Ara

30 Yıl Sonra Hala Galaksileri Fethettiğimiz Efsane: Master of Orion II

4X oyunları benim için bambaşka bir yere sahip. Diğer strateji türlerini denesem de, özünde keşfetme, genişleme, sömürme ve evet, yok etme üzerine kurulu olmadıkça pek de kalıcı olmuyorlar.

Sanırım pek çok oyuncunun ilk 4X deneyimi bir Civilization oyunu olmuştur. Elbette, 1970'lerden kalma metin tabanlı oyunlara uzanan kökleri bilen seçkin bir kitle de var.

Ancak benim için bu tutkuyu başlatan oyun, Master of Orion II (MOO2) oldu. Bu oyunda, basit bir galaksi haritası üzerinde gezegenler geliştirip inşa ediyor, spekülatif gelecek teknolojilerini araştırıyor ve nihayetinde rakiplerinizi yok ederek evrene hakim oluyorsunuz. (Elbette başka zafer koşulları da var ama gezegenleri fethetmek en keyiflisi.)

Saatler süren binlerce küçük kararın, galaksi haritasının sizin lehinize renk değiştirmesiyle sonuçlanması ve sonunda sizi gerçek Usta ilan eden final kesitinin ekrana gelmesi inanılmaz tatmin edici. Sevdiğim oyunlar, uzun saatlere yayılan ve büyük bir getiri sağlayan kararlar aldığım oyunlar. Kısa süreli, contained görevler veya oyun süreleri yerine bu tür derinlikli ve uzun deneyimleri tercih ederim. MOO2 de bu tanıma uyuyor.

Nostaljik ama Kusurlu

Bununla birlikte, mükemmel bir oyun olduğunu söylemek doğru olmaz. Kendisinden önceki bir dekattan fazla 4X oyunlarının derslerinden faydalanmış ve tasarımcıları denge ve eğlenceyi düşünmüşler.

Ancak bazen hedefleri ıskalamışlar. Örneğin, oyunun büyük bir kısmı, imparatorluğunuzu ilk turdan önce özelleştiren avantajlar seçmek üzerine kurulu. Bu avantajlardan biri "Yaratıcı" (Creative) olarak adlandırılıyor ve birden fazla teknolojiyi aynı anda öğrenmenize olanak tanıyor. Kendini zorlaştırmak istemeyen birinin bu avantajı seçmemesi pek olası değil.

Tek oyunculu modda bu sorun değil, çünkü bu tür avantajlar aslında oyunu yeniden oynamak ve yeni meydan okumalar aramak için oynanış varyantları veya değiştiriciler haline geliyor. Ama çok oyunculu modda... Rekabetçi MOO2 sahnesinde yer almıyorum, bu yüzden yanılıyor olabilirim ama her oyuncunun "Yaratıcı" avantajına altı puan harcayacağını düşünüyorum.

Master of Orion II aynı zamanda türdeki karmaşıklığın daha önce görülmemiş seviyelere ulaştığı bir dönemde çıktı. Ancak, özellikle geç oyunda onlarca koloniyi yönetmenin getirdiği yoğunluğun üstesinden gelmek için yapılan önemli yeniliklerden önce piyasaya sürüldü. Bu durum, oyunun ilerleyen aşamalarında detaylara takılıp kalmayı çok kolaylaştırıyor.

Yine de, otuz yıl sonra bu oyunun ne kadar iyi dayandığına şaşırdım. Bazen - önceki incelediğim The Elder Scrolls II: Daggerfall gibi - o dönemin bir oyununu ziyaret ettiğimde, "Evet, modern oyuncuların bunu sevmeyeceğini kesinlikle anlayabiliyorum" diyorum. Bu yoğunluk eleştirisi dışında, daha önce MOO2'yi veya çağdaşlarını hiç oynamamış birinin şimdi denemesi halinde keyif almasına engel olacak çok az şey olduğunu düşünüyorum.

Tasarımı büyük ölçüde geçerliliğini koruyor, harika müziği ve atmosferi var. Yıllar içinde pek çok manevi halefi olsa da, hiçbiri bu "toplam yıldızlararası hakimiyet" fantezisini MOO2'nin başardığı saflıkta yakalayamadı.

Vicdan Azabı Olmadan Fetih

Bu serinin önceki yazısında, değerli meslektaşım Kyle Orland, SimCity 2000'in artık kendisi için farklı bir anlam ifade ettiğini çünkü kurgusal vatandaşlarının sonuçları hakkında biraz fazla endişelendiğini yazmıştı. Ahlaki pusulası eskisine göre daha fazla devreye giriyor.

Buna saygı duyuyorum. Ama...

Bu hafta MOO2'ye döndüğümde böyle bir çekincem olmadığını itiraf etmeliyim. Açıkçası, Yıldız Dönüştürücü'mün (temelde yasal olarak farklı bir Ölüm Yıldızı) gezegenleri paramparça edip milyarlarca insanı yok etmesi karşısında duyduğum sevinci zor bastırdım. MOO2'den en çok hatırladığım şeylerden biri bu ve bence en iyi tutunan özelliklerinden biri!

Teknolojik gücünüz karşısında gezegenin parçalanmasını gösteren kısa CGI sinematiğini atlayabilirsiniz ama neden atayasınız ki? Benim oyunum sona erdi - ki MOO2 oyunları sıklıkla böyle biter - Yıldız Dönüştürücü filomla karşıt bir fraksiyona ait yaklaşık 20 gezegeni yok ederek. Bu yüzden daha önce inşa ettiğim getiriyi elde etmek için her seferinde tüm animasyonu izledim.

Temelde, acımasız hakimiyet fantezisidir bu oyunun ana cazibesi. Eğer bu fantezi beyninizin bir yanına hitap etmiyorsa, muhtemelen bu oyun size göre değil. Gerçek hayatta beni çeken şey bu olmasa da, bu bir video oyunu ve bu video oyununda gezegen yok eden çekimleri ben yönetiyorum ve bunu seviyorum.

2025'te MOO2 Oynamak

Daggerfall veya Descent gibi diğer 90'lar klasiklerinin aksine, MOO2'yi modern sistemler için etkili bir şekilde yeniden düzenlemek için büyük bir topluluk çabası olmadı. Sanırım bu durumda sorun değil - herhangi bir makinede DOSBox üzerinde iyi çalışıyor ve orijinal geliştiricilerinin stilistik seçimleri sayesinde iyi yaşlanmış.

Yıllar içinde (hem resmi hem de gayri resmi) bazı yamalar çıktı ve bunlar GOG sürümüne dahil edilmiş durumda. Diğer sevilen klasiklerde olduğu gibi, Reddit veya Discord'da multiplayer oynamak için insan bulabilmelisiniz.

Günümüzde Stellaris gibi çok daha geniş ve ilginç bir oyun varken MOO2'yi tekrar ziyaret etmenin anlamsız olduğunu savunabilirsiniz, ancak dediğim gibi, o galaktik hakimiyet fantezisindeki yürütme burada özellikle saf bir ifade buluyor. Eğer bu sizin tarzınızsa, buna değer.

Önceki Haber
Qualcomm'un Yeni Çipi Apple'ı Geçemedi: M4 Max Zirvede!
Sıradaki Haber
150 Milyon Yıllık Pterozor Gizemi Çözüldü: Fırtına Kurbanı Yavruların Sırrı Ortaya Çıktı

Benzer Haberler: