Ara

AMD’nin Yeni Yapay Zeka Destekli Kare Üretme Teknolojisi Artık Neredeyse Her Oyunda!

AMD'nin bu ayın başlarında tanıttığı ve kare üretim kalitesini artırmayı hedefleyen yeni yapay zeka destekli FSR Redstone teknolojileri, artık oyunseverlerin beğenisine sunuldu. Bu yenilikçi suite içerisinde FSR Ray Regeneration, Neural Radiance Caching ve özellikle makine öğrenimi algoritmasıyla geliştirilmiş bir kare üretme (Frame Generation) çözümü bulunuyor. Ancak FSR 4'ün yükseltme (upscaling) özelliğinde olduğu gibi, FSR Redstone FG de yalnızca FSR 3.14+ entegrasyonu olan oyunlarda kullanılabiliyor. Bu durum, şu anda bu yeni nesil AMD kare üretme teknolojisini destekleyen oyun sayısının yalnızca 30 civarında olması anlamına geliyor.

Bu sayı, mevcut durumda 175'ten fazla oyunda desteklenen NVIDIA'nın DLSS MFG'si ile karşılaştırıldığında oldukça az kalıyor. AMD'nin geçmişte FSR4 ile oyun entegrasyonunu hızla artırabildiğini gösterse de, RDNA 4 kullanıcıları için makine öğrenimi destekli kare üretme özelliğini etkinleştirmede mevcut destek eksikliği kısıtlayıcı olabiliyor. Ancak teknoloji meraklısı topluluk, bu soruna el atmış durumda ve Optiscaler projesi ile önemli bir adım atıldı.

AMD'nin Redstone teknolojilerini halka açmasından sadece bir gün sonra, Optiscaler geliştiricileri FFX 2.1 SDK'sına yaptıkları bir dahili yükseltme sayesinde temel Redstone desteği eklediklerini duyurdu. Bu, en azından temel bir yükseltme desteği olan (FSR 2 / DLSS 2 ve sonrası) her oyunda AMD'nin FSR FG'nin en son sürümünün teknik olarak kullanılabileceği anlamına geliyor. En iyi sonuçlar için DLSS FG girişleri olan oyunlarla devam etmeniz tavsiye ediliyor.

Kurulum Nasıl Yapılır?

Yapmanız gereken ilk şey, Optiscaler Discord sunucusuna katılarak sürüm 1215'teki ön sürüm yapısını edinmek. GitHub sayfalarındaki kararlı sürüm, Ağustos ayına ait ve dolayısıyla Redstone özelliklerini desteklemiyor. Kaynakları indirdikten sonra Optiscaler'ı kurun. Kurulum süreciyle ilgili ayrıntılı dokümantasyonu bulabilirsiniz. Kurulum sırasında istendiğinde 1 tuşuna basarak NVIDIA girişlerini taklit ettiğinizden emin olun. Optiscaler'ı kurmanın hızlı bir özeti şu şekildedir:

  • Optiscaler klasörünü açın.
  • İçindekileri oyunun dizinine (çalıştırılabilir dosyanın olduğu yer) kopyalayın.
  • setup_windows.bat dosyasını çalıştırın.
  • Kurulum tamamlanana kadar tekrar tekrar 1 tuşuna basın ve Enter'a basın.

Artık oyununuzu başlatmaya hazırsınız. Oyununuzun yerel olarak hangi kare üretme teknolojisini desteklediğine bağlı olarak yolunuz ayrılacaktır:

Seçenek 1: Oyun DLSS FG Destekliyor, Ancak Yalnızca Streamline SDK 1 ile

Oyununuzun yerel DLSS FG desteği varsa ancak eski Streamline 1 SDK'sını kullanıyorsa, ML FG için DLSS girişlerini kullanamazsınız. Bunun yerine, yükselticinizle aynı girişleri kullanan OptiFG'yi kullanmanız gerekecektir. Bunun bir örneği olarak A Plague Tale: Requiem gösterilebilir. Yapmanız gereken ilk şey oyunu başlatıp DLSS Yükseltme özelliğini etkinleştirmektir. Ardından, gerçek bir oyun bölümüne girdiğinizde, Insert tuşuna basarak Optiscaler menüsünü açın. Buradan varsayılan XeSS yükselticini FSR4 olarak değiştirebilirsiniz.

Yükselticiyi değiştirdikten sonra, kare üretme ayarlarında OptiFG girişini seçin ve çıkış olarak FSR FG'yi ayarlayın. Değişikliklerin uygulanması için INI'yi Kaydet'e tıklayıp oyunu yeniden başlatmanız gerekecektir.

Ardından, FG modelini FSR 3.1.6'dan 4.0.0'a değiştirin.

İşlem tamam! Görsel kalite açısından, makine öğrenimi destekli kare üretmenin bu yöntemi makul sonuçlar veriyor gibi görünse de, dürüst olmak gerekirse FSR 4.0.0 (ML FG) ve FSR 3.1.6 modelleri arasında farkı ayırt etmek zor. Bunun nedeni muhtemelen nispeten zayıf giriş verileri. OptiFG'nin çalışması için yerleşik bir kare üretme desteğine ihtiyaç duymaması ve yalnızca yükseltici tarafından sağlanan verilere dayanması, özel kare üretme çözümlerinin kullandığı özel giriş verilerini kullanmadığı anlamına gelebilir.

Kare zamanlamasını test etmek için yüksek kare hızlarında yavaş çekim video kaydı veya monitörümde yerleşik bir yenileme hızı sayacı gibi kesin bir yöntemim olmadığı için, her modelle deneyerek en iyi seçeneği bulmanız en iyisi olabilir. Ancak çıplak gözle bakıldığında, FSR 4.0.0 FG'nin FSR 3.1.6 uygulamasına kıyasla ek bir kare zamanlama sorunu yaratmadığı görülüyor. Her ikisi de tamamen akıcı olmasa da, kullanılabilir sınırlar içinde kaldıklarını söyleyebilirim. CapframeX'in MsBetweenDisplayCapture metriğini kullanarak FSR 4.0.0 FG ile bazı kare gecikmesi sorunlarının tespit edilip edilemeyeceğini görmek istedim, ancak yazılımın yaratıcısının da belirttiği gibi, bu kare zamanlamasını test etmek için güvenilir bir yol değil.

Seçenek 2: Oyun Streamline SDK 2 ile DLSS FG Destekliyor

Oyununuzda DLSS FG, Streamline SDK 2 veya daha yenisi aracılığıyla (ancak FSR FG desteği yoksa) uygulanmışsa, en iyi seçeneğiniz FSR 4.0.0 FG çıktısı üretmek için oyunun DLSS girişlerini kullanmaktır. Bu örnek için Star Wars: Jedi Survivor'ı kullanacağız.

Her zamanki gibi ilk adım, Optiscaler'ın içeriğini oyunun dizinine (çalıştırılabilir dosyanın bulunduğu yer) çıkarmaktır. Bu tür oyunlar için, herhangi bir taklit işlemi olmadan DLSS girişlerinin kullanımını etkinleştirmek üzere Optipatcher'ı kullanmak daha iyidir. Bu, taklit işleminin getirdiği performans cezalarını ortadan kaldırır, ancak daha da önemlisi, tüm süreci çok daha sorunsuz hale getirir. Optipatcher'ı buradan indirebilirsiniz; sağ taraftaki en son sürümü indirdiğinizden emin olun ve kaynak kodunu değil, .asi dosyasını indirin. Ardından, oyun dizininde (Optiscaler.zip'i çıkardığınız yerle aynı) "plugins" adında bir klasör oluşturun ve Optipatcher.asi dosyasını içine koyun. Optiscaler yapılandırma dosyasını (Optiscaler.ini) açın ve LoadAsiPlugins değerini true olarak değiştirin (varsayılanı false'tur).

Oyuna girin. Bir oyun bölümüne ulaştığınızda, Optiscaler menüsünü açmak için Insert tuşuna basın. Yükselticiyi XeSS'ten FSR3.X/4'e değiştirin. Bu menüde gezinmek için ok tuşlarını kullanmanız gerekebileceğini unutmayın, çünkü Star Wars: Jedi Survivor'ın başlangıç bölümünde MB1 kamera yakınlaştırma için atanmıştır.

Ardından, FG kaynağını DLSSG via Streamline, FG Çıkışını ise FSR FG olarak değiştirin. INI'yi Kaydet'e tıklayın ve kapatın.

Oyunu yeniden başlatın ve oyunun grafik ayarlarına gidin. Burada, DLSS Kare Üretimi'nin artık kullanılabilir olduğunu görmeniz gerekir. Bunu etkinleştirin ve ardından Optiscaler menüsünden FG Modelini FSR 3.16'dan FSR 4.0.0'a değiştirin.

Jedi Survivor'da, sonuçtan oldukça etkilendiğimi söylemeliyim. Kare zamanlaması akıcıydı, HUD öğeleri FG algoritması tarafından tamamen dışarıda bırakılmıştı (muhtemelen DLSS girişlerinin kullanılması sayesinde) ve görsel kalite sağlamdı. Yine, FSR 3.1.6 FG ve FSR 4.0.0 FG arasında büyük bir fark göremedim, ancak benden daha keskin gözlere sahip kullanıcıların görsel kalitede bir iyileşme kesinlikle fark edeceğine eminim.

Önceki Haber
Güneş Spektrumundaki Gizemli Boşluklar: Bilim İnsanları Hala Nedenini Tam Olarak Çözemedi
Sıradaki Haber
Larian Studios' Yapay Zeka ve Ücret Alınmayan İş Uygulamaları Tartışma Yarattı

Benzer Haberler: