır. Oynadığım süre boyunca, büyük ölçüde verim veya gemi hızı gibi şeylere sayısal bonuslardan oluşuyor gibi görünüyordu ve tamamen yeni mekanikler sunmaya çok odaklanmamıştı. Size daha fazla özelleştirme ve seçenek sunması açısından güzel bir dahil etme, ancak kesinlikle bir oyun değiştirici değil ve oyuna temel olarak yeni bir yaklaşım sunmuyor.
Artık çapraz yollar inşa edebileceğinizi ve binaları bunlara çapraz olarak yerleştirebileceğinizi belirtmekte fayda var, bu da kendinizi katı ızgaradan kurtarmanıza olanak tanıyor. Bununla birlikte, çoğu durumda ızgaraların hala optimal göründüğünü fark ettim, bu nedenle bu, estetiğe önem verenler için bir avantajdır (ki bu tamamen geçerlidir!), ancak genellikle verimliliğe odaklananları etkilemeyecektir.
Oyunu oynarken deneme fırsatı bulamadığım bir diğer önemli özellik de var. Geliştiriciler, oyuncuların başlangıçtan itibaren ya Roma/Akdeniz temalı bir adalar ağında ya da Britanya sınır temalı bir alanda inşa etmeyi seçebileceklerini söylüyorlar. Bu demoda sadece ilkini deneyebildim.
Hala Biraz Başlaması Zor
Anno oyunlarının geliştiricinin umduğu kadar yaygınlaşması için, öğrenilmesi ve başlanması çok daha kolay hale gelmeleri gerekecek. Anno 1800, hikaye tabanlı öğreticisi ile bu konuda adımlar atmıştı, ancak bu öğretici aynı zamanda gereksiz iş yükü ve mevcut hayranlar için biraz fazla kapsamlı olduğu için eleştirilmişti.
Ne yazık ki, Anno 117 ile geçirdiğim süre boyunca, oyuna başlama deneyiminin 1800'e göre bir adım geri olduğunu hissettim. Hemen en başında, öğretici bana bir şey yapmamı söyledi, ancak kritik bir adımı atladı ve hiçbir açıklama yapmadı, bu da beş dakika süren bir kafa karışıklığına neden oldu. İlerledikçe, hikaye içeriği hedeflerle beni daha da yönlendirdi, ancak temel sistemler açıklanmadan bırakıldı. Daha önce 1800'ü biraz oynamış olduğum için çözebildim, ancak yine de iki kez ilerlemek için yakındaki bir geliştiriciden yardım istemek zorunda kaldım. Yanımda oturan ve seriye daha önce hiç deneyimi olmayan başka bir oyuncu tamamen kaybolmuş görünüyordu.
Olumlu tarafından bakarsak, oyun güzel düşünülmüş bir kullanıcı arayüzünden büyük ölçüde faydalanıyor, bu arayüz mantıklı ve sezgisel bir şekilde düzenlenmiş. Özellikle, oyuncuya yapacakları seçimlerin etkisini hissettirme konusunda güçlü - örneğin, bir binayı bir yere yerleştirmenin başka bir yere yerleştirmekten nasıl daha avantajlı olabileceğini yakındaki binaların üzerine bindirmelerle göstererek. Bir dereceye kadar, bu, nispeten zayıf öğreticiyi telafi ediyor, çünkü oyunun en önemli kavramlarının çoğu (ama hepsi değil) yalnızca kullanıcı arayüzünden sezgisel olarak anlaşılıyor.
Bu, yakın zamanda çıkan büyük bütçeli, ana akım bir strateji oyunu olan Civilization VII'nin, sağlam başlangıç öğreticileri sunmasına rağmen, oyunculara seçimlerinin ne anlama geldiğini zaman zaman tamamen gösteremeyen bir kullanıcı arayüzüne sahip olmasıyla tam bir tezat oluşturuyor.
Anno 117'nin mekanikleri, uygun tanıtım yapıldığında sezgisel hale geliyor ve oyunun doğası gereği öğrenilmesinin zor olması gerektiğini düşünmüyorum. Ancak öğretici deneyiminin, yeni oyuncuların hızla oyundan uzaklaşmasını önlemek için başlangıçtaki sürtüşmeyi azaltmak amacıyla iyileştirilmesi gerekiyor. Anno 1800 bu konuda biraz fazla kapsamlı olmuş olabilir, ancak Anno 117 diğer yöne çok fazla giderek aşırı tepki göstermiş gibi görünüyor.
Lansmana aylar var, bu yüzden bu şeyleri iyileştirmek için zaman var ve bunu yapmak çok da zor olmaz. Yine de umutluyum.
Neredeyse Herkes İçin Bir Şeyler Var
Anno oyunları başka hiçbir oyunun karşılamadığı bir ihtiyacı karşılıyor ve ön sürümle geçirdiğim birkaç saate dayanarak, Anno 117'nin bu benzersiz geleneğin umut verici bir üyesi gibi göründüğünü söyleyebilirim.
Sayı takıntılı verimlilik meraklıları, mümkün olan en iyi ekonomik güç merkezlerini kurmak için optimizasyonla oldukça derinlere inebilir, ancak oyunun sistemleri, estetiğe odaklanan 'güzellik inşaatçıları'nın bunun yerine yaratıcı ve etkileyici olmalarına olanak tanıyacak kadar esnektir - bu iki yaklaşımın neredeyse her kombinasyonu da uygulanabilir.
Görseller, strateji, simülasyon veya inşaat oyunları için genellikle görülenin kesinlikle üzerinde ve Antik Roma ortamı, oyunun teknik sanatçılarına sürükleyici bir deneyim yaratmak için bolca alan tanıyor.
Anno 117, 1800'e kıyasla deneyimi yeniden icat etmiyor gibi görünüyor, ancak bu iki oyundan önceki tartışmalı denemelerden sonra, bu kötü bir şey olmayabilir. Başladıktan sonra eğlenceli oluyor - manzaraları seyrederken ve yaptığım seçimler nedeniyle tüm doğru sayıların tatmin edici bir hızla arttığını izlerken dakikaların yanımdan akıp gittiğini fark ettim.
Bu serinin mevcut ana kitlesinin bir parçası değilim, bu yüzden onların nasıl tepki vereceğini tahmin etmek benim için zor - hassas olacakları ve benim henüz farkında olmadığım birçok ince detay var. Tahminim şu ki, uzun süreli hayranlar, oyunun çıkış sonrası içeriğiyle Anno 1800'ün Anno 117'den çok daha sağlam hale geldiği göz önüne alındığında, çoğu şeyi doğru yaparsa muhtemelen bu oyundan memnun kalacaklardır. Yeni başlayanlar için potansiyel var, ancak Ubisoft Mainz'ın umdukları gibi gerçekten çığır açmak için öğretici ve oyuna başlama deneyimi üzerinde çalışmaya devam etmesi gerekecek. Bu, bu oyunla ilgili asıl endişem.
Oyunun bu yıl içinde Windows, PlayStation 5 ve Xbox Series X|S platformları için piyasaya sürüldüğünde nasıl gideceğini göreceğiz. Her ne olursa olsun, bu Anno oyununun geçici bir ilgi yerine bir takıntı haline gelip gelmeyeceğini görmek için çıktığında daha fazla oynamayı düşünüyorum.